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《守望先鋒》第十八賽季訪談:更棒的玩法,更好的《守望先鋒》宇宙

廉頗

2025-08-27

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
令人期待。

    在上一篇采訪中,《守望先鋒》的高級(jí)敘事設(shè)計(jì)師Joshi Zhang、首席角色概念師Daryl Tan、高級(jí)游戲制作人Kenny Hudson,為我們分享了出生于成都的新英雄——“無漾”的幕后故事。

    但在“無漾”正式上線前,有關(guān)內(nèi)容的透露當(dāng)然是越多越好。所以,我們又采訪到了在《守望先鋒》有著七年半工作經(jīng)歷的副游戲總監(jiān)Alec Dawson,并從他那里獲知了有關(guān)“無漾”的更多細(xì)節(jié)。除了有關(guān)“無漾”的情報(bào)外,我們也與Alec Dawson討論了第18賽季的新玩法和設(shè)計(jì)改動(dòng),以及《守望先鋒》宇宙的方方面面。

    如果你想更加全面地了解第18賽季的內(nèi)容,不妨接著往下看。

    《守望先鋒》第十八賽季訪談:更棒的玩法,更好的《守望先鋒》宇宙

    Q:“無漾”是一位偏進(jìn)攻的英雄,傷害很高,但主要射擊模式的彈道在《守望先鋒》中前所未見,需要較高熟練度才能掌握。因此,他在不同水平玩家手中的上下限差異很大。在設(shè)計(jì)他的主要攻擊模式時(shí),你們是否考慮過這一點(diǎn)

    A:其實(shí),“無漾”是集攻擊與治療能力于一身的英雄,我們更希望玩家把重點(diǎn)放在掌握攻擊模式上。至于治療方面,無論是他的被動(dòng)還是主要技能,其實(shí)并不難提供支援。因此,我們更鼓勵(lì)玩家專注于控制開火方式與彈道——攻擊的準(zhǔn)確性與有效性,才是區(qū)分一名優(yōu)秀“無漾”玩家最核心的點(diǎn)。

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    Q:您認(rèn)為,“無漾”作為一名輔助英雄的定位,是什么樣的?

    A:“無漾”是一位非常靈活的英雄,技能可以同時(shí)提供治療與造成傷害,但我們更側(cè)重他的主要攻擊模式,需要玩家花時(shí)間熟悉彈道控制和傷害輸出。至于他如何融入當(dāng)前游戲環(huán)境,適合與哪些輔助搭配——目前,他與安娜或巴蒂斯特配合效果就不錯(cuò)。當(dāng)然,也可以與對(duì)奶量有需求的坦克英雄,進(jìn)行搭配。但無論坦克英雄是否需要大量治療,“無漾”都能與他們產(chǎn)生不錯(cuò)的組合效果??偠灾煌拇钆鋾?huì)在游戲中呈現(xiàn)出不同的生態(tài)表現(xiàn)。

    另外,“無漾”在測(cè)試階段的數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常出色,是一個(gè)強(qiáng)度很高的英雄。他的傷害僅比“弗蕾婭”略低一點(diǎn),治療數(shù)據(jù)則高于大部分英雄。他的E技能“翻江浪”如果使用得當(dāng),可以為隊(duì)友和自己提供大量的治療與傷害。因此,這確實(shí)是一位非常強(qiáng)力的英雄。

    說到底,“無漾”的治療定位取決于你的打法——以“打傷害”為主是一種思路,以“治療”為主又是另一種不同的思路,需要玩家自己去摸索和配合。

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    Q:您認(rèn)為“無漾”的加入,會(huì)對(duì)《守望先鋒》的環(huán)境帶來怎樣的改變?比如,是否會(huì)出現(xiàn)中遠(yuǎn)距離Poke壓制陣容,或像“驚濤破+納米激素”這樣圍繞單核構(gòu)建的陣容?我已經(jīng)能想象源氏同時(shí)吃到這兩個(gè)大招后拔刀的恐怖場(chǎng)景了。

    A:“無漾”的加入,確實(shí)會(huì)帶來更靈活的選擇,尤其是他能夠遠(yuǎn)距離輸出,與主戰(zhàn)場(chǎng)保持一定距離。他也能配合另一名輔助,拓寬技能組合的多樣性,這也將提升游戲體驗(yàn),帶來更多陣容變化。

    至于“驚濤破+納米激素”的組合,這兩個(gè)大招本身強(qiáng)度就很高,搭配在一起的確會(huì)產(chǎn)生非常強(qiáng)的效果。但這兩個(gè)大招單獨(dú)使用的增幅效果已經(jīng)足夠強(qiáng)力,組合使用所帶來的提升效果,可能會(huì)存在一定的重復(fù)和浪費(fèi)。所以,大家也可以考慮更多的技能搭配,思考哪些組合是過強(qiáng)的、哪些是恰到好處的,或能否與其他技能形成新的配合。

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    Q:開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)新英雄目前的推出頻率是否滿意?尤其是“角斗領(lǐng)域”模式可能涉及較多額外開發(fā)成本,這是否會(huì)影響新英雄的推出速度?

