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“自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

太空熊

2020-05-13

不是自走棋,還是自走棋。

      得知《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》即將登陸國服時(shí),個(gè)人是對(duì)這款游戲持懷疑態(tài)度的。畢竟連自走棋這個(gè)類型本身都近乎朝不保夕,又能指望《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》這位姍姍來遲的選手激出多大浪花。

      但就在不久之前,官網(wǎng)上那迅速躥升到1600萬的預(yù)約人數(shù)狠狠地打了我的臉。這不禁讓本人感到好奇,與同期的袍澤們相比,究竟是什么使得玩家們對(duì)于《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》如此的樂此不疲。

      趁此次《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》正式上線之際,正好就來談?wù)動(dòng)嘘P(guān)“自走棋”和“2.0”的事情吧。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

    獨(dú)特的東方基因

      盡管事先在海外摸爬滾打了5個(gè)賽季,盡管市面上的自走棋大多都延續(xù)著西方魔幻的美術(shù)血統(tǒng),這些,都不妨礙《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》將東方元素融入到游戲當(dāng)中。

      去年年末,取經(jīng)四人組的加入正式將以西游記為文化背景的東方勢(shì)力納入到了游戲的羈絆系統(tǒng)當(dāng)中,算上之前的龍女,與新加入的哪吒,東方陣營的體量已經(jīng)讓自己成了玩法的重要組成部分。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

      通過加入天蓬元帥、卷簾大將、齊天大圣等等東方“神祇”,文化糅合也不忘留個(gè)“神棋—神奇”的諧音梗,有那么點(diǎn)討巧的意思。

      但是,飾以器物不代表得之形髓。既然融入了東方元素,那么自然得從每個(gè)英雄的細(xì)節(jié)開始入手。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

      首先,東方勢(shì)力的羈絆借用了“不滅金身”的傳統(tǒng)意象,東方系英雄的生命值低于某個(gè)比例時(shí),就會(huì)觸發(fā)長(zhǎng)達(dá)兩秒的金身,期間幾乎能免疫所有傷害。湊齊六個(gè)東方羈絆后,每一個(gè)英雄的金身不僅能夠挽救自己,還能“普渡眾生”,為所有友軍提供高達(dá)45%的減傷。無論是持續(xù)輸出還是爆發(fā)傷害,在東方勢(shì)力的“金人陣”面前都會(huì)十分頭疼。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

      在肉度極高的同時(shí),東方勢(shì)力也擁有金禪三藏這樣的全圖爆炸法傷,以及龍女那蠻不講理的濺射物理輸出,攻守兼?zhèn)?、密不透風(fēng)。

      最重要的是,相對(duì)于游戲中其他強(qiáng)大的終極羈絆,國服中所有的東方羈絆英雄在都將在15級(jí)之前不限時(shí)地進(jìn)行開放,只為了讓玩家在初上手《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》能夠斗個(gè)盡興。

    2.0時(shí)代的基石

      就像上文中提到的那樣,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》中有著常駐的通用英雄和需要養(yǎng)成解鎖的自定義英雄。這是自走棋誕生以來,整個(gè)游戲類型所走出的最為基礎(chǔ),卻也是最具意義的一步——徹底改變了英雄池這個(gè)最為根本的游戲基底。

      舉個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦?,有點(diǎn)德州撲克開始往游戲王方向靠攏的意思。

      如果玩家不共享一個(gè)英雄庫,而是從具有各自構(gòu)筑特色的英雄池進(jìn)行抽取,那么玩法和策略的多樣性與之前相比,顯然是呈指數(shù)級(jí)上漲的。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

      《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》的自定義英雄系統(tǒng)就是上面這么個(gè)意思。玩家可以從公共英雄池以外的一些列自定義英雄當(dāng)中,選擇六個(gè)品質(zhì)不等的英雄來加入自己的構(gòu)筑。你可以用這些自定義英雄湊齊強(qiáng)大的最終羈絆,也可以出一個(gè)混搭方案,爭(zhēng)取更多花樣百出的玩法。

      無論是哪種方法,自走棋的完全隨機(jī)性都已經(jīng)質(zhì)變?yōu)榱擞邢迾?gòu)筑,說人話就是,發(fā)牌員不再是唯一的神話了。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

      事實(shí)上,不用強(qiáng)勢(shì)的羈絆也可以變通取勝

      隨機(jī)性的傾斜會(huì)讓玩家在玩自走棋的時(shí)候更具參與感,提前的規(guī)劃也勢(shì)必使得對(duì)局各方的思路更加清晰,進(jìn)一步加快游戲的節(jié)奏與強(qiáng)度。

      與此同時(shí),用自定義英雄解鎖更多策略的需求也將持續(xù)為玩家?guī)碓赑VE與養(yǎng)成方面的成就感,可以說是一舉兩得的事情。

    沒有躺贏,只有奉獻(xiàn)

