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《瘟疫傳說(shuō):安魂曲》試玩報(bào)告:更多的苦難與更多的老鼠

情理之中的續(xù)作和預(yù)料之外的改變

    充斥著死亡氣息的黑色天空下,成堆的尸體散發(fā)著令人目眩的惡臭。饑餓的老鼠們正面露兇光,疊成一波波吃人的浪潮翻涌過(guò)境,將途經(jīng)的一切都轉(zhuǎn)化成為駭人的尸骨與撕心裂肺的慘叫。只有攥緊象征著人類(lèi)智慧與希望的火光,才能在這場(chǎng)災(zāi)難中獲得一絲生機(jī)。

    以黑死病時(shí)期的法蘭西作為故事背景,《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》為玩家描繪了一幅真實(shí)與虛幻并存的地獄畫(huà)卷。即使缺少出眾的玩法,它也用一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)與主角艾米西婭的堅(jiān)強(qiáng),給玩家們留下了深刻的印象。在這個(gè)關(guān)于親情、友情、人性與成長(zhǎng)的故事最后,姐弟兩人成功地克服了苦難,瘟疫開(kāi)始緩慢消散,城市似乎也在恢復(fù)著生機(jī),包括逐漸遠(yuǎn)行的馬車(chē)在內(nèi),一切似乎都在向著好的方向發(fā)展——

    可惜的是,對(duì)于時(shí)隔三年再次出現(xiàn)在玩家面前的阿米西婭而言,這一切美好的跡象,不過(guò)只是另一場(chǎng)苦難的開(kāi)始。不知究竟是幸運(yùn)還是不幸,隨著開(kāi)發(fā)商Asobo Studio經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)的進(jìn)步,《瘟疫傳說(shuō):安魂曲》將為這場(chǎng)苦難帶來(lái)全方位的升級(jí),而我們也受邀提前體驗(yàn)了本作。

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    根據(jù)目前放出的消息我們可以得知,《瘟疫傳說(shuō):安魂曲》的故事發(fā)生在前作事件結(jié)束的五個(gè)月后,雨果本已穩(wěn)定的病情重新出現(xiàn)惡化,為了幫助弟弟脫離死亡與痛苦,阿米西婭又一次踏上了逃亡和尋找救贖的道路。

    本次試玩的內(nèi)容,便是這趟旅途中段的兩個(gè)章節(jié),其內(nèi)容主要包含了《瘟疫傳說(shuō):安魂曲》在畫(huà)面與圖形質(zhì)量上所表現(xiàn)出的不同、故事中某些重要角色的初次亮相,以及本作在玩法上做出的改變(為了更好地進(jìn)行辨別,后續(xù)我們將分別使用“無(wú)罪”與“安魂曲”,對(duì)前作與本作進(jìn)行簡(jiǎn)稱(chēng))。

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    就像大部分游戲開(kāi)發(fā)商會(huì)在制作續(xù)作時(shí)首先考慮到的一樣,對(duì)畫(huà)面的升級(jí),幾乎算是“安魂曲”給我的第一印象。相比前作而言,無(wú)論是在圖形質(zhì)量,還是模型的紋理細(xì)節(jié)上,這次的試玩內(nèi)容都展現(xiàn)出了肉眼可見(jiàn)的提升——但需要說(shuō)明的是,我在這里所說(shuō)的“畫(huà)面升級(jí)”,指的并不僅僅只是表面上看到的那么簡(jiǎn)單。

    比起以滿(mǎn)屏的“死亡”與“黑暗”風(fēng)格來(lái)展現(xiàn)故事殘酷的“無(wú)罪”,“安魂曲”似乎也帶來(lái)了一些不那么讓人痛苦,甚至美好的東西。

    在本次體驗(yàn)的前半段內(nèi)容中,阿米西婭為了尋找某座島嶼,來(lái)到了朝圣者們的聚落,希望打聽(tīng)出一些有用的信息,卻不出所料地遭到了敵人的追擊。

    在這段不到十分鐘的路程中,玩家將看到快速轉(zhuǎn)換的場(chǎng)景,從樹(shù)影斑駁的森林到植被茂密的薰衣草田,再?gòu)膸в猩顨庀⒌娜祟?lèi)聚落,轉(zhuǎn)進(jìn)至空曠荒涼的巨大采石場(chǎng),精致的場(chǎng)景就像炫技一樣在玩家面前快速展開(kāi),在弱化了黑夜的影響之后,明亮與開(kāi)闊奠定了此段落中的主要基調(diào)。雖然我們無(wú)法判斷類(lèi)似于這樣的段落將在游戲中占有怎樣的比率,但那些基于中世紀(jì)法蘭西而塑造的美景,無(wú)疑也將成為劇情之外,玩家推動(dòng)游戲的另一有效催化劑。

