
子鯉
2026-07-08
感謝B站的邀請(qǐng),在上周的“游先看”活動(dòng)上,我在電腦前坐了一下午,把《黎明行者之血》試玩版所開(kāi)放地圖的邊邊角角探了個(gè)遍。而在經(jīng)歷了這場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)4個(gè)小時(shí)的開(kāi)放世界角色扮演游戲“半馬”后,關(guān)于“《黎明行者之血》究竟是個(gè)怎樣的游戲”這一問(wèn)題,現(xiàn)在也可以在這篇試玩報(bào)告中,予以初步解答了。
首先,必須要說(shuō)的一點(diǎn)是,《黎明行者之血》是個(gè)很“真實(shí)”的游戲。
這里說(shuō)的“真實(shí)”,倒不是指它的畫(huà)面表現(xiàn)有多頂尖。當(dāng)然,《黎明行者之血》的畫(huà)面表現(xiàn)也不算差??陀^來(lái)說(shuō),它大概達(dá)到了第八世代中后期開(kāi)放世界大作,或者說(shuō)如今大部分歐美2A游戲的水平,這與其開(kāi)發(fā)商Rebel Wolves百十來(lái)號(hào)人的規(guī)模是匹配的。
之所以說(shuō)《黎明行者之血》很“真實(shí)”,主要還是因?yàn)?,Rebel Wolves在其中較為忠實(shí)地還原了現(xiàn)實(shí)世界里最基礎(chǔ)的一條物理法則:太陽(yáng)東升西落,晝夜交替,新的一天到來(lái),而你永遠(yuǎn)無(wú)法回頭——除非,你決定使用“讀檔”這種打破了第四面墻的作弊方式。
與其他所有同類(lèi)型游戲都不同的是,除了光照、環(huán)境等方面營(yíng)造的視覺(jué)效果,《黎明行者之血》還把“時(shí)間推進(jìn)”的概念,刻進(jìn)了其角色扮演玩法最底層的運(yùn)行邏輯中。如果用我不算太廣博的角色扮演游戲經(jīng)驗(yàn)類(lèi)比,《黎明行者之血》的“時(shí)間推進(jìn)”玩法,與“女神異聞錄”的“新約”系列其實(shí)非常相似,但《黎明行者之血》在這方面的設(shè)計(jì),無(wú)疑是更細(xì)致的。
在《黎明行者之血》中,游戲世界中的“一天”被詳細(xì)地劃分成了16個(gè)時(shí)間區(qū)塊,白天和夜晚各占一半。由于游戲的主角是一個(gè)在夜晚會(huì)變身的半吸血鬼,所以在白天和晚上,你能體驗(yàn)到的內(nèi)容是有著較大差異的——從一定程度上來(lái)說(shuō),這一基礎(chǔ)設(shè)定,本身就為玩家提供了主動(dòng)推進(jìn)時(shí)間的一大動(dòng)力。
而在被動(dòng)的部分,雖然《黎明行者之血》沒(méi)有無(wú)情到像現(xiàn)實(shí)世界一樣,讓你坐著不動(dòng)發(fā)呆,都會(huì)被迫經(jīng)歷時(shí)間一點(diǎn)一滴流逝,但在各種角色扮演游戲常見(jiàn)的行為中,比如完成任務(wù)、清理?yè)?jù)點(diǎn)等,游戲都會(huì)依據(jù)這些行為本身的體量大小,安排1到3格左右(至少試玩部分是這個(gè)區(qū)間)的強(qiáng)制性時(shí)間推進(jìn)。甚至,在有關(guān)劇情走向的關(guān)鍵對(duì)話,以及“休息處加點(diǎn)”等一般在同類(lèi)型游戲里都有著“時(shí)間停止”豁免權(quán)的“非大世界”行為,也不例外。
再加上《黎明行者之血》的主線劇情,本身還設(shè)置了30天的軟性倒計(jì)時(shí)要求——正所謂“你荒廢了時(shí)間,時(shí)間便把你荒廢了”,雖然30天倒計(jì)時(shí)結(jié)束后玩家并不會(huì)迎來(lái)強(qiáng)制失敗,但如果不緊不慢地玩下去,沒(méi)趕上這條死線,那主角被吸血鬼綁走的全家就要遭殃了。
所以,如果你沒(méi)有那么的混沌邪惡,非想看人家“4000+”,而是想要打出一個(gè)對(duì)主角來(lái)說(shuō)相對(duì)好一點(diǎn)的結(jié)局——那這30天的倒計(jì)時(shí),以及由此而生的,對(duì)于《黎明行者之血》“時(shí)間推進(jìn)”玩法的算計(jì)與取舍,就必須被列在一切決策的第一位了。
舉一個(gè)我在試玩中遇到的例子:為了聯(lián)絡(luò)反抗勢(shì)力,主角只身潛入敵人要塞,在地牢里找到了曾經(jīng)偷偷給反抗勢(shì)力提供幫助的一個(gè)磨坊主,并從他那里得知了反抗勢(shì)力的具體位置和聯(lián)絡(luò)方式。而“磨坊主被抓”這個(gè)情報(bào),又是他逃亡在外的妻子告訴主角的。
