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專訪《戰(zhàn)意》制作人王希——戰(zhàn)爭(zhēng)迷的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲

木大木大木大

2019-08-08

我們堅(jiān)定了一個(gè)信念——只做自己。

    戰(zhàn)爭(zhēng),永遠(yuǎn)是人類永恒的話題,在游戲行業(yè)高度發(fā)展的今天,和戰(zhàn)爭(zhēng)有關(guān)的游戲亦是層出不窮,有的側(cè)重于還原現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的科學(xué)技術(shù),有的則是從意義層面思考戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)人類的創(chuàng)傷,在這些多種多樣的游戲之中,沉浸式古戰(zhàn)場(chǎng)為特色的多人戰(zhàn)爭(zhēng)游戲《戰(zhàn)意》十分獨(dú)特。

    專訪《戰(zhàn)意》制作人王?!獞?zhàn)爭(zhēng)迷的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲

    從最初在2012年立項(xiàng)并開始早期開發(fā),《戰(zhàn)意》的開發(fā)至今已過了七載有余,對(duì)于一款國(guó)內(nèi)游戲來(lái)說,如此長(zhǎng)的開發(fā)周期十分少見,更不用說這還是一款使用工作室自己游戲引擎的特立獨(dú)行團(tuán)隊(duì),處于對(duì)《戰(zhàn)意》這款獨(dú)特游戲的好奇,我們采訪到了《戰(zhàn)意》制作團(tuán)隊(duì)不鳴工作室創(chuàng)始人王希,以下是我們的采訪內(nèi)容。

    Q:您此前曾經(jīng)在Bungie工作過,并參與過《光環(huán)》和《命運(yùn)》的開發(fā),能聊一聊為什么選擇國(guó)外的游戲環(huán)境回到國(guó)內(nèi),而歐美游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)給您留下的印象是什么呢?

    A:在國(guó)外待的六年我學(xué)到了很多東西, 我了解到一個(gè)3A游戲從創(chuàng)意到實(shí)現(xiàn)的流程,歐美的游戲設(shè)計(jì)理念其中讓我印象最深的就是他們對(duì)待細(xì)節(jié)的態(tài)度,在國(guó)內(nèi)我們將如此注重細(xì)節(jié)的行為稱為考究,但在歐美游戲行業(yè),考究是一種常態(tài)。

    我在Bungie最后的兩三年是參與的《命運(yùn)》研發(fā),從自己的引擎開始,我們一直在享受技術(shù)突破為制作者帶來(lái)的快感, 這種快感來(lái)自于在一個(gè)十分成熟的引擎上創(chuàng)造自己的游戲。

    在制作《命運(yùn)》的時(shí)候,我們?cè)趪L試如何讓游戲得到某種突破,從最開始的全免費(fèi)模型變成收費(fèi)模型,這算是一個(gè)很大的變化,我記憶猶新。

    當(dāng)然,純單機(jī)游戲有他自己的局限性存在,這就牽扯到我理解的人們玩游戲的原因。

    Q:那您認(rèn)為玩家們為什么玩游戲呢?

    A:我玩游戲,是希望有更多的人陪伴我,我能感知到其他人的存在,而這一點(diǎn),在線游戲做得非常好。

    在我當(dāng)年回國(guó)的時(shí)候,在線游戲?qū)ξ襾?lái)說十分神奇,因?yàn)槟菚r(shí)我無(wú)法理解人們?yōu)槭裁磿?huì)對(duì)那樣畫面的游戲如此投入,他們玩的那么嗨那么認(rèn)真,這是一件很神奇的事。

    后來(lái)我開始潛心學(xué)習(xí)游戲制作,我發(fā)現(xiàn)也許我沒有辦法接受在線游戲的某些設(shè)定,但是在線游戲確實(shí)神奇,它創(chuàng)造了一個(gè)世界,它讓很多的玩家彼此連接。

    當(dāng)初我們做《戰(zhàn)意》的時(shí)候,很多人覺得它是一個(gè)對(duì)戰(zhàn)游戲,但我很堅(jiān)持的一件事是——《戰(zhàn)意》是一款在線戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,如果沒有一個(gè)世界、沒有那些山川河流讓我們?nèi)?zhēng)奪的話,我能感受到其他很多人和我在一起嗎?不,我會(huì)覺得這個(gè)世界是殘缺的。

    專訪《戰(zhàn)意》制作人王希——戰(zhàn)爭(zhēng)迷的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲

    Q:這是您從前的游戲制作經(jīng)驗(yàn)帶到《戰(zhàn)意》上的嗎?

