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在505,我們?cè)囃娌⒉稍L了《控制》和一些別的什么

木大木大木大

2019-06-15

在我們睜眼的時(shí)候,洛杉磯的黎明到來(lái)了,一縷晨光透過(guò)窗戶照射出來(lái),“天亮了”我這么想,可在遙遠(yuǎn)的祖國(guó),小體量游戲的太陽(yáng)還遠(yuǎn)沒(méi)有到升起的時(shí)候。

    小體量游戲,從來(lái)在各種展會(huì)上吸引著玩家關(guān)注,它們很多沒(méi)有3A大作那樣的巨額資金支撐,只是在自己有限的預(yù)算下竭盡全力表達(dá)出制作者的思想,團(tuán)隊(duì)也未必多大,很多時(shí)候最初的團(tuán)隊(duì)只是由幾個(gè)愛(ài)好者組成,大家一起用愛(ài)發(fā)電,照理說(shuō)這樣的游戲本來(lái)不該出現(xiàn)可以和3A大作競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)力,但是近年,越來(lái)越多的小體量游戲打敗了巨大資金投入的大制作游戲登上神壇,這些游戲都成功在有限預(yù)算下通過(guò)一至幾個(gè)精巧思路述說(shuō)了曲折動(dòng)人的故事又或是扣人心弦的動(dòng)作表現(xiàn),《星露谷物語(yǔ)》、《監(jiān)視者》、《蔚藍(lán)山》、《Baba Is You》和《武士零》都是其中的佳作,這些游戲類型都各不相同,而小體量游戲最大的特點(diǎn)也在于此,它們沒(méi)有一個(gè)固定的游戲類型,甚至可以說(shuō)是千奇百怪,有試圖在游戲中向玩家道出禪意的《風(fēng)之旅人》,還有具有更多社會(huì)意義的反戰(zhàn)神作《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》,它們甚至可以通過(guò)自身的特質(zhì)吸引一大部分此前從未關(guān)注過(guò)游戲的人使得他們成為玩家,但由于這些游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很多都是“小作坊”,所以一家獨(dú)具慧眼的發(fā)行商則更是重要至極,如果沒(méi)有他們的幫助,我們現(xiàn)在所熱愛(ài)的很多游戲可能都不會(huì)誕生,于是在今年我們前往了世界知名游戲發(fā)行商505games在E3的會(huì)議室。

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    提起意大利發(fā)行商505 games,對(duì)游戲發(fā)行商不太了解的玩家可能會(huì)一臉懵逼,但如果說(shuō)起他們旗下發(fā)行的游戲,那可是個(gè)個(gè)如雷貫耳,除了像《收獲日2》、《神力科莎》這樣的大作,還有人氣爆棚的《星露谷物語(yǔ)》、《泰拉瑞亞》、《傳送門騎士》以及《兄弟:雙子傳說(shuō)》等大量佳作,去年的CJ上更是帶來(lái)了《火星記憶》、《血污:夜之儀式》和《控制》等多款備受玩家關(guān)注的游戲,而今年的E3展會(huì)它們當(dāng)然同樣不會(huì)缺席,我們很好奇他們?cè)诮衲甑腅3上這家世界級(jí)的發(fā)行商又會(huì)給玩家們帶來(lái)怎樣的驚喜,于是太平洋時(shí)間6月11日下午2點(diǎn),我們來(lái)到了505 games的會(huì)客間,叩響了一扇扇開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的大門,試玩了他們的游戲,并且挨個(gè)進(jìn)行了采訪。

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    精英云集的《Journey to The Savage Planet》

