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《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感

伊東

2025-07-27

“最初,只是想做一款自己喜歡的游戲”

    放在今天的獨立游戲市場,“肉鴿(Rogue)”加“卡牌構(gòu)筑”的玩法框架,幾乎被開發(fā)者們視作成功的捷徑。事實上,光是在近兩三年里,我們就玩到了數(shù)不清的“類殺戮尖塔”游戲,雖然其中也存在或多或少針對游戲細(xì)節(jié)的創(chuàng)新延伸,但絕大部分作品依然無法脫離組卡、抽卡的過程本身——當(dāng)然,這是“類殺戮尖塔”的核心樂趣,通常來說沒人會動他。

    但在今年的BitSummit會場上,老朋友集英社游戲的一款新作,卻因為其獨特的著眼點與表現(xiàn)形式,給前來參與展會的玩家們,留下了深刻的印象——第一眼看上去,你會被它鮮明的漫畫風(fēng)格所吸引;多看一眼,又會為其奇特的系統(tǒng)產(chǎn)生困惑;但實際上手后,等待著玩家的,又是一種同品類游戲中少有的即時性快感。

    《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感

    這并不是我第一次聽到《第九圣詩》(ANTHEM#9)的名字。但上次知道它時,這款游戲還遠沒有如今看上去的完整和精致,而它的開發(fā)者koeda,也更像一名青澀的獨立游戲開發(fā)者——三十歲后零基礎(chǔ)入門、沒有外部資金和商業(yè)化的技術(shù)支援,僅憑對游戲的熱情,便一人承包起了游戲中除音樂部分外的所有內(nèi)容。在談到最初的動機時,koeda的回答是:“只是想做一款能讓自己玩起來感到有趣的游戲”。

    而這種情況,在他將游戲帶到由集英社游戲所舉辦的“游戲創(chuàng)作者CAMP GAME BBQ”活動后,終于發(fā)生了改變。在koeda早期的預(yù)想中,這款游戲本該在2023年推出,但在這場活動上,《第九圣詩》獨特的游戲概念,卻深深吸引了評審者們的注意,并一舉拿下了當(dāng)年“無DEMO組”的大獎。

    《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感

    說來也巧,身為日本漫畫出版界的領(lǐng)軍角色,集英社似乎與《第九圣詩》自身所具有的強烈“漫畫”色彩,本就有著某種天然的高契合度。

    一方面,是游戲獨特的視覺表現(xiàn)與畫面構(gòu)成模式:戰(zhàn)斗中,玩家與敵人會分別被配置到左右兩邊的漫畫畫框中,就連攻擊時所發(fā)動的技能,也會以對話框的形式,浮現(xiàn)在畫面的中心位置。而另一方面,游戲的故事背景,也充滿了濃重的“王道漫畫”風(fēng)格——為了讓世界維持和平穩(wěn)定,主人公們所隸屬的秘密結(jié)社“第九圣詩”,與威脅世界的邪惡分子們,展開了激烈的對決。

    《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感

    而從玩法角度來說,《第九圣詩》對傳統(tǒng)卡牌類肉鴿游戲的“逆向解構(gòu)”,也成了幫助其拿下大獎的關(guān)鍵。

    和幾乎所有卡牌肉鴿游戲一樣,它會按照一定規(guī)律隨機生成樹狀圖迷宮,并鼓勵玩家通過正確的路徑選擇,走到最后。但相比其他同類游戲來說,《第九圣詩》的玩法卻更容易讓你聯(lián)想到“俄羅斯方塊”或“噗喲噗喲”這樣的消除游戲。

    《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感

    在《第九圣詩》的每局戰(zhàn)斗開始時,系統(tǒng)會向玩家隨機分配“紅藍綠”三種顏色的寶石作為戰(zhàn)斗資源。與此同時,玩家的卡組中則會存在多個主動技能,而這些技能需要通過固定的寶石排列進行觸發(fā)——舉例來說,如果玩家當(dāng)前裝備的技能中,有某個需要“紅藍”的寶石排列組合發(fā)動,那每當(dāng)你從后備資源中排列出一個“紅藍”組合,便可以觸發(fā)一次此技能。