    A:我覺得在Bungie對(duì)這個(gè)問題沒有徹底解決好,而回到中國(guó)之后我找到了關(guān)于在線游戲的答案,這個(gè)答案在最初找到的時(shí)候并非完全準(zhǔn)確,可能會(huì)產(chǎn)生誤解,可能會(huì)東施效顰,可能會(huì)學(xué)來(lái)一些不該學(xué)習(xí)的東西,而慢慢地會(huì)了解到,目前戰(zhàn)意所做的這些事情,是十分值得去做的,但需要找到最適合的方式。

    Q:在您從前的制作經(jīng)驗(yàn)中,《光環(huán)》和《命運(yùn)》都是熱兵器對(duì)戰(zhàn)為主,而《戰(zhàn)意》卻是冷兵器、熱兵器兼而有之,您覺得這兩點(diǎn)在制作上難點(diǎn)的共同之處在什么地方?

    A:熱兵器好做,冷兵器更加難做,熱兵器在設(shè)計(jì)角度上,沒有那么多聚在一起的角色,它可以在一個(gè)一平方公里的范圍撒幾十個(gè)一百個(gè)角色,玩家們同樣可以玩的開心。用現(xiàn)在很火的吃雞類型游戲舉例,制作者會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)吃雞變成冷兵器對(duì)戰(zhàn)就十分難做,它的節(jié)奏完全不一樣,別看熱兵器每個(gè)武器都那么炫酷,但是它放在那里會(huì)占據(jù)很大的空間。

    當(dāng)我開始嘗試?yán)浔髦谱饔螒虻臅r(shí)候,地圖一開始都很大,最初的時(shí)候我們做了一個(gè)2平方公里乘2平方公里的大地圖,大家會(huì)覺得,哇,一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)幾平方公里就沒了,大家縱橫捭闔上千人對(duì)不對(duì),我以前做《光環(huán)》時(shí),一個(gè)關(guān)卡所有角色包括敵人還不到一百人,玩家會(huì)感覺人很多,但其實(shí)沒有那么多人。

    但當(dāng)我做冷兵器的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn),我把一千人撒下去,幾百米的范圍就會(huì)顯得很空曠,所以說冷兵器最大的難點(diǎn)是整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)結(jié)構(gòu)能否很快讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài)。

    熱兵器其實(shí)更多被是某種我們稱為“像素對(duì)齊”的設(shè)計(jì),在做《光環(huán)》的時(shí)候,其實(shí)熱兵器就是我們把某個(gè)像素與另一個(gè)像素對(duì)齊的過程,但在冷兵器對(duì)戰(zhàn)中,“像素對(duì)齊”就不能用了,取而代之的是某種叫做空間定位、環(huán)境感知的游戲設(shè)計(jì),因此玩家會(huì)非常在意在我的左舷有多少人,它是否能夠形成某種面,我的背后又是否有人護(hù)著我,我的前面又是如何。

    《戰(zhàn)意》將這種感覺表現(xiàn)得特別好,很多人說《戰(zhàn)意》是無(wú)雙游戲,事實(shí)上玩家確實(shí)也可以試一試在《戰(zhàn)意》里無(wú)雙一下,但我相信這絕不是最好的游戲方式。

    當(dāng)我們真的開始做一款這樣的冷兵器對(duì)戰(zhàn)游戲,我們面臨非常多的困難,包括您什么時(shí)候讓角色之間發(fā)生碰撞,什么時(shí)候不讓,什么地方可以被防御住,而什么地方不能。

    在《戰(zhàn)意》中,會(huì)出現(xiàn)上千人聚集在一處,這種多人同屏對(duì)AI的壓力其實(shí)特別大,因?yàn)锳I需要選擇攻擊對(duì)象,這是我們遇到的一個(gè)困難,也是一次徹底的挑戰(zhàn)。

    專訪《戰(zhàn)意》制作人王希——戰(zhàn)爭(zhēng)迷的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲

    Q:請(qǐng)問您在回國(guó)后建立自己游戲工作室的過程中遇到過怎樣的困難?

    A:其實(shí)沒遇到什么困難,一切都很順利,我們很幸運(yùn),一回國(guó)就得到了丁先生的垂青,所以才得以有充足的時(shí)間用來(lái)制作游戲。說實(shí)話,目前國(guó)內(nèi)的游戲工作室很少有機(jī)會(huì)可以用如此長(zhǎng)的時(shí)間制作一款游戲,就算做錯(cuò)了,還給我們回爐的機(jī)會(huì)將游戲做得更好。

    Q:為什么工作室名為不鳴?