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    我們選擇的第一個(gè)游戲,是《Journey to The Savage Planet》,它的開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)在前年初秋成立,可以說(shuō)還是一個(gè)年輕的團(tuán)隊(duì),但成員各個(gè)來(lái)頭都不小,前育碧蒙特利爾工作室創(chuàng)意總監(jiān),曾指導(dǎo)《孤島驚魂 4》和《刺客信條》的創(chuàng)意總監(jiān)Alex Hutchinson;曾經(jīng)參與Rocksteady 與 WB Games 蒙特利爾工作室的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列和《殺出重圍:人類分裂》的技術(shù)總監(jiān)Yassine Riahi;前WB Games蒙特利爾工作室聯(lián)合創(chuàng)始人并擔(dān)任《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠阿卡姆騎士》執(zhí)行制作人的執(zhí)行制作人Reid Schneider。這三位在加拿大蒙特利爾聯(lián)合創(chuàng)辦了游戲開(kāi)發(fā)工作室Typhoon,并且選擇與505games強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,在今年E3展示了這款雕琢中的全新作品——《Journey to The Savage Planet》。

    這是一款第一人稱的探索游戲,游戲背景十分宏大,故事發(fā)生在一顆需要探索的未知星球,星球上遍布著千奇百怪的生物,玩家將扮演號(hào)稱“宇宙第四”的星際勘探公司Kindred Aerospace旗下雇員,被派遣到宇宙遙遠(yuǎn)角落的一個(gè)未知星球上進(jìn)行探索,對(duì)獨(dú)特的動(dòng)植物進(jìn)行編目記錄,最終籍此確定這個(gè)星球是否適宜人類居住,但由于裝備出了些問(wèn)題必須要在危險(xiǎn)環(huán)境下進(jìn)行對(duì)這顆未知星球的探索,在對(duì)游戲有了一個(gè)初步的了解之后,我們迫不及待的開(kāi)始了試玩,很快地,試玩就結(jié)束了,我們采訪了工作室主美Erick Bilodeau(以下簡(jiǎn)稱Erick),一位胡渣濃密的壯漢,以下是采訪記錄。

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    Q:你們?nèi)ツ甑某闪⒖墒莻€(gè)大新聞,如此多的精英匯聚一堂,開(kāi)發(fā)過(guò)程中發(fā)生過(guò)什么有意思的事兒嘛?

    Erick:和大家一起工作真的是一段非常愉快的經(jīng)歷,當(dāng)然,雖然我們?cè)谏钌隙际桥笥?,但是在工作時(shí)其實(shí)是遇到過(guò)很多分歧的,在開(kāi)發(fā)初期,團(tuán)隊(duì)內(nèi)就因?yàn)橐庖?jiàn)相左幾乎劃分成了兩派,一派說(shuō)希望把游戲做成第三人稱,玩家接受的可能性更大,而另一派就覺(jué)得做成第一人稱更合適,因?yàn)榈谝蝗朔Q可以增加玩家的代入感,對(duì)游戲氛圍營(yíng)造也有幫助,然后大家就開(kāi)玩笑互相調(diào)侃(對(duì)方),這樣子持續(xù)了很長(zhǎng)一段時(shí)間哈哈,最后第一人稱那派勝利了。

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    Q:在剛才的試玩中我們發(fā)現(xiàn)了各種各樣的野生動(dòng)植物,主角還能夠編目記錄它們,請(qǐng)問(wèn)游戲中所有的野生動(dòng)植物都會(huì)有圖鑒和說(shuō)明嗎?

    Erick:當(dāng)然,這是游戲的特色之一,也是探索的樂(lè)趣所在,以后我們還會(huì)推出更多的生物背景解說(shuō)。

    Q:剛才的試玩帶給我們一種奇特的反差感,畫(huà)面里是可愛(ài)有趣的小怪獸,但是背景卻不缺傳來(lái)恐怖的未知嘶吼聲,這種反差感是你們刻意為之嗎?

    Erick:當(dāng)然,這種反差是我們表現(xiàn)游戲的一種方式,我們想讓游戲很可愛(ài)并且充滿幽默元素,但是我們又想追求一種平衡,我們希望玩家能夠身臨其境“外星探索”的真實(shí)感。

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    Q:游戲整個(gè)過(guò)程都是自由探索為主嗎?