    《瘟疫傳說(shuō):安魂曲》試玩報(bào)告:更多的苦難與更多的老鼠

    如果不是因?yàn)榧敝s路,這些美景真的值得姐弟們好好欣賞

    與此同時(shí),作為一款以“敘事”主導(dǎo)的游戲,技術(shù)層面的升級(jí)自然也對(duì)“安魂曲”的演出與玩法部分,帶來(lái)了肉眼可見(jiàn)的良性影響。比如,前作中最大的賣(mài)點(diǎn)——“鼠群”。

    前作中,由成群老鼠堆疊而成的可怕巨浪,算是對(duì)于“中世紀(jì)黑死?。饺碎g地獄”的最好詮釋。游戲后期,雨果的能力覺(jué)醒,更在服務(wù)敘事的同時(shí)提升了游戲的玩法維度,最多5000只老鼠的同屏出現(xiàn),幾乎每一次都能給玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊。

    然而,對(duì)開(kāi)發(fā)商的Asobo Studio來(lái)說(shuō),“5000”似乎更像是技術(shù)局限性的表現(xiàn)。

    早在“安魂曲”的宣發(fā)前期,Asobo Studio便向媒體透露過(guò),在新技術(shù)的支持下,本作中的同屏老鼠數(shù)量或?qū)⒍噙_(dá)數(shù)十萬(wàn)只。說(shuō)實(shí)話(huà),作為一個(gè)從業(yè)者,對(duì)這種論調(diào),我一直保持著半信半疑的態(tài)度,直到本次試玩的中盤(pán),能力失控的雨果引來(lái)了最致命的鼠群,一座山谷連帶著測(cè)試的硬件占用率一起,瞬間被可怕的黑色潮水吞沒(méi)。

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    當(dāng)然,電子游戲作為一種極度依托于技術(shù)發(fā)展的藝術(shù)形式,新技術(shù)在新作中的使用,是再正常不過(guò)了。但要說(shuō)整次試玩過(guò)程中最讓我驚訝的,或許還是“安魂曲”對(duì)于前作固有玩法進(jìn)行的改變。

    乍看之下,“安魂曲”采用了和前作一樣的游戲架構(gòu)。姐弟兩人走到哪里,敵人和麻煩就跟到哪里。每段劇情過(guò)后,是一個(gè)個(gè)相互連接卻又各自獨(dú)立的關(guān)卡。和當(dāng)下流行的常規(guī)潛行動(dòng)作游戲相比,它更多要求的是清晰的解法與思路,這也讓它在概念上,更接近一款帶有動(dòng)作要素的解謎游戲。但到了“安魂曲”里,這種玩法上的比例關(guān)系卻被徹底反轉(zhuǎn)了過(guò)來(lái)。我的意思是,它變得更加“時(shí)髦”,也更加大眾化了——至少,在這次我們所體驗(yàn)的兩個(gè)章節(jié)中是如此。

    究其原因,主要可以分為兩個(gè)方面。其一,是主角阿米西婭姐弟倆能力的加強(qiáng)。在故事前半段的逃亡開(kāi)始不久,弟弟雨果的能力便發(fā)生了進(jìn)一步的覺(jué)醒,與雨果共同行動(dòng)時(shí),阿米西婭可以穿透墻壁看見(jiàn)周?chē)鷶橙说嫩欅E,而在面對(duì)企圖傷害姐姐的敵人時(shí),雨果更是可以親自化身鼠群,在第一人稱(chēng)視角下對(duì)敵人發(fā)起攻擊。只是,過(guò)度地使用能力,最終也會(huì)造成鼠群的失控,這才有了本次試玩中最震撼的一幕。

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    至于玩家所直接操作的阿米西婭,也在一代的故事之后,有了不小的成長(zhǎng)。雖然我們目前還不清楚她具體經(jīng)歷了什么,但你明顯能感覺(jué)出來(lái),為了保護(hù)年幼的弟弟,這位當(dāng)姐姐的變得更強(qiáng),也更狠了。