    A:這和我們當(dāng)年發(fā)的一個(gè)愿有關(guān),如今游戲以炒作方式來(lái)宣傳并不難,很多制作人用自己曾經(jīng)光鮮的經(jīng)歷作為炒作自己產(chǎn)品的資本,但最后成品出來(lái),事實(shí)證明大部分產(chǎn)品都失敗了。我們不愿意成為那樣的游戲制作人,我們認(rèn)為游戲制作人和玩家對(duì)話的唯一方式就是產(chǎn)品。

    如果我們的游戲做的好我們當(dāng)?shù)闷鸫蠹业目洫?jiǎng),而如果我們做的不好,我們也愿意接受大家的批評(píng)。

    Q:在國(guó)內(nèi),先做引擎再做游戲的案例實(shí)在是非常少,幾乎一只手都可以數(shù)的過來(lái),您為什么會(huì)選擇這樣的方式呢?

    A:首先,我們生活壓力不大,哈哈,我之前產(chǎn)品《光環(huán)》銷量不錯(cuò),而我們回國(guó)的時(shí)候心中認(rèn)為自己是帶著任務(wù)的,背后又是有情懷的網(wǎng)易在支持我們,所以我們才敢去將這樣一個(gè)想法實(shí)現(xiàn)。

    因?yàn)橛羞@樣一個(gè)前提,所以《戰(zhàn)意》的獨(dú)特是必然的。

    我們不受制于任何技術(shù)平臺(tái),而我們團(tuán)隊(duì)中的成員也都齊心協(xié)力,一群優(yōu)秀的人在一起,不知不覺我們就做出了這樣一個(gè)高素質(zhì)的游戲引擎,怎么說呢,用一句話概括那就是——一切都是最好的安排。

    我們還有一個(gè)愿望——中國(guó)人更能感知什么是大場(chǎng)面的戰(zhàn)場(chǎng),而中國(guó)游戲應(yīng)該有一款基于國(guó)人理解,來(lái)實(shí)現(xiàn)這樣沉浸式戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景的游戲引擎,中國(guó)游戲玩家應(yīng)該有自己不一樣的游戲品位,于是我們一沖動(dòng)就去自己研發(fā)游戲引擎了。

    Q:您完全有機(jī)會(huì)考慮更加容易也更加“錢途光明”的選擇,比如去嘗試開發(fā)市場(chǎng)巨大的手游,為什么還是選了做《戰(zhàn)意》?

    A:這個(gè)問題非常好,我們?cè)?013年左右的時(shí)候確實(shí)考慮過做其他產(chǎn)品,那時(shí)候手游正在興起,確實(shí)擁有巨大市場(chǎng),手游平臺(tái)至今也誕生了大量?jī)?yōu)秀作品,但是和我們不鳴工作室的相性可能不是那么太和。

    如果可以的話我會(huì)將我們比喻成為一支特種部隊(duì),因?yàn)槲覀兩瞄L(zhǎng)于解決核心技術(shù)攻堅(jiān)難題,特別擅于制作《戰(zhàn)意》這種重型產(chǎn)品,而我也相信無(wú)論未來(lái)游戲市場(chǎng)如何發(fā)展,有玩家需要類似于手游的輕型產(chǎn)品,也就更有人需要我們的這種重型產(chǎn)品。

    舉例來(lái)說,就好像電視節(jié)目和電影的觀看差別,這是兩種截然不同的體驗(yàn),也許有一天電影會(huì)沒有人看,電視節(jié)目大行其道,但電影作為一種藝術(shù)形式是永恒的,我們團(tuán)隊(duì)所專注的方面正是制作出“電影”。

    專訪《戰(zhàn)意》制作人王希——戰(zhàn)爭(zhēng)迷的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲

    Q:您覺得《戰(zhàn)意》和市場(chǎng)上同類型游戲相比,優(yōu)勢(shì)或說是競(jìng)爭(zhēng)力在哪里?

