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《黎明行者之血》編劇訪談:時(shí)間無(wú)法倒流,希望玩家謹(jǐn)慎決策

舊人,新故事

    《黎明行者之血》的開發(fā)商Rebel Wolves有些特殊——或者說(shuō),由于許多成員曾經(jīng)參與過(guò)“巫師”系列的制作,他們與他們的游戲《黎明行者之血》,是自帶某種光環(huán)的。

    但我們也都知道,在如今極度商業(yè)化的游戲市場(chǎng)中,“XX原班人馬打造”已經(jīng)很難真的保證游戲本身的質(zhì)量了。所以在享受光環(huán)的同時(shí),《黎明行者之血》也難免會(huì)在一定程度上,遭受游戲老饕們的質(zhì)疑。

    感謝B站方面的邀請(qǐng),在上周的“游先看”活動(dòng)中,我們對(duì)《黎明行者之血》進(jìn)行了長(zhǎng)達(dá)4個(gè)小時(shí)的試玩,把試玩開放區(qū)域的里里外外幾乎挖了個(gè)遍——關(guān)于這方面,大家可以移步試玩報(bào)告。而如果你在閱覽之后意猶未盡,想要了解《黎明行者之血》的更多細(xì)節(jié),又或是想在此之前先對(duì)游戲構(gòu)建一個(gè)整體的認(rèn)知框架,那么我相信,這篇游戲編劇Piotr Kucharski的訪談內(nèi)容,絕對(duì)能夠滿足你的需求。

    以下是本次采訪的具體內(nèi)容。

    《黎明行者之血》編劇訪談:時(shí)間無(wú)法倒流,希望玩家謹(jǐn)慎決策

    Q:在試玩后,我感覺白天主角作為人類時(shí)的戰(zhàn)斗性能和傷害,與晚上作為吸血鬼時(shí)的差別有點(diǎn)大,晚上的性能似乎比較超標(biāo),這是否有點(diǎn)不平衡?

    A:其實(shí),這正是《黎明行者之血》的特點(diǎn)之一。我們想創(chuàng)造讓同一個(gè)角色在白天和晚上有著不同能力的體驗(yàn)。正如你所說(shuō),主角的人類形態(tài)確實(shí)要弱一些,但如果繼續(xù)游玩,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)人類也有一些非常強(qiáng)大的魔法技能,這些技能在試玩版本中沒有體現(xiàn),但在正式版本中你會(huì)解鎖它們。

    與此同時(shí),當(dāng)你作為吸血鬼進(jìn)行游玩時(shí),由于有著對(duì)于鮮血的饑渴,你需要不斷吸取世界中生物的血液來(lái)滿足這一饑渴度,這也是一種變相的平衡。

    而且,對(duì)同一個(gè)任務(wù),人類形態(tài)和吸血鬼形態(tài)能夠采取的解決辦法是不一樣的。如果你是白天進(jìn)行這個(gè)任務(wù),那么你就可以利用更多談話能力,而如果是晚上,你就可以利用吸血鬼形態(tài)的瞬移、爬墻等能力,去用另一種方式解決。我相信這種截然不同的體驗(yàn),也能夠鼓勵(lì)玩家多去嘗試換著使用兩種形態(tài)進(jìn)行游玩。

    Q:目前,我沒有在《黎明行者之血》中看到任何遠(yuǎn)程攻擊的手段。通過(guò)試玩,我發(fā)現(xiàn)游戲的近戰(zhàn)定向格擋是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心所在——是不是因?yàn)檫@一玩法,而沒有設(shè)計(jì)遠(yuǎn)程攻擊手段?

    A:是的,之所以沒有遠(yuǎn)程攻擊手段,就是因?yàn)槲覀兿胍寫?zhàn)斗更加激烈,體現(xiàn)近戰(zhàn)拼殺的原始感。我們希望玩家能在使用劍和利爪攻擊時(shí),體驗(yàn)到這一戰(zhàn)斗模式的樂趣。

    《黎明行者之血》編劇訪談:時(shí)間無(wú)法倒流,希望玩家謹(jǐn)慎決策

    Q:在序章故事里,一個(gè)NPC因?yàn)橹鹘亲兂晌砗髮?duì)鮮血的渴望,被吸血致死了,而我旁邊的玩家在游玩時(shí),因?yàn)闆]有達(dá)到必須吸血的臨界值,這個(gè)NPC就活了下來(lái)——我該怎么知道在游戲流程中死掉的NPC,是不是重要的NPC?如果他死掉了,后續(xù)的劇情我就體驗(yàn)不到了,該如何避免這種情況?