      繼雙排模式之后,“軍團(tuán)爭(zhēng)霸”的4V4模式更是將自走棋眾樂樂的水平提高了不少。

      作為一個(gè)4名隊(duì)友共享500點(diǎn)生命值的游戲,放在MOBA里,那簡(jiǎn)直就是一場(chǎng)災(zāi)難。絕對(duì)的自由就表示絕對(duì)的碾壓,在多人對(duì)抗游戲中的新手和苦手們,無時(shí)無刻不在面臨來自敵友雙方的壓力。但是在“軍團(tuán)爭(zhēng)霸”的模式中,這些都是不存在的,因?yàn)榧词鼓阍谝痪之?dāng)中倒下了,其實(shí)你依然在“不斷輸出”。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

      在4V4模式中,每回合都會(huì)按序挑選兩邊選手進(jìn)行對(duì)決。根據(jù)雙方水平和手氣的差異,勢(shì)必會(huì)產(chǎn)生“上等馬”對(duì)上“中等馬”的強(qiáng)度階差情況。如果你強(qiáng)于自己的對(duì)手,那么活下來的棋子將會(huì)順勢(shì)支援正在苦戰(zhàn)的隊(duì)友,支援成功的話,就可以獲得對(duì)應(yīng)的資源獎(jiǎng)勵(lì)。

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    局勢(shì)往往會(huì)很焦灼

      這是個(gè)非常微妙的設(shè)計(jì),一方面這種支援系統(tǒng)將資源向優(yōu)勢(shì)方不斷整合提高了優(yōu)勢(shì)玩家的成就感,同時(shí)又沒有削弱劣勢(shì)玩家的貢獻(xiàn)度,哪怕我這把手氣非常臭,又對(duì)上了對(duì)面的歐皇,輸了也不打緊,因?yàn)椤跋碌锐R”輸給“上等馬”本身就是在給隊(duì)友們爭(zhēng)取機(jī)會(huì)。

      雖然主觀上不一定能第一時(shí)間想到這些,但游戲的4V4模式在確實(shí)在邏輯上引導(dǎo)著我們這么行動(dòng),讓每個(gè)玩家都能充滿參與感的“躺贏”和“躺輸”,而非帶著一口無能為力的怨氣憤憤去世。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

    無論是雙排還是4V4 游戲的交互功能都一如既往的強(qiáng)

      可以很明顯的感受到,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》在有意的強(qiáng)調(diào)從單人到2人,最后落實(shí)到多人交互的組隊(duì)體驗(yàn)上。為了進(jìn)一步提高玩家的交流效率,創(chuàng)造更好的游戲氛圍,游戲中還實(shí)裝了師徒系統(tǒng)。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

      當(dāng)然了,如果有人非得在聯(lián)機(jī)游戲里面當(dāng)孤兒,那么神仙也救不了這個(gè)糟糕的游戲體驗(yàn)。

    探索自走棋的社交生態(tài)

      曾幾何時(shí),自走棋給我們的印象是百無聊賴的周末閑暇,工作日晚上匆匆忙忙的下凡時(shí)光,自走棋從誕生開始,就是一個(gè)慢節(jié)奏、偏單人體驗(yàn)的看臉游戲。無論是哪一點(diǎn)拎出來,都不像是一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的游戲模式,玩家興趣來得快去得也快。

      而這次《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》的“自走棋2.0”版本的新內(nèi)容,就在嘗試尋找一種能讓自走棋發(fā)生質(zhì)變的可能。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

      當(dāng)然,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》首先從“1.0”中總結(jié)改善了許多的問題。

      清爽的UI界面,和一目了然的子菜單功能;精細(xì)的英雄建模,可定制的全動(dòng)畫棋手、棋盤以及特效;急速模式以及之后將會(huì)推出的更多特色鮮明的游玩模式可供選擇。這些脫胎于“1.0”的內(nèi)容本身也不可謂不豐富了。

    “自走棋2.0”,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》究竟 “神棋”在哪?

      無論是加入自定義棋子的構(gòu)筑與養(yǎng)成內(nèi)容,還是通過4V4的軍團(tuán)爭(zhēng)霸模式發(fā)掘更優(yōu)秀的多人體驗(yàn),都是《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》對(duì)自走棋原本生態(tài)的一種挑戰(zhàn)。在國外臥薪嘗膽5個(gè)賽季之后,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》團(tuán)隊(duì)帶著將游戲打造成普適度更高,更適合單人持續(xù)游玩、開黑一起歡樂的游戲,讓《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》孵化出一種適合國內(nèi)玩家游戲習(xí)慣的全新自走棋模式,這就是 “2.0”的含義與期冀。

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