這個(gè)時(shí)候,磨坊主要求我?guī)椭麖牡乩卫锾映鋈?,而系統(tǒng)則提示你,要完成這個(gè)活動(dòng),需要付出時(shí)間推進(jìn)3格的代價(jià)——由于一個(gè)白天或者夜晚總共只有8格時(shí)間,這顯然是個(gè)不小的消耗。可如果丟下他直接跑路,就沒(méi)法完成自己對(duì)磨坊主妻子的承諾。30天的復(fù)仇之路不算長(zhǎng),可也不算短,你永遠(yuǎn)不知道這個(gè)決定會(huì)不會(huì)在未來(lái)對(duì)你產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響。
或許,這會(huì)使你在村民和反抗勢(shì)力中的聲望下降;或許,這會(huì)使你錯(cuò)失某個(gè)效果不錯(cuò)的裝備或道具;又或許,這個(gè)家伙人微言輕,不救他什么事都不會(huì)發(fā)生……但保險(xiǎn)起見(jiàn),最后我還是選擇支付了這3格時(shí)間推進(jìn)的代價(jià),把磨坊主從地牢里救了出來(lái)。而這也使整個(gè)世界的時(shí)間被推進(jìn)到了白天,我被迫失去了吸血鬼形態(tài)飛檐走壁的能力和強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力,但依然要面對(duì)要塞里成堆的敵人。
雖然這一選擇的后續(xù)影響,沒(méi)有在試玩版中直接體現(xiàn)出來(lái),但可以預(yù)料到的是,作為一款主打“時(shí)間推進(jìn)”玩法的游戲,在《黎明行者之血》正式版的后續(xù)內(nèi)容中,還會(huì)存在著大量類(lèi)似的抉擇點(diǎn)。無(wú)論你想要更好地體驗(yàn)游戲的整體劇情,還是出于獲取更多裝備、道具、技能書(shū)等功利的角度考慮,這些抉擇點(diǎn)背后不同的劇情走向,都將成為你不得不面對(duì)和解決的題目。
而當(dāng)你試圖根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn),從中找出一個(gè)耗時(shí)又短、收益又高的最優(yōu)解時(shí),你的思維模式和思維過(guò)程,就已經(jīng)在敘事層面與屏幕里的主角合二為一了。從結(jié)果導(dǎo)向的角度來(lái)看——其實(shí)你所想的,就是他要想的,你所做的,也是他要做的。實(shí)際上,這也是《黎明行者之血》試玩過(guò)程中,最讓我感到驚喜的一點(diǎn)——雖然它沒(méi)有能力加點(diǎn)、沒(méi)有屬性判定,但這種從另外一條路走通了的沉浸式角色扮演體驗(yàn),在整個(gè)角色扮演游戲領(lǐng)域,都可以算得上是頂尖一檔的存在。
除此之外,《黎明行者之血》其實(shí)還體現(xiàn)出了另一處在敘事層面的建樹(shù),但這一點(diǎn)要結(jié)合游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和角色設(shè)定來(lái)講。
與“天國(guó):拯救”系列,或者說(shuō)一切融入了現(xiàn)實(shí)兵擊邏輯的游戲相似,同樣主打中世紀(jì)刀劍戰(zhàn)斗的《黎明行者之血》,也為戰(zhàn)斗系統(tǒng)引入了攻擊與格擋“方向”的概念。在最基礎(chǔ)的右肩鍵攻擊和左肩鍵格擋外,你還可以通過(guò)推動(dòng)左搖桿,為每一次攻擊和格擋賦予上下左右四個(gè)方向上的變化,而你的敵人也同樣精于此道。
對(duì)于攻擊動(dòng)作,這一操作可以讓你成功地避開(kāi)敵人的格擋,對(duì)其身體造成傷害;而對(duì)于格擋動(dòng)作,及時(shí)朝正確的方向進(jìn)行格擋,則是讓你活下去,不至于“重開(kāi)”的關(guān)鍵——在這方面,《黎明行者之血》同樣是力求擬真的。刀劍無(wú)眼,就試玩中主角身穿的布衣輕甲而言,面對(duì)敵人磨利的刀刃,“一刀殘,兩刀死”是常態(tài),可如果只是一味進(jìn)行普通格擋,角色的精力條又會(huì)很快耗盡。
