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《三國(guó)志》系列歷代(3-12)綜合分析

時(shí)間:2012-05-03 12:20:44
  • 來(lái)源:正則靈均
  • 作者:Ghost
  • 編輯:ChunTian
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首先說(shuō)下,我的分析主觀因素很重,我就是說(shuō)說(shuō)而已,大家不必當(dāng)真,歡迎噴我。據(jù)說(shuō)我是總受,不被噴就不舒服。

1.兵馬未動(dòng),糧草先行?

三國(guó)志出了12代,錢(qián)糧不外乎兩種模式,一城一數(shù)據(jù)和全國(guó)通用。三國(guó)志3,4,7,8,10,11是一城一數(shù)據(jù),三國(guó)志5,6,9,12是全國(guó)通用。我們從中也能發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律,那就是著重全局戰(zhàn)略的,往往是錢(qián)糧通用,而著重細(xì)節(jié)戰(zhàn)略的,則是城城分用。錢(qián)糧通用造成的結(jié)果就是,不需要運(yùn)輸,所以?xún)?nèi)政上只要后方穩(wěn)定,可以隨意出戰(zhàn),這樣一旦占有明顯優(yōu)勢(shì)就可以迅速統(tǒng)一。而錢(qián)糧分用的必須運(yùn)輸,就拖延了后期推進(jìn)的速度。兩者優(yōu)劣沒(méi)有定論,但我本人更喜歡錢(qián)糧通用。

2.武將的能力

三國(guó)志系列一直都有武將特技,這個(gè)沒(méi)得說(shuō)。但是其中有區(qū)別。4,7,8,10,11,12有內(nèi)政外交特技,5,6,9代則只有戰(zhàn)斗特技,沒(méi)有內(nèi)政外交特技。我們發(fā)現(xiàn),沒(méi)有內(nèi)政特技的幾代內(nèi)政都比較簡(jiǎn)化,就是找內(nèi)政力高的武將來(lái)刷數(shù)據(jù)。而且游戲偏偏做了許多除了內(nèi)政力沒(méi)有其他任何能力的人物,所以這些人幾乎是一次性的。用過(guò)了就可以閑著了。其中以9代為最。至于戰(zhàn)法,這是8代開(kāi)始創(chuàng)的東西,8代的戰(zhàn)法是武將能力的重要衡量之一,9代更是,10代和11代變成通用的了,到了12代回歸原來(lái),成了重要能力之一。

3.內(nèi)政的設(shè)計(jì)

內(nèi)政上分為很多部分。通過(guò)元素來(lái)看,大致是錢(qián)糧為主,剩下許多東西歷代都有不同的設(shè)計(jì)——4代有研究科技的理念,但只是一個(gè)數(shù)據(jù),按照順序出功能。5代的科技是真正的科技,可以選擇研究,而且威力巨大。7代8代10代如同四代,只是數(shù)據(jù)而已,11代和12代變成了真正的科技,12代又加入了各勢(shì)力不同的科技樹(shù),可謂是最豐富的一代。為什么單獨(dú)列出來(lái)呢,因?yàn)槎颊f(shuō)戰(zhàn)略啊戰(zhàn)略啊的,但是戰(zhàn)略在戰(zhàn)爭(zhēng)和外交上容易體現(xiàn),打誰(shuí)和誰(shuí)聯(lián)合就是戰(zhàn)略,而內(nèi)政中如何體現(xiàn)呢,恐怕就要靠科技研究系統(tǒng)了。通過(guò)不同的科技發(fā)展傾向,可以造成不同的局面。可惜的是哪一代都做得不太好,因?yàn)檠芯渴裁此坪跏秋@而易見(jiàn)的。沒(méi)有斟酌的余地,也沒(méi)有與軍事和外交配合的余地。