    Erick:是的,玩家會(huì)在這個(gè)未知的星球進(jìn)行驚險(xiǎn)刺激的太空冒險(xiǎn)。

    Q:游戲時(shí)長(zhǎng)大約會(huì)是多久呢?最終的結(jié)局會(huì)給玩家驚喜嗎?

    Erick:游戲歷程會(huì)有10至12小時(shí),當(dāng)然,探索的結(jié)局是開(kāi)放的,玩家可以自行決定最終的探索結(jié)果。

    Q:最后我們比較關(guān)心的是,未來(lái)會(huì)不會(huì)出簡(jiǎn)體中文版呢?

    Erick:我們正在計(jì)劃中,現(xiàn)在暫時(shí)沒(méi)有,但我們已經(jīng)在考慮制作簡(jiǎn)體中文版了,畢竟中國(guó)玩家是一個(gè)很大的群體。

    Q:可以透露游戲發(fā)售時(shí)間嗎?會(huì)登陸哪些平臺(tái)呢?

    Erick:《Journey To The Savage Planet》將在2020年面市,將登陸Epic、PlatStation4與Xbox One平臺(tái)。

    Remedy工作室革新之作《控制》

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    第二場(chǎng)“試玩+采訪”的對(duì)象是《控制》,《控制》是Remedy工作室的新作,這也是我們十分期待的一款游戲,畢竟有《量子破碎》、《心靈殺手》和《馬克思佩恩》系列珠玉在前,《控制》的游戲質(zhì)量必然不會(huì)太差,在此前放出預(yù)告片后,很多玩家都認(rèn)為這部新作可以看作是《量子破碎》的精神續(xù)作,畢竟二者看起來(lái)在設(shè)定上是那么相似,在《控制》中玩家可以用意念控制物體,在詭異的游戲氛圍內(nèi)進(jìn)行酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。

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    十分酷炫的試玩手柄

    在試玩之前,我們本來(lái)覺(jué)得該作畫(huà)風(fēng)和《量子破碎》十分接近,會(huì)不會(huì)沒(méi)有太多驚喜的地方,但試玩之后,發(fā)現(xiàn)除了相近的“Remedy風(fēng)格”,兩款游戲在玩法以及敘事上還是有著不小的區(qū)別。在試玩的過(guò)程中,我們得知了一件非常遺憾的事,我們錯(cuò)過(guò)了《控制》的女主角Jesse Faden 扮演者Courtney Hope,Hope本人當(dāng)天下午就在現(xiàn)場(chǎng)沙發(fā)上坐著,但那時(shí)的我們?cè)谛》块g里醉心于探索外星生物,所以就十分可惜的錯(cuò)過(guò)了這次機(jī)會(huì)。

    但還沒(méi)來(lái)得及惋惜多久,短暫的試玩就結(jié)束了,隨后我們采訪了該游戲的敘事設(shè)計(jì)師Brooke Maggs(以下簡(jiǎn)稱Brooke),她的性格十分開(kāi)朗,以下是采訪記錄。

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    Q:之前曾經(jīng)玩過(guò)你們的游戲《心靈殺手》,該游戲的主要氛圍就是一種懸念叢生的詭異感,在剛剛的試玩中我們同樣在《控制》中感受到了一種不可名狀的詭異感,可以聊一下該作的主要氛圍是怎樣的?具體又是由哪些元素構(gòu)建而成呢?

    Brooke:哈哈,剛才試玩的時(shí)候氛圍讓你們覺(jué)得很不安吧,其實(shí)《控制》是Remedy的一個(gè)全新IP,我們想塑造一種全新的感覺(jué),于是融合了科幻、神秘和怪奇事件等等一系列詭異、懸疑的元素。所以可以說(shuō)和《心靈殺手》比起來(lái),《控制》中有更重的詭異和神秘元素。

    Q:確實(shí),在剛剛的體驗(yàn)中,我們感受到了一種詭異,仿佛是在游戲中經(jīng)歷主角的一場(chǎng)夢(mèng)境,一切都毫不真實(shí),給人一種超現(xiàn)實(shí)感,請(qǐng)問(wèn)這種感覺(jué)是你們有意為之嗎?試玩的故事中主角是否在現(xiàn)實(shí)世界呢?