    A:我們希望每個(gè)玩家在游玩“角斗領(lǐng)域”時(shí),都至少能找到幾個(gè)喜歡用的英雄。以目前“角斗領(lǐng)域”已有的英雄數(shù)量來說,推出頻率仍在預(yù)期之內(nèi)。我們當(dāng)然希望推出更多新英雄,但質(zhì)量始終是我們最重視的。無論是推出頻率,還是英雄設(shè)計(jì),第一步都必須符合我們的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),之后才會(huì)有后續(xù)計(jì)劃。質(zhì)量永遠(yuǎn)是第一位的。

    我們希望每一個(gè)英雄都是獨(dú)一無二的——不管是背景故事,還是技能設(shè)計(jì),或是整體手感——能讓大家從中獲得樂趣或靈感。

    《守望先鋒》第十八賽季訪談:更棒的玩法,更好的《守望先鋒》宇宙

    Q:新賽季中,“角斗領(lǐng)域”新增了地圖和模式。未來,除了繼續(xù)增加可選英雄外,還會(huì)加入新的機(jī)制或玩法嗎?

    A:第18賽季中,我們?yōu)椤敖嵌奉I(lǐng)域”加入了大量新內(nèi)容,除了快速游戲外,也新增了不少模式。第18賽季后,我們還會(huì)繼續(xù)推出更多新模式?!敖嵌奉I(lǐng)域”一直是我們嘗試不同機(jī)制與英雄組合的實(shí)驗(yàn)場(chǎng),希望通過它帶來更多新模式,讓大家體驗(yàn)更多英雄、更多玩法,以及不同模式間的對(duì)抗新體驗(yàn)。

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    Q:這是否意味著未來“角斗領(lǐng)域”會(huì)探索更多“跨界”玩法?這些新玩法有沒有可能加入到普通的游戲模式中?

    A:關(guān)于“角斗領(lǐng)域”,我們始終在不斷嘗試和調(diào)整。但目前模式已經(jīng)不少,因此還會(huì)有一定控制地加入新內(nèi)容,不會(huì)一味堆砌,讓內(nèi)容變得臃腫。比如“運(yùn)載目標(biāo)競速”這個(gè)玩法,就挺有意思——它節(jié)奏快、對(duì)抗激烈,符合角斗模式的核心定義,同時(shí)也能較好地控制游戲時(shí)長。

    普通模式方面,我們新加入的“威能”機(jī)制,也是先通過“角斗領(lǐng)域”測(cè)試其可行性,再觀察是否適合引入到其他模式中。

    Q:目前,“角斗領(lǐng)域”的游戲體驗(yàn)還有待提升,尤其是排位賽中經(jīng)常遇到段位差距過大的對(duì)手,或單排玩家匹配到組排隊(duì)伍——這方面之后會(huì)有什么優(yōu)化嗎?

    A:匹配問題是我們一直關(guān)注并持續(xù)優(yōu)化的重點(diǎn),不論在“角斗領(lǐng)域”,還是其他模式中。第18賽季,我們做出了一些調(diào)整,比如在“角斗領(lǐng)域”也加入了“快速游戲”模式——因?yàn)?,有些玩家?duì)排位賽比較謹(jǐn)慎,“快速游戲”模式能讓大家更輕松地嘗試。同時(shí),我們也擴(kuò)充了英雄池,本賽季預(yù)計(jì)新增3到4名英雄,未來還會(huì)繼續(xù)增加,讓玩家有更多選擇。

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    根據(jù)玩家的反饋,“快速游戲”模式和英雄池?cái)U(kuò)大,是目前大家最期待的兩大內(nèi)容,也是本賽季的重點(diǎn)調(diào)整方向。另外,單排玩家的體驗(yàn),也將是我們后續(xù)優(yōu)化的重要部分。

    Q:《守望先鋒》在第17賽季,推出了地圖投票功能,但不同段位的玩家對(duì)地圖的偏好有所不同。比如,高分段玩家更偏愛占領(lǐng)要點(diǎn)模式,低分段則可能更喜歡推車圖。在設(shè)計(jì)地圖投票時(shí),如何避免進(jìn)一步固化段位之間的環(huán)境差異?是否會(huì)考慮按段位權(quán)重分配地圖池?