上面簡(jiǎn)單的說(shuō)了一下三國(guó)志歷代。

說(shuō)句誠(chéng)實(shí)話,許多網(wǎng)頁(yè)游戲雖然畫(huà)面不及三國(guó)志系列,細(xì)節(jié)不及三國(guó)志系列,但是系統(tǒng)未必不及。因?yàn)轫?yè)游多數(shù)是仿作,肯定不會(huì)仿低級(jí)的游戲,而是高級(jí)的,比如文明這樣的策略游戲。文明實(shí)在是優(yōu)秀的游戲之一,因?yàn)樗膬?nèi)政外交戰(zhàn)斗都有策略性,簡(jiǎn)而言之,都有可決策的余地。光榮游戲能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的,完全沒(méi)有,如果一定說(shuō)有那么信長(zhǎng)野望天道算是。至少天道你需要考慮跟誰(shuí)外交,內(nèi)政怎么發(fā)展,下一步去打誰(shuí)。而以前的歷代三國(guó)和信長(zhǎng),需要考慮的基本只是“下一步去打誰(shuí)”這樣,對(duì)于外交和內(nèi)政是在沒(méi)什么可說(shuō)的,按部就班發(fā)展就可以,實(shí)際上如果你不按部就班發(fā)展也不行。

信長(zhǎng)13天道PK(注意只是PK)的文化振興,三國(guó)志12的密策,使內(nèi)政發(fā)展有了策略性。至少不再是明顯的按部就班了。這是個(gè)進(jìn)步。很多人說(shuō)三國(guó)志11或者天創(chuàng)的內(nèi)政好,可以當(dāng)模擬城市玩,其實(shí)那是不懂模擬城市。模擬城市的最大魅力在于必須規(guī)劃好,設(shè)計(jì)好,使城市各個(gè)部分協(xié)調(diào)。這種游戲的一大特點(diǎn)就是各部分是互相作用的,協(xié)調(diào)得好城市和諧,否則城市混亂,但是天創(chuàng)和三國(guó)志11則沒(méi)這回事,基本上是缺什么就造什么,而且更悲劇的是天創(chuàng)的建造。好比你造個(gè)鍛冶町,然后再手動(dòng)造8個(gè)鍛冶場(chǎng),還不如自動(dòng)幫忙造8個(gè)呢。反正手動(dòng)造也是造,自動(dòng)造也是造,造出來(lái)的都一樣。三國(guó)志11也差不多,市場(chǎng)吸收來(lái)吸收去真不如自動(dòng),反正自動(dòng)吸收也是吸收……

個(gè)人認(rèn)為,好的內(nèi)政不在于你能做多少事,而在于你能不做多少事。即使能做的事再多,但是沒(méi)有選擇必須都做,那跟都不能做沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,除了一個(gè)需要?jiǎng)邮忠粋€(gè)不需要?jiǎng)邮侄?。但是如果有的可以不做,那就有了選擇,就有了怎樣做合適的事配合自己的戰(zhàn)略的問(wèn)題……注意是配合自己的戰(zhàn)略,而不是利益最大化。因?yàn)槎鄶?shù)游戲的系統(tǒng)不算復(fù)雜,利益最大化能算出來(lái),比如天創(chuàng)怎么造最好?答案很簡(jiǎn)單,每個(gè)城市都造最適當(dāng)?shù)念纯伞H龂?guó)志11怎么利益最大化?這個(gè)也不難考慮,前線造兵營(yíng),后方造農(nóng)田,錢(qián)用換的。所以為什么說(shuō)天道的文化振興和三國(guó)志12的密策是策略性了。因?yàn)樗麄兊拇嬖诓皇亲非罄孀畲蠡?,而是追求怎樣配合總體戰(zhàn)略,換句話說(shuō),沒(méi)有最大化的配置,只有最適合玩家的策略和喜好的配置。

內(nèi)政部分待續(xù)

4.戰(zhàn)斗策略的設(shè)計(jì)