    Brooke:對(duì),你們可以看出這是一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景,從建筑造型里就可以看出來(lái),主角并不在現(xiàn)實(shí)中,而且后續(xù)我們還會(huì)有重力反轉(zhuǎn)場(chǎng)景等超現(xiàn)實(shí)設(shè)定,但具體的游戲內(nèi)信息我也不能再透露太多,但是我可以告訴你玩家一定不會(huì)失望哈哈哈。

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    Q:在試玩中,我們認(rèn)為該作最好玩并且也最酷炫的設(shè)定就是意念控制的超能力,當(dāng)然,那把可以變換造型的槍也是如此,為什么你們要選擇意念控制能力作為主角的超能力呢?

    Brooke:哈哈哈很酷吧,我們團(tuán)隊(duì)可是做了頭腦風(fēng)暴的,制作團(tuán)隊(duì)先是確定了“我們想闡述怎樣一個(gè)故事”這樣的大主題,然后再進(jìn)行具體的細(xì)化,包括如何搭建一個(gè)風(fēng)格詭異、神秘的故事背景,如何設(shè)計(jì)奇幻的建筑等等。在經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的商議以后,意念控制作為超能力被提上議程,并且最終被敲定。

    Q:我們還發(fā)現(xiàn)了一點(diǎn),主角的意念控制能力幾乎可以和周圍環(huán)境的任何物體互動(dòng),即使周圍是空地也可以從墻上撕扯下一大塊墻體起到攻防作用,這樣的設(shè)定會(huì)不會(huì)讓主角過(guò)于強(qiáng)大,降低了游戲的難度呢?

    Brooke:當(dāng)然不會(huì),我們只是希望玩家在游戲的時(shí)候能玩的更有攻擊性,東躲西藏不是我們想看到的局面,所以我們給了主角一個(gè)比較厲害的設(shè)定,當(dāng)然,這個(gè)設(shè)定只是比較厲害,并不會(huì)造成游戲平衡失控,在后續(xù)也會(huì)有難度較高的BOSS戰(zhàn),游戲可是充滿挑戰(zhàn)性哦。

    Q:游戲中的反派被稱為“Hiss”,據(jù)我們所知,“Hiss”并不指某個(gè)人對(duì)吧?

    Brooke:是的沒(méi)錯(cuò),Hiss并不是一種實(shí)體具象的概念,它更像是一種無(wú)形的精神感染又或是同類型的無(wú)實(shí)體事物。

    Q:游戲的名字叫做控制,我想其中一個(gè)意思一定是說(shuō)主角擁有著意念控制能力,但是除此之外的控制是否還有更多的含義呢?例如,掌控局面?

    Brooke:對(duì)!其實(shí)這個(gè)控制確實(shí)有多角度的理解,以主角的視角來(lái)看,作為調(diào)查局新任總監(jiān),她需要設(shè)法讓局面重回掌控之中(主要指從反派Hiss的控制下奪回調(diào)查局的控制權(quán)),而她在和反派hiss的斗爭(zhēng)中,包括她的念力加持下,她更需要控制自己的情緒和能力等等。

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    Q:在試玩的時(shí)候,我們一直聽(tīng)到有一個(gè)聲音在耳旁縈繞,能透露這聲音來(lái)自哪里嗎?

    Brooke:哇你問(wèn)到點(diǎn)子上了,但是我不能告訴你哈哈哈,我只能說(shuō)和Jesse的背景故事和身世有一些關(guān)聯(lián),但是具體的情況還是需要等到游戲發(fā)售,讓玩家自己去發(fā)現(xiàn)。

    Q:之前我們有看到“游戲結(jié)束后主角的任務(wù)其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束”這樣的說(shuō)法,是不是意味著主線任務(wù)的結(jié)束并不意味著游戲的結(jié)局?所以真正的游戲時(shí)長(zhǎng)大概會(huì)是多久呢?