    同樣的道理,如果你的技能組中還有一個需要“紅藍紅”的組合發(fā)動,那上述技能便可以再次被觸發(fā),以此類推。

    所以,如何在有限的寶石資源下,盡可能多次觸發(fā)同樣的技能,或讓幾個技能間共享同樣的寶石方式,自然就成了打出精彩戰(zhàn)斗的核心。當(dāng)然,就和其他所有肉鴿游戲一樣,它也會在游戲過程中提供戰(zhàn)斗外的選項,你也可以選擇升級技能或是回復(fù)體力。每個回合,游戲同樣會提供隨機的特殊效果道具,效果從增加玩家資源、堆疊盾牌、局內(nèi)傷害翻倍,到取消敵人一個攻擊動作不等——如何選擇,同樣會極大程度左右接下來的戰(zhàn)斗體驗。

    《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感

    我知道,這套系統(tǒng)如果不真正上手,確實會讓人有些摸不著頭腦。事實上,就連我在首次聽到本作的系統(tǒng)運作邏輯時,都是一頭霧水。但有趣的是,當(dāng)你真正理解了這一切時,卻會發(fā)現(xiàn)《第九圣詩》的門檻,似乎遠比其他同類游戲來得更低——原因非常簡單:在這里,玩家實際需要管理的技能數(shù)量是固定的,且變化規(guī)則擁有極強的可控性。而另一方面,它的發(fā)動條件也極其直觀,即使是再復(fù)雜的技能,依舊脫離不了固有的顏色排列規(guī)則。

    對一切從零開始的koeda來說,這套逆向思維的肉鴿系統(tǒng)定型,當(dāng)然不是一件簡單的事情,而系統(tǒng)成型后的難易度調(diào)整,更讓他費盡了心思——一邊要保證游戲的底層機制具有足夠的可延伸性,另一邊還要保證所有玩家都能體會到卡牌構(gòu)筑型游戲的樂趣,這又談何容易。

    《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感

    用koeda的話來說,他從來也不是一個“擅長”游戲的人——但即使是那些并不真正擅長游戲的玩家,也有從游戲中獲取樂趣的權(quán)利。

    好在,集英社游戲為他提供了足夠的支持。面對難題,集英社游戲方面的擔(dān)當(dāng)制作人森田航,為koeda提供了一個相當(dāng)重要的建議——是否能夠通過強化正面反饋,改變同類游戲中常見的“慢熱”屬性?

    在常規(guī)的卡牌肉鴿游戲中,玩家通常需要通過大量的戰(zhàn)斗對局,體驗到從“設(shè)想”到“構(gòu)筑”再到“驗證”的進階游戲模式。而相比類型游戲而言,這一過程的正面反饋,往往需要在成功驗證后才會得到體現(xiàn)。但在《第九圣詩》中,這種玩家每局內(nèi)所實現(xiàn)的技能次數(shù)連擊,卻能帶來更加強烈的感官刺激——玩家在對局中的每一次技能使用,都會被直接轉(zhuǎn)換為“COMBO”演出,“COMBO”的次數(shù)不僅能夠帶來更高的傷害,還能直接打斷敵人的攻擊,讓我方獲得更多的優(yōu)勢。

    《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感

    在我的實際試玩過程中,這種“COMBO至上”的游戲體驗,很快便開始顯現(xiàn)成效:最初,我能在每局戰(zhàn)斗中打出三到四個技能,但在掌握了游戲的基礎(chǔ)概率后,每局內(nèi)的COMBO總數(shù)一路高升,甚至一路飆升到了四十以上,使得我一度感覺自己徹底掌控了戰(zhàn)局走勢。

    這是一種肉眼可見的良性循環(huán):每局玩家所能發(fā)動的技能越多,最終打出的COMBO總數(shù)就越多,COMBO總數(shù)越多,游戲帶來的感官刺激和正面收益越明顯——如此反復(fù)下來,你更容易主動陷入卡牌構(gòu)筑的試錯過程中。在保留了肉鴿卡牌構(gòu)筑類游戲的策略與延伸性的同時,也大大降低了普通玩家的上手門檻。

    正如koeda自己所說的那樣:即使你操作不精,也不會影響你從游戲中獲得成就感,而那些早已熟絡(luò)此類游戲的老鳥玩家,也能從這套逆向的卡牌構(gòu)筑過程中,獲得完全不同于過去的游戲體驗。

    《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感

    如今,在集英社游戲支援下的《第九圣詩》,早已褪去我初次看見它時的粗糙與青澀。koeda告訴我,游戲的開發(fā)工作目前已經(jīng)進入后期的平衡性調(diào)整階段,或許很快就會面對普通玩家放出試玩版本。

    如果傳統(tǒng)的肉鴿類卡牌構(gòu)筑游戲,已經(jīng)無法讓你感到滿足,不妨關(guān)注一下本作的后續(xù)消息。

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