為什么叫軍戰(zhàn)斗呢?戰(zhàn)斗策略有很多種,比如1兵流,單挑流(在5代很盛行),計(jì)謀暈人流,等等,都是各代的重點(diǎn)所在。這方面回合制的表現(xiàn)能力要明顯超過(guò)即時(shí)制,因?yàn)榛睾现瓶梢韵裣缕逡粯幼屑?xì)思考。所以回合制不怕復(fù)雜,越復(fù)雜越好玩。但反過(guò)來(lái),即時(shí)制就不能太復(fù)雜,必須鮮明。因?yàn)榛睾现仆嫫饋?lái)主要靠算,即時(shí)制則是靠類(lèi)似直覺(jué)的判斷。這方面帝國(guó)時(shí)代3輸給了2代,因?yàn)榈蹏?guó)時(shí)代3搞的跟三國(guó)志一樣復(fù)雜,打起來(lái)暈頭轉(zhuǎn)向,常常感覺(jué)忙不過(guò)來(lái),國(guó)家的崛起同理沒(méi)有興起來(lái),都不如直接簡(jiǎn)單的WAR3。大家不要小看WAR3很簡(jiǎn)單,其實(shí)那才是天才之作。三國(guó)志12采取即時(shí)戰(zhàn)略,主要是為了網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)服務(wù),我接受這樣的改變。實(shí)際上三國(guó)志12的戰(zhàn)斗我感覺(jué)沒(méi)能明顯超過(guò)光榮以前的作品,只能算是中規(guī)中矩。

12的戰(zhàn)斗其實(shí)是很好的,和11代差不多,但勝于11代,因?yàn)?2代的將領(lǐng)分為猛將,統(tǒng)帥,謀士和DPS四類(lèi)。猛將是能加強(qiáng)自己的,沖在前面,統(tǒng)帥是群體加BUFF的,坐鎮(zhèn)中央,謀士是挑撥冷靜之類(lèi)的,作用很大,DPS則是戰(zhàn)斗力高防御力高長(zhǎng)期輸出的,會(huì)大打擊的和火計(jì)的都是如此?;敬_定了猛將抗,統(tǒng)帥加BUFF,謀士擾亂對(duì)方,DPS主攻的配合。三國(guó)志11則缺少了統(tǒng)帥,不過(guò)在修改器的幫助下又回來(lái)了,也算是完全了。而以前歷代三國(guó)志中,沒(méi)有群體BUFF和DEBUFF的概念,統(tǒng)帥不是變?yōu)镈PS就是變?yōu)橹\臣猛將,有些可惜。

5.大地圖

這里提一下已經(jīng)被人遺忘的游戲,叫做三國(guó)志battlefield,簡(jiǎn)稱(chēng)三國(guó)志BF,那個(gè)游戲有現(xiàn)在許多人夢(mèng)寐以求的東西——錢(qián)糧專(zhuān)用,大地圖即時(shí)戰(zhàn)斗,像信長(zhǎng)系列一樣的城町建設(shè),但是這個(gè)游戲沒(méi)有太大的可玩性,這是為什么呢?我個(gè)人感覺(jué)是因?yàn)檫@個(gè)游戲的內(nèi)政和戰(zhàn)斗完全脫節(jié),很快錢(qián)糧多的用不了,兵多的用不了,就剩下在大地圖上慢慢消耗了。而且這代的特技都很一般,不能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,結(jié)果每次都是兩軍在一座城下打來(lái)打去,然后一方敗了另一方開(kāi)始攻城,攻下后再重復(fù)以上過(guò)程,讓人昏昏欲睡。大地圖沒(méi)有太好的利用起來(lái)。

大地圖是9,11的專(zhuān)利,但我認(rèn)為其實(shí)9的大地圖才是真的大地圖,11的只能實(shí)現(xiàn)一半功能,就是給玩家緩沖的時(shí)間,不像12這樣說(shuō)挨打就挨打連準(zhǔn)備都沒(méi)有,合著敵軍個(gè)個(gè)都是鄧艾司馬懿,會(huì)偷渡陰平道和克日擒孟達(dá)呢。這個(gè)三國(guó)志12我覺(jué)得不如11,甚至不如6,連個(gè)戰(zhàn)前的諜報(bào)和軍議都沒(méi)有。9的大地圖不但有這樣的功能,而且還提供了野外扎寨部署,這才是大地圖最重要的功能。在三國(guó)志9的大地圖下,玩家可以像下圍棋那樣部署自己的兵力和戰(zhàn)將,慢慢形成優(yōu)勢(shì)。導(dǎo)致9代雖然表面上單調(diào),其實(shí)是很豐富的一代,也很耐玩。這方面信長(zhǎng)和三國(guó)諸系列唯有三國(guó)志9代。信長(zhǎng)12革新和13天道表面上也可以,但是野外能造營(yíng)扎寨的地方太少了,營(yíng)寨戰(zhàn)斗力又很差,完全起不到應(yīng)有作用。

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