    Brooke:哈哈哈看來(lái)你們真的有在持續(xù)關(guān)注我們啊,非常感謝。確實(shí)是這樣,因?yàn)槲覀兪且粋€(gè)開(kāi)放結(jié)局的故事,而且我們希望玩家在通關(guān)了主線劇情以后還能回來(lái)體驗(yàn)更多的內(nèi)容,畢竟作為調(diào)查局的總監(jiān),你的工作會(huì)一直繼續(xù)下去,正常來(lái)說(shuō)主線劇情在10-12小時(shí)左右,但是真正的時(shí)長(zhǎng)一定是更長(zhǎng)的,我們希望玩家能夠不斷地去探索發(fā)現(xiàn)游戲更加深層次的內(nèi)容。

    Q:代表中國(guó)玩家問(wèn)一下,《控制》未來(lái)會(huì)有簡(jiǎn)體中文版嗎?

    Brooke:這個(gè)當(dāng)然有。

    題材十分有趣,開(kāi)發(fā)異常曲折的《Re:Legend》

    還沒(méi)來(lái)得及品味多久《控制》留給我們的詭異氣氛,在輕松歡快的背景音樂(lè)中,我們就開(kāi)始了對(duì)《Re:Legend》的試玩以及制作人的采訪,就開(kāi)發(fā)過(guò)程而言,這也是三款游戲中最為貼近界限越來(lái)越模糊的“小體量游戲”中的一款,這是一款畫(huà)風(fēng)十分可愛(ài)并且采用Q版人物的經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類游戲,由505 Games和馬來(lái)西亞開(kāi)發(fā)商Magnus游戲工作室共同開(kāi)發(fā),曾經(jīng)在Kickstar眾籌網(wǎng)站籌得超過(guò)原定目標(biāo)數(shù)倍的金額,被廣大玩家期待,在去年的CJ上也曾經(jīng)展示過(guò),參展的玩家都對(duì)其萌系畫(huà)風(fēng)和多元素的養(yǎng)成留下了深刻印象,于是我們決定將其選為最終的采訪對(duì)象,很快地我們來(lái)到了《Re:Legend》的夏日小島,一邊感受著休閑游戲的獨(dú)特節(jié)奏不緊不慢試玩著,一邊也和游戲的創(chuàng)始人 Gan Dong Chee進(jìn)行了專訪(以下簡(jiǎn)稱DC),DC來(lái)自馬來(lái)西亞,同時(shí)也是游戲最初的兩位開(kāi)發(fā)者之一,以下是采訪記錄。

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    Q:很多玩家都覺(jué)得《Re:Legend》和《牧場(chǎng)物語(yǔ)》或是《星露谷物語(yǔ)》有些接近,DC你怎么看呢?

    DC:確實(shí)有很多這樣的聲音,《牧場(chǎng)物語(yǔ)》或《星露谷物語(yǔ)》都是優(yōu)秀的游戲,《Re:Legend》其實(shí)和它們的側(cè)重點(diǎn)有很大不同,是比較側(cè)重戰(zhàn)斗以及魔物的收集和養(yǎng)成的游戲。

    Q:游戲中有不同的職業(yè),是會(huì)有選擇限制嗎,大概有多少種武器呢?

    DC:游戲中沒(méi)有職業(yè)選擇限制,目前共有四種武器,分別是單劍、雙劍、弓和法杖。

    Q:魔物收集是游戲的一個(gè)重要環(huán)節(jié),那么具體玩家可以通過(guò)哪些手段捕捉魔物呢?

    DC:確實(shí)是這樣,游戲中有各種各樣的魔物給玩家收集,具體的捕捉是需要通過(guò)喂食等方法培養(yǎng)好感度,然后通過(guò)游戲內(nèi)置的小游戲捕捉。

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    Q:《Re:Legend》涵括了大量元素,經(jīng)營(yíng)、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成不一而足,這些豐富的要素會(huì)和休閑游戲的本意沖突嗎?玩家是否會(huì)因?yàn)檫^(guò)于緊湊的收集而不能去輕松的體驗(yàn)游戲呢?