也就是說(shuō),準(zhǔn)確地對(duì)來(lái)自不同方向的攻擊進(jìn)行格擋,在《黎明行者之血》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中并非某種進(jìn)階技巧,而是最基礎(chǔ)的內(nèi)容。在我所選用的第二檔“公平”難度中,敵人攻來(lái)時(shí)你的反應(yīng)窗口大概有兩秒,且會(huì)有相應(yīng)的信號(hào)提示??傮w來(lái)說(shuō),這個(gè)難度提供了比較順暢的動(dòng)作攻防體驗(yàn),但面對(duì)佯攻變招,或多個(gè)敵人的圍攻時(shí),稍有不慎,還是很容易陷入比較被動(dòng)的境地。在試玩過(guò)程中,我周?chē)似鸨朔陌脨篮桶?hào)聲,就是《黎明行者之血》動(dòng)作系統(tǒng)總體難度的一個(gè)側(cè)面例子。
但前面也提到過(guò),當(dāng)游戲世界的時(shí)間推進(jìn)至夜晚階段時(shí),主角會(huì)轉(zhuǎn)化為吸血鬼形態(tài)。屆時(shí),在游戲的各個(gè)方面,你也將享受到一系列的便利,比如飛檐走壁、瞬間移動(dòng)等吸血鬼形態(tài)專(zhuān)屬的超自然能力。而在戰(zhàn)斗方面,你則可以扔掉凡人才會(huì)使用的鐵劍,轉(zhuǎn)而以?xún)芍焕M(jìn)行速度更快的攻擊。
雖然這一轉(zhuǎn)變不能讓你完全避開(kāi)比較嚴(yán)苛的近戰(zhàn)攻防……但好消息是,一個(gè)白天無(wú)法使用的技能——吸血,也將隨之解鎖。化身吸血鬼,并在戰(zhàn)斗過(guò)程中積累技能點(diǎn)數(shù)后,你就可以使出這個(gè)技能,硬控一個(gè)敵人,并且把對(duì)方的血條轉(zhuǎn)化成自己的。
之所以說(shuō)這一設(shè)計(jì)在敘事層面有所建樹(shù),主要是因?yàn)?,它真的把HP的俗稱(chēng)“血量”,轉(zhuǎn)化成了這個(gè)詞語(yǔ)本來(lái)的含義。Rebel Wolves為這一過(guò)程制作了專(zhuān)門(mén)的UI動(dòng)畫(huà),以展示對(duì)方身上的血條被你逐漸吸收內(nèi)化的過(guò)程。而且,它還與《黎明行者之血》夜晚環(huán)境下的角色扮演玩法,息息相關(guān)。
當(dāng)夜晚降臨時(shí),隨著主角變身為吸血鬼,原本的血條將會(huì)變?yōu)榭偭坎蛔兊指畹男⊙獥l。平常,這一身份的變化只會(huì)在你與NPC對(duì)話的時(shí)候,提供一個(gè)額外的“二話不說(shuō)直接吸血”選項(xiàng),可如果你的血量因?yàn)閼?zhàn)斗等原因,已經(jīng)連一格小血條都達(dá)不到了,那主角吸血鬼形態(tài)下對(duì)鮮血本能的渴望,就會(huì)被觸發(fā)。
如果不注意趕緊填補(bǔ)掉欲望的溝壑,當(dāng)你再進(jìn)入對(duì)話狀態(tài)時(shí),所有其他的對(duì)話選項(xiàng)就將直接失效,你也只能眼睜睜地看著屏幕里的主角突然暴起,把跟他搭話的普通村民吸血致死——即使這不是你的本意。
既然在“時(shí)間推進(jìn)”玩法下,出于對(duì)后果的顧慮,你的每一項(xiàng)行動(dòng)都要經(jīng)過(guò)思考,那在不受控的情況下把一個(gè)NPC活活吸死,會(huì)對(duì)后續(xù)造成多么大的影響,就更不用說(shuō)了。
此外,對(duì)“吸血”這一行為,《黎明行者之血》還設(shè)置了一個(gè)專(zhuān)門(mén)的“血族”等級(jí)。你的每一次吸血都會(huì)為它積累進(jìn)度,而且這個(gè)過(guò)程是永久的、不可逆的?!把濉钡燃?jí)越高,你能解鎖并使用的強(qiáng)大吸血鬼能力就越多。可與此同時(shí),游戲的編劇Piotr Kucharski在接受采訪時(shí)也明確提到,它與“時(shí)間推進(jìn)”玩法一樣,也會(huì)對(duì)游戲整體的劇情走向,產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
在每一個(gè)夜晚,是順從吸血鬼的本能,開(kāi)懷暢飲?還是壓抑欲望,避免進(jìn)一步的墮落?只要你不是那種極度混沌邪惡的玩家,這就同樣是你必須反復(fù)進(jìn)行的取舍。
多去收集血瓶,盡可能地去避免突然的吸血,這自然是玩家想要走“善線”時(shí)最好的選擇。但由于開(kāi)放世界沙盒隨機(jī)事件頻發(fā)的性質(zhì),在很多情況下,你可能根本就無(wú)法這么從容地應(yīng)對(duì)突然來(lái)襲的血液饑渴。在面對(duì)游戲性層面的諸多不便,甚至是“距離上次手動(dòng)存檔已經(jīng)過(guò)了太久”等現(xiàn)實(shí)層面的窘境時(shí),你還能像在其他更易于達(dá)成“善線”的游戲里那樣,堅(jiān)持自己的態(tài)度嗎?
