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《孤島求生:不老泉》試玩報告:魚和熊掌不可兼得,也不該兼得

海星罐頭

2023-05-04

生存游戲的重心其實是游戲,而不是生存

    玩家為什么會喜歡生存類游戲?

    或是一無所有的于叢林中醒來,身無他物只余軀殼一具;或是僥幸逃脫海難、空難,不得不從石器時代開始重拾先祖求生本能。究竟是什么意愿與動機(jī),讓玩家們?nèi)諒?fù)一日地躬耕于虛擬天地,用古老的木弓與石矛,來和大自然與猛獸搏斗?

    難道是求生的意志嗎?

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    我們姑且將這個問題擱置,環(huán)顧四周。如果漫步于都市街巷,你會看到些什么?

    我看到灰白的水泥與青湛的瀝青相鋪墊;我看到街角巷尾的下水道入口與垃圾;我看到高聳入云的大廈襯托著密布天空的線纜與玻璃板;我看到霧蒙蒙的云朵壓印著灰色的天。觸目所及的一切都是灰暗的、壓抑的。

    當(dāng)你合上眼,你又會聽到些什么?

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    我聽見化石引擎的嗚咽搭配著此起彼伏的車笛;我聽見那永無止境的車水馬龍與人聲鼎沸;我聽得見建筑工地的混響與重型機(jī)械的轟鳴;我也聽見凄厲的貓叫與流浪狗的哀鳴。頻繁入耳的,又是如此嘈雜煩擾。

    我們再把目光放到最開始的問題上——玩家為什么會喜歡生存游戲?或者我們再一次細(xì)化問題的主體——我,為什么會喜歡生存游戲?

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    《我的世界》中一次旅行的截圖

    我著迷的是“采菊東籬下,悠然見南山”式的田園牧歌;我想要的是脫離現(xiàn)有社交鏈條、擺脫無意義的生產(chǎn)關(guān)系,重拾本心。我只想滿足生命基礎(chǔ)所需,也想真正回歸最原始的游獵生活關(guān)系。

    但我的生存能力無法滿足現(xiàn)實的“采菊東籬下”,而我的錢包深淺也不能“悠然”擁有自己的“南山”。更何況在這個高度工業(yè)化的社會,哪怕用土法鞣弓制箭,射來的也不一定是滿足口腹的肉食,而是傷害國家保護(hù)動物的罰單。

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    當(dāng)然,你也得先活下來才行

    確切而言,我希望脫離現(xiàn)有的生活漩渦和社會構(gòu)架,但又缺乏真正實現(xiàn)徹底自由的資源。生存游戲?qū)ξ叶?,就像是對于現(xiàn)實環(huán)境的妥協(xié)。它是追尋本心的一個虛擬窗口,也可以說是心理上的慰藉。同時我也相信,喜愛乃至熱愛生存游戲的玩家,大多也抱有類似的想法。

    而當(dāng)你帶著這套邏輯去看待生存游戲,然后去評判這些作品的趣味性。那么,能否找到虛幻與現(xiàn)實的平衡點,讓游戲性與真實性互為助力,顯然是一款作品優(yōu)秀與否的重要指標(biāo)。

    如果用這個思路去看待《孤島求生:不老泉》(Survival: Fountain of Youth),那它顯然是不合格的。

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    無論是在現(xiàn)實世界里,還是在虛擬世界里,資源管理永遠(yuǎn)是荒野求生的第一要務(wù),而《孤島求生:不老泉》在這一點上沒有例外。制作人顯然是將“真實性”與“生存難度”作為游戲的宣傳口徑。所以,本作的玩家不僅僅要管理水、食物、工具和建筑材料,還有一種極其特殊的額外資源,也要納入考量。

    這里的額外資源,特指時間。

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    沒錯,在這部作品里,時間也是一項需要管理的資源。準(zhǔn)確來說,如果你有過露營經(jīng)歷或野外生存的經(jīng)驗和知識,那你一定能夠知曉,在現(xiàn)實世界的荒野生存里,時間確實是極其重要的資源。人類生存的一切所需——水、食物,以及自身的精力、體力,都直接與時間掛鉤,并隨著時間的流逝而流失。

    這些特點也被《孤島求生:不老泉》的制作組植入,成為游戲標(biāo)榜自身“擬真性”和“沉浸感”的賣點。

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    在《孤島求生:不老泉》中,玩家的所有操作——搜集資源、休息和制作,都會消耗時間。比如,玩家想要從海邊的低矮多葉樹上收集一些葉片,采集過程便會消耗1個小時的游戲內(nèi)時間;又或者,玩家要鑿開一個椰子,那么便要花費(fèi)10分鐘時間;如果玩家還想要吃掉這個椰子,那又會花費(fèi)額外的10分鐘時間。

    準(zhǔn)確來說,《孤島求生:不老泉》這套時間資源論設(shè)計,本質(zhì)上是將現(xiàn)實生存元素,進(jìn)行游戲化的一種嘗試。只不過具體數(shù)值落地后,不僅沒有給玩家?guī)碚鎸嵏校矝]有很好地為“求生”這一主要玩法帶來助力。

    理由非常簡單,本作不少行動的時間消耗實在是過于反常識。哪怕只是薅幾片葉子、采集幾個漿果,都需要一兩個小時的游戲內(nèi)時間。而如果玩家開始進(jìn)階材料生產(chǎn),甚至制作一個道具、完成一整道工序,便要花費(fèi)一整天。