    A:在《黎明行者之血》里,你可以殺掉大部分的NPC,而這一行為并不會(huì)導(dǎo)致游戲壞檔。作為一個(gè)開放世界的角色扮演游戲,我們?cè)谠O(shè)置《黎明行者之血》的NPC時(shí),不會(huì)考慮他是不是“重要角色”。我們更想達(dá)到的效果是,每個(gè)玩家做出的選擇,都會(huì)對(duì)游戲里的世界造成永久性的影響,就像在現(xiàn)實(shí)中一樣。而這,也將會(huì)導(dǎo)致每個(gè)玩家玩到的都是不同的結(jié)果——關(guān)于這一點(diǎn)的討論,我認(rèn)為也將成為游戲最有趣的一部分。

    Q:主角在吸食血液時(shí),他的“墮落值”會(huì)上漲,這一內(nèi)容最直接的影響是我可以點(diǎn)出更多的“血族”技能。但除了跟技能樹相關(guān)外,這個(gè)設(shè)定是否會(huì)對(duì)主角在游戲后續(xù)劇情中的性格,產(chǎn)生影響?

    A:是的。如果你選擇擁抱“吸血鬼”之路,去吸食更多生物的血液,你的相關(guān)能力就會(huì)得到加強(qiáng),而這也會(huì)影響到主角的性格,他會(huì)從內(nèi)到外變得更加有吸血鬼的樣子,并最終影響到游戲整體劇情的走向。不過(guò),現(xiàn)在我們還不想過(guò)多地把這方面的內(nèi)容告訴大家。

    可以確定的是,主角吸血行為的多少,的確會(huì)對(duì)游戲造成影響,但具體的效果,我希望大家在正式版推出之后去親自進(jìn)行探索。

    Q:《黎明行者之血》目前設(shè)置了30天的主線倒計(jì)時(shí),玩家的主線任務(wù)是在這個(gè)倒計(jì)時(shí)結(jié)束之前救出家人。在游戲介紹里提到過(guò),即使倒計(jì)時(shí)結(jié)束,玩家也可以繼續(xù)進(jìn)行游玩。我想知道的是,在這個(gè)倒計(jì)時(shí)結(jié)束后,是會(huì)迎來(lái)另一種不同的結(jié)局,還是說(shuō)主線會(huì)失敗,直接進(jìn)入終盤游戲內(nèi)容?

    A:在30天主線倒計(jì)時(shí)結(jié)束后,游戲并不會(huì)直接迎來(lái)終結(jié),而是會(huì)繼續(xù)往前推進(jìn)。但如果你沒能成功拯救家人,那么游戲世界也會(huì)發(fā)生一定的變化。當(dāng)然,你依然可以走向游戲的結(jié)局,但這樣一來(lái)其中的過(guò)程就有所不同了。

    《黎明行者之血》編劇訪談:時(shí)間無(wú)法倒流,希望玩家謹(jǐn)慎決策

    Q:在夏日游戲節(jié)公布的PV里,視頻一開始處于現(xiàn)代環(huán)境,主角在一棟現(xiàn)代房子里,有派送員給他送去了一包血液,后面還有人去攻擊他,然后視頻才回到了試玩Demo的中世紀(jì)時(shí)間點(diǎn)——這是否意味著,游戲流程后期會(huì)涉及到現(xiàn)代的內(nèi)容?

    A:在《黎明行者之血》中,不會(huì)出現(xiàn)現(xiàn)代背景的內(nèi)容,游戲整體的故事都是在14世紀(jì)的歐洲發(fā)生的。之所以要在PV中加入現(xiàn)代元素,是因?yàn)槲覀兤鋵?shí)已經(jīng)在構(gòu)思一整個(gè)系列的故事,而不是單單這一部作品的劇情。

    在《黎明行者之血》中,你可以體驗(yàn)到主角故事的完整結(jié)局。但你也知道,作為一名吸血鬼,他是長(zhǎng)生不老的,他最終會(huì)活到現(xiàn)代,然后也會(huì)有一些現(xiàn)代的麻煩,等著他去解決。

    Q:在《黎明行者之血》中,玩家每完成一個(gè)任務(wù)或事件,都會(huì)消耗相應(yīng)的時(shí)間格子,當(dāng)前階段的時(shí)間格子消耗完畢后,游戲就會(huì)直接進(jìn)行晝夜更替,推進(jìn)到下一個(gè)時(shí)間階段。我是否可以理解為,這意味著玩家能夠完成的任務(wù)和事件數(shù)量是固定的?如果在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前沒有完成,一些支線內(nèi)容是否會(huì)斷掉?按照目前的設(shè)計(jì),在這30天中,玩家可以完成所有內(nèi)容的百分之多少?