在這個(gè)設(shè)定面前,虛擬與現(xiàn)實(shí)又一次地交織在了一起。無(wú)疑,這同樣是十分“角色扮演”的。
當(dāng)然,《黎明行者之血》畢竟是個(gè)開(kāi)放世界游戲。要想對(duì)它做出一個(gè)最終評(píng)價(jià),還是得考慮到開(kāi)放世界填充內(nèi)容的數(shù)量與趣味性。但由于試玩活動(dòng)本身的性質(zhì)所限,這次《黎明行者之血》所開(kāi)放的試玩內(nèi)容,只有序章故事與離開(kāi)序章村莊后的一小部分區(qū)域??偨Y(jié)起來(lái),這次試玩活動(dòng)的重點(diǎn),還是在于介紹“時(shí)間推進(jìn)”和“吸血”這兩項(xiàng)最具特色的玩法上。
但說(shuō)實(shí)話,僅僅是這兩點(diǎn),便足以令我對(duì)《黎明行者之血》產(chǎn)生濃厚的期待之情了。
最近幾年,玩家圈子里對(duì)類(lèi)似的開(kāi)放世界角色扮演游戲,一直有著不少的討論與質(zhì)疑。制作一片巨大的地圖,再用高度程式化的內(nèi)容——小支線、問(wèn)號(hào)、寶箱、敵人據(jù)點(diǎn)、迷你游戲等把它填滿(mǎn)……這最初能帶給人驚喜,現(xiàn)在卻讓人感到厭煩。甚至,還收獲了一個(gè)“罐頭游戲”的雅號(hào)。這一點(diǎn),《黎明行者之血》同樣不能免俗。
可在我看來(lái),“罐頭游戲”之名,其實(shí)還是不夠貼切。
畢竟,罐頭的形狀五花八門(mén),而且里面能裝的東西也太多——它可以裝肉、裝魚(yú),甚至裝水果,每種內(nèi)容的口味都可以是截然不同的。所以我覺(jué)得,稱(chēng)其為“三明治游戲”似乎更加合適一點(diǎn)。你看,三明治這個(gè)東西,它同樣高度工業(yè)化、程式化,不同的人按照此方法制作出來(lái)的東西,看起來(lái)幾乎完全一致。而且,說(shuō)句有點(diǎn)刻板印象的話,這個(gè)稱(chēng)呼還更具“西方風(fēng)味”一點(diǎn)。
但關(guān)鍵在于,即使是這樣高度工業(yè)化和程式化的三明治,吃起來(lái)也可以是完全不一樣的?;蛟S里面僅僅是多加了一味新奇配料,就可以讓人眼前一亮,食指大動(dòng)。換句話來(lái)說(shuō),比起循規(guī)蹈矩的“人有我優(yōu)”,在品鑒了足夠多的同類(lèi)型產(chǎn)品后,大家現(xiàn)在更加注重的,還是“人無(wú)我有”。
而看到這里,我相信你大概已經(jīng)發(fā)現(xiàn),《黎明行者之血》是符合這一特質(zhì)的。
所以,在《黎明行者之血》正式版到來(lái)的那一天,除了為自己和Rebel Wolves謀一個(gè)機(jī)會(huì),或許我們還能看到,它也為已經(jīng)快被批倒批臭的開(kāi)放世界“罐頭”標(biāo)簽,謀了一個(gè)機(jī)會(huì)。
當(dāng)你想到這一點(diǎn),又怎能不對(duì)這款游戲印象深刻呢?
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