    A:首先,《戰(zhàn)意》質(zhì)量最高,無(wú)論是美術(shù)質(zhì)量還是戰(zhàn)爭(zhēng)豐富且復(fù)雜的要素都最高,它擁有橫貫東西的兵種線,整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上的美術(shù)表現(xiàn)之優(yōu)秀更是毫無(wú)爭(zhēng)議,畢竟這是建立在上億為單位上的投入。

    包括此前我們將游戲整個(gè)回爐進(jìn)行大幅度的提升,《戰(zhàn)意》的“大”世界氛圍,成千上萬(wàn)的人們?cè)谑澜缟险鲬?zhàn),投身進(jìn)入充滿熱血的戰(zhàn)場(chǎng),這種玩家體驗(yàn)背后的核心技術(shù)十分困難,現(xiàn)在游戲只開放了4+1的地盤,我自己曾經(jīng)在游戲中走過,從西邊的奧格利亞到東邊的江陵城,足足用了一個(gè)半小時(shí)。

    《戰(zhàn)意》帶給玩家的戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍特別棒,在單機(jī)游戲中制作者或許能夠描繪出不錯(cuò)的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,但在多人游戲中,玩家很難真實(shí)感受到戰(zhàn)爭(zhēng)范圍,而《戰(zhàn)意》可以讓玩家感受到。實(shí)話說,我已經(jīng)有大約一年時(shí)間沒有玩過別的游戲了,這一年的時(shí)間,我?guī)缀踔辉谕妗稇?zhàn)意》。

    我從小就是一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)迷,到今天我?guī)缀跬姹榱怂械膽?zhàn)爭(zhēng)游戲,但我玩的時(shí)候我覺得有很多東西我無(wú)法在這些游戲中感受到,這種感覺就好像這些游戲帶給玩家的“戰(zhàn)爭(zhēng)”并不完整,到了后來(lái),我進(jìn)入了游戲行業(yè),開始自己制作游戲,所以我會(huì)想要讓《戰(zhàn)意》更加完美,給那些一直支持我的玩家們一個(gè)更好的作品。

    Q:對(duì)于《戰(zhàn)意》,您為什么會(huì)選擇明朝做一個(gè)故事背景?

    A:首先,我們團(tuán)隊(duì)想做些不一樣的東西,這也是為什么我們不去選擇三國(guó)這樣“熱門”時(shí)代背景的原因。其次,明朝是一個(gè)非常棒的時(shí)代,它真正實(shí)現(xiàn)了東西方文化交流,各種民族的文化開始產(chǎn)生碰撞,而明朝也正是冷兵器和熱兵器逐漸展開交鋒的年代,所以我們選了明朝。

    Q:目前steam上玩家們對(duì)于《戰(zhàn)意》的看法是褒貶不一,您對(duì)這樣的評(píng)價(jià)有什么看法,未來(lái)會(huì)有什么計(jì)劃去改變目前差評(píng)玩家對(duì)于《戰(zhàn)意》的看法嗎?

    A:首先,評(píng)論未必代表玩家真實(shí)的、全部的反應(yīng),steam的數(shù)據(jù)比較開放,我們可以看到評(píng)價(jià)總量和每天真正在線的人數(shù)相比,是可以忽略不計(jì)的。作為制作人,我們第一要義還是要用心服務(wù)好真正在游戲里面玩的用戶的體驗(yàn)。

    其次,作為國(guó)產(chǎn)作品,基于玩家們的希望,國(guó)內(nèi)玩家也會(huì)對(duì)我們更加嚴(yán)格,因此絕大多數(shù)差評(píng)其實(shí)都是中文,當(dāng)我們把地區(qū)語(yǔ)言換成其他國(guó)家時(shí)您會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分玩家對(duì)《戰(zhàn)意》都是好評(píng)。

    因此,我們會(huì)更加堅(jiān)定優(yōu)先做好對(duì)游戲內(nèi)容的服務(wù)的事情,如果玩家問的是游戲本身的問題,具體到某個(gè)技能搭配、某個(gè)兵種太過硬霸,并說出自己的理由,我們制作團(tuán)隊(duì)會(huì)特別樂意和提問玩家溝通。

    專訪《戰(zhàn)意》制作人王?!獞?zhàn)爭(zhēng)迷的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲

    Q:在《戰(zhàn)意》的制作過程中,您遇到過的最大困難是什么?

    A:迷茫。

    曾經(jīng)有一段時(shí)間,我被“評(píng)論家”和“業(yè)界資深”牽著鼻子走,那時(shí)的我太在乎“讓所有人滿意”這件事了,很害怕別人說我們做的不好。

    也有很多人想要教我們作游戲,但當(dāng)我們按照別人的意見去嘗試改變《戰(zhàn)意》,結(jié)果卻不盡如人意,后來(lái)我們堅(jiān)定了一個(gè)信念——只做自己。

    我們要做的是一款戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,這個(gè)游戲?qū)⒔o玩家?guī)?lái)一個(gè)剔除所有與戰(zhàn)爭(zhēng)無(wú)關(guān)元素的,戰(zhàn)爭(zhēng)愛好者們最想要的,純粹戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。

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