    A:我們?cè)O(shè)計(jì)地圖投票的初衷,是鼓勵(lì)多樣性,不會(huì)讓某一張地圖(比如國王大道)一直出現(xiàn),而是讓更多地圖有機(jī)會(huì)被選到。關(guān)于地圖,我們也會(huì)在后臺(tái)檢測(cè)每張地圖的得票數(shù)。哪怕地圖最后沒有被選中,得票數(shù)的不同對(duì)我們的后續(xù)決策來說,也是不一樣的——比重會(huì)決定后續(xù)地圖出現(xiàn)的頻率。我們希望借此讓大家體驗(yàn)到更多不同類型的模式。

    至于玩家偏好,確實(shí)部分玩家更偏愛占領(lǐng)要點(diǎn),不論是高分段還是低分段。但我們的目標(biāo),是讓大家多嘗試不同模式——無論是占點(diǎn)還是推車,包括未來可能推出的新玩法。

    以“閃點(diǎn)作戰(zhàn)”為例,這個(gè)模式一般來說更受高分段玩家歡迎。新賽季中我們做了一些調(diào)整,希望鼓勵(lì)更多玩家嘗試——比如在新地圖上添加標(biāo)識(shí),提示大家這是一張新圖,歡迎體驗(yàn)。

    而排位方面也做了一些寬松處理,降低玩家在新地圖輸?shù)舯荣惖膽土P,從而鼓勵(lì)更多人嘗試新地圖和新模式。具體來說,我們考慮讓玩家在新地圖輸?shù)舯荣惡?,只扣除一半的排位分?jǐn)?shù)。

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    Q:從最近與NERF的聯(lián)動(dòng)武器中,能看出設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的一些新嘗試。未來也會(huì)有其他可定制部位的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)嗎?

    A:未來,我們確實(shí)計(jì)劃推出更多聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。本次與NERF的聯(lián)動(dòng),我們非常高興能將NERF帶入《守望先鋒》宇宙,玩家反饋也很不錯(cuò)。大家對(duì)NERF聯(lián)動(dòng)的主要英雄卡西迪的表現(xiàn)、頭像和畫面,都很感興趣。

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    Q:我們知道《守望先鋒》在幾年前停止了PvE模式的開發(fā),但上個(gè)月游戲總監(jiān)Aaron Keller又提到,團(tuán)隊(duì)希望回歸故事內(nèi)容。這是否意味著PvE模式已被重新提上日程?開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何看待PvE的——是將其視為補(bǔ)充英雄背景的一種方式,還是希望打造一種受更多玩家喜愛的玩法?

    A:目前還沒有重啟PvE模式的計(jì)劃,但我們正在加大對(duì)故事內(nèi)容的投入。最近幾年,《守望先鋒》宇宙的敘事比重有所降低,我們收到了大量反饋,很多玩家希望看到更多英雄背景和宇宙層面的故事內(nèi)容。

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    Q:《守望先鋒》擁有大量角色和豐富的背景故事,也曾推出過多部優(yōu)秀的動(dòng)畫短片和漫畫。未來是否有計(jì)劃加大在動(dòng)畫、影視或出版領(lǐng)域的投入?能否分享一下在非游戲內(nèi)容開發(fā)方面的愿景?

    A:我們團(tuán)隊(duì)對(duì)探索新形式一直很期待,比如電視節(jié)目等。目前,我們會(huì)先加大在故事背景和敘事部分的投資。比如在“無漾”的故事方面,我們做了很多工作,以便讓他更好地融入《守望先鋒》宇宙。未來,我們確實(shí)還有更多計(jì)劃,只是目前還不便透露,敬請(qǐng)期待。

    Q:在最近發(fā)布的預(yù)告片中,我們發(fā)現(xiàn)了幾個(gè)驚喜——首先,“無漾”的姐姐“安燃”也收到了《守望先鋒》的邀請(qǐng),她什么時(shí)候會(huì)正式加入?另外,第18賽季宣傳片在結(jié)尾預(yù)告了與《女神異聞錄5》的聯(lián)動(dòng),這方面能否透露更多信息?

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    A:目前還沒有更多詳細(xì)信息可以分享。但我們的宗旨是,無論加入什么英雄,都不只是加入一些設(shè)定和元素,而是會(huì)深入挖掘其背景。比如,在動(dòng)畫中我們呈現(xiàn)了五行大學(xué),還有其中的水學(xué)院、火學(xué)院。我們希望先充分完善“安燃”的背景設(shè)定,再推進(jìn)下一步。

    至于其他聯(lián)動(dòng),我們暫時(shí)還沒有更多消息可以分享。

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