    A:首先,我們?cè)谠O(shè)計(jì)任務(wù)時(shí),并沒有把它們分成主線或是支線。其實(shí),游戲的主線故事非常明確,就是拯救自己的家人。在這個(gè)背景下,你所做的一切事情,都能夠?yàn)槟銕?lái)提升——也就是說(shuō),它們都是實(shí)現(xiàn)這一最終目標(biāo)的一部分。

    關(guān)于比例問題,在首次游玩時(shí),玩家大概可以完成70%左右的內(nèi)容。當(dāng)然,我們?cè)O(shè)計(jì)了各種不同的選擇,而他們產(chǎn)生的不同結(jié)果,注定會(huì)讓玩家在首次游玩時(shí),無(wú)法體驗(yàn)到游戲的全部?jī)?nèi)容。所以,對(duì)喜歡《黎明行者之血》的玩家來(lái)說(shuō),他們可能需要通過(guò)多次游玩,才能體驗(yàn)到游戲的完整內(nèi)容。

    Q:在試玩區(qū)域中,我發(fā)現(xiàn)晚上的世界內(nèi)容基本都是以戰(zhàn)斗為主,包括與衛(wèi)兵對(duì)戰(zhàn)、與野生動(dòng)物對(duì)戰(zhàn)等。前面也提到,晚上吸血鬼形態(tài)的戰(zhàn)斗力更強(qiáng)一些,我想知道這是有意為之的嗎?

    A:在試玩區(qū)域中,你在晚上能接觸到的生物,確實(shí)主要是士兵或野生動(dòng)物這種遇到你就會(huì)開始攻擊的生物。畢竟,中世紀(jì)的夜晚是非常危險(xiǎn)的。不過(guò),在隨后的流程里,你也會(huì)遇到在晚上也可以平靜交流的人物。

    《黎明行者之血》編劇訪談:時(shí)間無(wú)法倒流,希望玩家謹(jǐn)慎決策

    Q:前面提到過(guò),在白天,玩家可以在人類形態(tài)下通過(guò)談話解決問題。結(jié)合剛才的回答,我是否可以理解為,在晚上的這些能夠平靜交流的人物,也屬于這一范疇?

    A:是的,在吸血鬼形態(tài)下,你也同樣可以和NPC進(jìn)行交互,但與白天時(shí)的行為取向?qū)?huì)不一樣。比如,你可以利用自己的吸血鬼形態(tài)威脅和恐嚇一些NPC,讓他們強(qiáng)行服從你的指令,這一體驗(yàn)和白天是不一樣的,白天可能更多需要注重的,是話術(shù)的選擇。

    Q:《黎明行者之血》的文化背景是怎樣的?

    A:我們整體的故事,以及人物的背景設(shè)定,都是原創(chuàng)的。當(dāng)然,我們也從包括波蘭、羅馬尼亞、巴爾干地區(qū),甚至是德國(guó)在內(nèi)的歐洲各地文化中,汲取了靈感。游戲劇情所發(fā)生的地區(qū),其實(shí)在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中并不存在,我們?yōu)樗s糅了斯洛文尼亞、捷克、德國(guó)等地的歷史與文化。

    《黎明行者之血》編劇訪談:時(shí)間無(wú)法倒流,希望玩家謹(jǐn)慎決策

    Q:《黎明行者之血》在游戲設(shè)計(jì)中很明顯區(qū)分了人血和獸血,而主角對(duì)一些褻瀆性的行為,比如說(shuō)使用魔法、吸血等,都會(huì)感到排斥,主角在吸血之后還會(huì)后悔,他看到神龕被破壞,也會(huì)表示這樣是不好的。游戲是不是有一種隱藏的善惡判斷系統(tǒng),比如如果我堅(jiān)持不吸人血,只吸獸血,然后與NPC相處時(shí)比較守規(guī)矩的話,后續(xù)劇情的發(fā)展會(huì)不會(huì)不一樣?相反,如果我一直做壞事,做得比較多的話,那后續(xù)NPC會(huì)不會(huì)選擇不幫助我?