    DC:是這樣的,太休閑的游戲會(huì)導(dǎo)致玩家沒(méi)有目標(biāo),因?yàn)闆](méi)有一個(gè)指定想要達(dá)成的目標(biāo)玩家可能會(huì)喪失繼續(xù)游玩的欲望,這樣的感覺(jué)可能不會(huì)太好,所以我們加入了大量RPG元素,玩家們有時(shí)可以做一些主線任務(wù),不做主線的時(shí)候還可以就做做日常支線,但最終無(wú)論如何,玩家的目標(biāo)都只有一個(gè)——成為英雄。

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    Q:游戲名字為什么叫《Re:Legend》?

    DC:額,這個(gè)解釋起來(lái)很復(fù)雜,游戲最初確實(shí)不是這個(gè)名字,全稱其實(shí)叫Reborn of legend(傳奇重生),其實(shí)剛開(kāi)始公司只有我和我弟弟兩個(gè)人,游戲名和我們坎坷的過(guò)去有關(guān)系,因?yàn)槲覀冎白隽肆硪豢钣螒颍峭顿Y方出現(xiàn)了一些問(wèn)題,所以那款游戲最終是胎死腹中了,之后我們就把現(xiàn)在這個(gè)項(xiàng)目帶到了美國(guó)的眾籌網(wǎng)站Kickstar。那個(gè)時(shí)候我們非常幸運(yùn),在短短二十幾天籌措到了接近400萬(wàn)人民幣,于是我們就開(kāi)始創(chuàng)建自己的團(tuán)隊(duì),在一年半的時(shí)間團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張到了三十幾個(gè)人,雖然過(guò)程十分曲折,但至少現(xiàn)在游戲是做出來(lái)了,我們認(rèn)為所有的辛苦都是值得的,當(dāng)然,游戲名稱也和游戲內(nèi)的劇情有一定的關(guān)聯(lián)。

    Q:?jiǎn)栆粋€(gè)中國(guó)玩家最關(guān)心的話題,未來(lái)會(huì)有漢化嗎?

    DC:這個(gè)你們大可不用擔(dān)心,游戲確定會(huì)有簡(jiǎn)體中文的,而且會(huì)在Steam、PS4、Xbox One和Switch等多平臺(tái)登陸。

    Q:如果中國(guó)玩家想要玩到這款游戲,大概要等多久呢?

    DC:具體的發(fā)售時(shí)間現(xiàn)在還不能透露,但是游戲會(huì)在未來(lái)CJ期間開(kāi)放試玩,喜歡休閑游戲的玩家可以盡情期待,我們相信《Re:Legend》不會(huì)讓你們失望。

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    至此,我們今天的“試玩+采訪”結(jié)束了,在告別這三款風(fēng)格各異游戲之后,我們對(duì)于什么樣的游戲會(huì)被人接受這點(diǎn)有了更深的理解,玩家們并不喜歡于無(wú)限加強(qiáng)畫(huà)質(zhì)增加特效的3A大作,哪些可以完整表達(dá)制作者思想不用被發(fā)行商束縛的小體量游戲往往也會(huì)吸引一批不小的受眾,這點(diǎn)已經(jīng)確鑿無(wú)疑,前兩年的《中國(guó)式家長(zhǎng)》和《太吾繪卷》都是如此,制作者只是通過(guò)簡(jiǎn)單的方式表達(dá)出一個(gè)主題,又或者努力的構(gòu)建出一個(gè)世界供玩家自行探索,即使這些游戲投入金額可能比不上3A大作的1%,但是他們對(duì)于愛(ài)好者的意義卻沒(méi)有絲毫減輕,這……興許就是小體量游戲的意義所在。

    在我們睜眼的時(shí)候,洛杉磯的黎明到來(lái)了,一縷晨光透過(guò)窗戶照射出來(lái),“天亮了”我這么想,可在遙遠(yuǎn)的祖國(guó),小體量游戲的太陽(yáng)還遠(yuǎn)沒(méi)有到升起的時(shí)候。

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