    除了前作中用慣了的投石器外,在本次試玩版所展現(xiàn)的內(nèi)容中,阿米西婭不知道從哪里獲得了一把可以直接擊殺敵人的單發(fā)十字弩;而面對(duì)前作中無(wú)力抵抗的敵人,她也可以進(jìn)行一次先手攻擊;同時(shí),在裝備有小刀的情況下,艾米西婭可以直接擊殺沒(méi)有裝甲的敵人;即使不慎被鼠群纏上,也可以利用投石器與火焰組合,強(qiáng)行殺出一條道路。

    雖然艾米西婭仍舊是那個(gè)脆弱的女孩,但姐弟兩人戰(zhàn)斗能力的直線(xiàn)飆升,的確讓玩家有了更多的策略選擇空間和更高的容錯(cuò)率,加上更加多樣的成長(zhǎng)空間,無(wú)疑徹底改變了前作中的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

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    更重要的是,為了貫徹這種玩法上的變化,“安魂曲”在地圖設(shè)計(jì)上也下了一些額外的心思。

    在本次試玩版的兩個(gè)章節(jié)里,姐弟兩人一路從聚落逃到海邊碼頭。但有意思的是,無(wú)論是開(kāi)闊的采石場(chǎng),還是暴風(fēng)雨中的海邊小鎮(zhèn),都有不止一條道路可供玩家選擇——換句話(huà)來(lái)說(shuō),本作的地圖為玩家提供了更多的“可選性”,這與幾乎全程“一本道”的“無(wú)罪”有著本質(zhì)上的區(qū)別。而從試玩的第二章節(jié)看來(lái),前作中“指揮同伴”的系統(tǒng)也依舊存在,在強(qiáng)大盟友的幫助下,玩家甚至可以選擇強(qiáng)行突破敵人的封鎖。

    更多的選擇空間,也意味著不同的游玩風(fēng)格。全程潛行還是殺光所有擋路的敵人,只要能夠完成最終目標(biāo),剩下的選擇權(quán)便會(huì)全部被交給玩家。只是,根據(jù)當(dāng)前所擁有的信息,我們還很難判斷這種風(fēng)格上的差異,這是否會(huì)成為故事分歧的條件之一。

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    不過(guò)話(huà)又說(shuō)回來(lái),對(duì)于一款還處于測(cè)試階段的游戲而言,試玩中的兩個(gè)章節(jié)也暴露出一些讓人在意或擔(dān)憂(yōu)的問(wèn)題。

    首先,是之前我們提到的“鼠群”問(wèn)題。不可否認(rèn),潮水一般涌向玩家的鼠群能夠帶來(lái)震撼的視覺(jué)效果,但這也意味著對(duì)于玩家硬件的極限考驗(yàn)——實(shí)際上,當(dāng)那一幕出現(xiàn)時(shí),我的游戲就出現(xiàn)了非常明顯的幀率下降,看得出來(lái)本作對(duì)玩家硬件的要求也不會(huì)太低。

    其次,是“安魂曲”戰(zhàn)斗玩法改變,并且提高玩家操作空間后暴露出的違和感。就像阿米西婭在過(guò)于靠近敵人時(shí)一定受到傷害一樣,在這種懲罰機(jī)制下,投擲型敵人的攻擊,直接變成了離譜的“因果律武器”。

    這也導(dǎo)致了很多時(shí)候,你根本不知道那些遠(yuǎn)程武器究竟從哪兒飛來(lái)。因?yàn)?,他們從一開(kāi)始就沒(méi)有瞄準(zhǔn)玩家。面對(duì)這樣的敵人,玩家能做的依然只有根據(jù)他們頭上的圖標(biāo),判斷處理敵人的優(yōu)先順序。

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    敵人的攻擊實(shí)際上是必中的,即使他的準(zhǔn)心根本不在你身上

    當(dāng)然了,考慮到“安魂曲”距離預(yù)定好的發(fā)售日期,還有足足兩個(gè)月的時(shí)間,而Asobo Studio自然也不可能閑著,這樣讓我們可以暫時(shí)放下心來(lái),把目光重新投回故事上。

    可惜的是,由于試玩的章節(jié)處于游戲前中期階段,導(dǎo)致我確實(shí)沒(méi)有太多信息可以與你們分享。只是,從目前已知的內(nèi)容來(lái)看,姐弟兩人的這趟旅途似乎也不會(huì)太孤單,在更多的苦難與老鼠之間,他們或許也會(huì)收獲更多善意,聯(lián)想到初代優(yōu)質(zhì)的敘事節(jié)奏,玩家也有了更多期待《瘟疫傳說(shuō):安魂曲》的理由。

    《瘟疫傳說(shuō):安魂曲》試玩報(bào)告:更多的苦難與更多的老鼠

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