    A:是的,游戲中確實(shí)有一個(gè)與這種行為有關(guān)的系統(tǒng),但是它并不是單單由玩家做的好事或壞事的多少來(lái)決定的——嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這更像一個(gè)聲望系統(tǒng)。你做的每一個(gè)舉動(dòng),都會(huì)影響NPC對(duì)你的看法。

    如果你選擇與邪惡對(duì)抗,村民們就會(huì)崇拜你,他們會(huì)覺得你是來(lái)拯救他們的人。而如果你經(jīng)常吸村民的血、虐殺村民,吸血鬼勢(shì)力就會(huì)對(duì)你更加熱情,而主角也會(huì)因此在后續(xù)的劇情中,表現(xiàn)得更像一個(gè)吸血鬼。

    Q:我注意到,序章中主角和女巫的關(guān)系有點(diǎn)曖昧。但在一些鏡頭表達(dá)中,比如幫她上藥時(shí),畫面的幅度又是比較保守的。所以,游戲有沒有與NPC發(fā)展親密關(guān)系的設(shè)計(jì)?如果有的話,其中的尺度又是如何?

    A:哈哈,你說(shuō)得對(duì),在游戲中你確實(shí)可以和其他NPC產(chǎn)生戀愛關(guān)系,其中的對(duì)象包括幾個(gè)不同的角色,通過(guò)完成和她們相關(guān)的任務(wù),最后你會(huì)成功和她們建立起戀愛關(guān)系——當(dāng)然了,你只能選擇和其中一個(gè)人確立關(guān)系(笑)。

    與此同時(shí),你也要記住,游戲是有時(shí)間系統(tǒng)的,如果你過(guò)于沉迷這方面的內(nèi)容,就可能會(huì)耽誤你拯救家人的目標(biāo)。

    《黎明行者之血》編劇訪談:時(shí)間無(wú)法倒流,希望玩家謹(jǐn)慎決策

    Q:作為一個(gè)“半吸血鬼”,主角為什么會(huì)被稱作“黎明行者”?

    A:在不劇透的前提下,我可以告訴你的是,試玩中的這些內(nèi)容只是“黎明行者”最開始的一段旅程。在整個(gè)山谷外,還有非常非常多的內(nèi)容。到時(shí),會(huì)有許多人物和相關(guān)的線索,來(lái)告訴你什么才是“黎明行者”,而你也可以從中了解到有關(guān)這一稱號(hào)的一切設(shè)定。

    當(dāng)然,玩家也可以像一個(gè)真正的吸血鬼那樣,去干掉這些NPC,而到那個(gè)時(shí)候,關(guān)于“黎明行者”的解釋,也就無(wú)法被傳遞給玩家了。

    Q:不論是游戲還是電影,題材都是非常重要的一環(huán)——所以,最初為什么你們要以吸血鬼為主角構(gòu)思一個(gè)故事,而不是狼人、不死族之類的奇幻生物?

    A:在游戲剛剛立項(xiàng)時(shí),我們最初的設(shè)想是,要把晝夜交替作為游戲最核心的機(jī)制。所以,最初我們想到的是狼人——關(guān)于晝夜交替,狼人的確是最容易被想到的角色。不過(guò),就像前面所說(shuō),我們希望為游戲推出多部續(xù)作,讓它的劇情跨越多個(gè)時(shí)代……因此,我們最終選擇了能夠永生的吸血鬼。

    Q:除了本次試玩中展示的山谷地圖,《黎明行者之血》還有其他的地圖嗎?游戲整體的世界地圖大概是怎樣的規(guī)模?

    A:《黎明行者之血》的故事只會(huì)在整個(gè)山谷地區(qū)展開。按照設(shè)定,這里是與世隔絕的,而且很好被控制——所以,吸血鬼勢(shì)力才選定了這塊地區(qū)進(jìn)行統(tǒng)治,因?yàn)樗麄儾幌胱屚饨缰雷约旱拇嬖凇?

    《黎明行者之血》編劇訪談:時(shí)間無(wú)法倒流,希望玩家謹(jǐn)慎決策 

    Q:《黎明行者之血》的主線只有30天,也就是說(shuō)在游戲過(guò)程中地圖場(chǎng)景不會(huì)有明顯的季節(jié)變化,對(duì)嗎?