    不少項目的時間成本的投入,甚至讓人懷疑本作的制作人是否真的擁有荒野求生相關(guān)的知識和經(jīng)驗。

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    而且《孤島求生:不老泉》在很多方面,也完全與“真實感”不掛鉤。

    比如本作那簡陋無比的UI和交互,玩家只要敲擊幾個互動按鍵便能夠完成資源搜集。整個操作流程只有屏幕上的進(jìn)度條轉(zhuǎn)動,完全沒有任何實際采集動畫,也根本沒有給玩家?guī)碣Y源搜集的快樂。

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    舉一個淺顯一點的例子,玩家在資源搜集上的具體游戲體驗,就有點像是倉庫里坐辦公室的物資管理員。你根本不需要擼袖子下場,只要點點鼠標(biāo),物資就像自己飛進(jìn)倉庫一般,完全拋棄了生存游戲最根本的交互體驗。

    同時,基于極高跨度的時間消耗,如果玩家沉迷撿垃圾進(jìn)程,多光顧了幾棵椰子樹,游戲里的一天便毫無存在感地溜走。哪怕是經(jīng)驗再怎么豐富的生存游戲老兵,也難免會對這樣的設(shè)計犯迷糊,一時間有些摸不清制作人的思路。

    更讓游戲體驗顯得有些兒戲的,還有本作的資源點設(shè)計。

    《孤島求生:不老泉》試玩報告:魚和熊掌不可兼得,也不該兼得

    《孤島求生:不老泉》里所有的資源,都來自數(shù)量極其有限的固定資源點。而且,每個資源點的再生速度極慢,平均需求30到40個游戲天。玩家如果一不小心犯了錯誤,在生產(chǎn)建設(shè)時浪費(fèi)了一些資源,就有可能面臨物資匱乏的局面。

    尤其是木材與石材,這兩項基本物資是整局游戲中最常用,但也最難大批量獲取的素材。哪怕身邊群巖環(huán)繞,遠(yuǎn)處山坡小樹成林,玩家還是會被原木和小石頭卡脖子。

    只因為游戲里的大部分樹木和石頭,都是游戲建模而不是資源點。

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    入目所及全是樹,但沒有一棵能砍

    除去這幾點關(guān)鍵性問題,《孤島求生:不老泉》在多系統(tǒng)耦合上也問題頻頻。比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)和采集系統(tǒng)的沖突:只要玩家處于野生動物的仇恨范圍內(nèi),便無法進(jìn)行任何采集動作。

    準(zhǔn)確來說,在草叢里對著你齜牙咧嘴的小動物,可能只是一只蝎子或一條蛇。而玩家根本沒有進(jìn)入對方的攻擊范圍,哪怕站在原地也不會遭到攻擊。但在游戲的判定機(jī)制下,玩家便會被判定為身處戰(zhàn)斗模式,除了進(jìn)攻或者逃跑,就無法進(jìn)行任何消耗時間的操作。

    要知道,在《孤島求生:不老泉》里,不消耗時間的只有移動和攻擊。

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    同樣讓人百思不得其解的,還有精力系統(tǒng)。

    玩家在本作里擁有著精力條的設(shè)定。任何操作和行動都會消耗精力,而玩家的補(bǔ)充手段也較為單一——睡眠。準(zhǔn)確來說,一個良好的野外求生者,顯然需要確保自己永遠(yuǎn)有充足的體力面對任何情況。

    但《孤島求生:不老泉》的精力懲罰系統(tǒng),卻十分簡單粗暴——扣血。只要玩家精力虧空,不僅移動緩慢、體力再生變慢,生命值也會一并受到威脅。

    然后懲罰手段同樣簡單粗暴的,還有本作的負(fù)重系統(tǒng)。如果玩家攜帶物品總重超過上限,哪怕只是0.01公斤,玩家角色便會立刻呆立原地,無法移動。

    這樣的設(shè)計難免讓我有些詫異,不由自主地重新翻閱Steam商店界面,再三確認(rèn)過《孤島求生:不老泉》這款作品是在2023年剛剛上線的作品,而不是什么十幾年前的“老派求生游戲”。

    《孤島求生:不老泉》試玩報告:魚和熊掌不可兼得,也不該兼得

    砍樹樁用的是鏟子而不是斧子

    準(zhǔn)確來說,《孤島求生:不老泉》的當(dāng)前游戲體驗相當(dāng)失衡。一方面,制作人似乎為了讓游戲的真實感與沉浸感更足,植入了許多現(xiàn)實主義的玩法系統(tǒng);但另一方面,這些系統(tǒng)的植入方式非常的怪異——要么在具體數(shù)值上沒有實現(xiàn)很好的平衡,要么在多系統(tǒng)耦合上出現(xiàn)嚴(yán)重失誤,導(dǎo)致游戲的整體觀感過于反常識,從而讓真實性大打折扣。

    不過,《孤島求生:不老泉》仍處于搶先體驗階段。把一些設(shè)計問題修修補(bǔ)補(bǔ)再做點數(shù)值調(diào)整,那本作的游戲體驗便還有救。

    然而目前來看,玩家能從《孤島求生:不老泉》中收獲的,既不是文藝復(fù)興時期落難海員的掙扎求生,也不是“魯濱遜漂流記”式的奇妙體驗。本作制作人顯然沒有把控好虛幻與現(xiàn)實的平衡,讓這部作品夾在真實性與游戲性之間,實在是有些不倫不類。

    而當(dāng)一款生存游戲既不“真實”,也沒有游戲性,那它的實際體驗自然也就無需多言了。

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