    A:是的,因?yàn)橹挥幸粋€(gè)月的時(shí)間,所以環(huán)境不會(huì)發(fā)生太大的變化。不過(guò),因?yàn)樵囃姝h(huán)節(jié)大家能夠體驗(yàn)到的區(qū)域有限,所以游戲內(nèi)豐富的環(huán)境沒有被展示出來(lái),比如雪山、沼澤、田野、森林等。

    Q:團(tuán)隊(duì)有很多成員來(lái)自CD Projekt Red,參與過(guò)“巫師”系列的開發(fā),而《黎明行者之血》也是一個(gè)歐洲中世紀(jì)題材的游戲,那作為一款沒有原作的原創(chuàng)游戲,在制作過(guò)程中是如何進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作的?

    A:IP改編和原創(chuàng)之間,有著非常大的差別,這毋庸置疑。其實(shí)對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),我覺得編寫原創(chuàng)內(nèi)容更加容易,因?yàn)槲铱梢噪S意發(fā)揮自己的靈感,而不需要在做決定前先去查詢背景設(shè)定,了解什么是對(duì)的、什么是錯(cuò)的。

    當(dāng)然了,編寫原創(chuàng)內(nèi)容也有自己的困難——由于之前沒有任何素材積累,所以一切細(xì)節(jié)都要靠自己慢慢填充,也需要不斷檢驗(yàn)已經(jīng)創(chuàng)作出來(lái)的內(nèi)容,保證它們是自洽的。但作為一個(gè)編劇,我其實(shí)非常喜歡這個(gè)工作,因?yàn)檫@能肆意地?fù)]灑自己的創(chuàng)造力。

    Q:關(guān)于游戲的劇情細(xì)節(jié)之類,在創(chuàng)作過(guò)程中,您大概花費(fèi)了多大的精力?

    A:關(guān)于這個(gè)問題,我其實(shí)沒法給出一個(gè)嚴(yán)格的具體數(shù)字。但我想說(shuō)的是,編寫具體的故事線,以及人物之間的對(duì)話,其中的工作量是很大的。如果你想要讓自己創(chuàng)造的這個(gè)世界令人信服,這些就是必須經(jīng)歷的工作。

    當(dāng)你想要著手設(shè)計(jì)人物之間的對(duì)話、編排他們之間的關(guān)系,你需要很快就能對(duì)這些東西產(chǎn)生答案,這才能證明整個(gè)作品的世界觀是具有真實(shí)感的。而要做到這一點(diǎn),背后必然少不了大量的細(xì)節(jié)堆砌。

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    Q:主角作為半人半吸血鬼,在劇情里面會(huì)涉及很多他的人性與獸性之間的沖突——比如在主角剛剛覺醒吸血鬼能力時(shí),他不受控制地咬傷了同伴,這一段劇情非常具有沖擊力。所以我很好奇,游戲后續(xù)對(duì)主角的塑造是傳統(tǒng)的、比較正面的塑造,還是會(huì)在吸血鬼身份的影響下,做出偏黑暗的人物塑造,呈現(xiàn)出混亂復(fù)雜的行為取向?

    A:是的。在游戲劇情中,我們對(duì)主角在人性與獸性之間的掙扎,做了非常多的描寫。正如你所說(shuō),我也認(rèn)為主角所展現(xiàn)出的,人類與自己內(nèi)心獸性的爭(zhēng)斗,是非常具有戲劇沖擊性的。我作為編劇,對(duì)這個(gè)情節(jié)在游戲玩法中的呈現(xiàn),也非常滿意。我認(rèn)為,這樣能夠讓玩家對(duì)主角的處境,更為感同身受。

    在游戲劇情中,我們也撰寫了一些主角作為人類,對(duì)吸血鬼身份的掙扎和抵抗相關(guān)的內(nèi)容。如果你選擇不斷對(duì)抗自己的吸血鬼身份,游戲就會(huì)展現(xiàn)出你努力的結(jié)果。此外,游戲NPC中也有非常多重要的伙伴,他們與主角之間都會(huì)展開一些具有私人感情元素的故事,我們希望這些設(shè)計(jì)能讓玩家覺得游戲的劇情比較有深度。

    我認(rèn)為,在每一個(gè)故事驅(qū)動(dòng)的優(yōu)秀游戲里,玩家的選擇能否對(duì)NPC產(chǎn)生切實(shí)的影響,是非常重要的一個(gè)評(píng)判因素。所以我們也希望,在自己的游戲里,玩家做出的任何選擇,都會(huì)對(duì)主角造成影響,對(duì)游戲整體的劇情產(chǎn)生改變,你既可以讓主角一直像故事開始時(shí)那樣,做一個(gè)正直的好人,也可以完全擁抱黑暗。

    Q:雖然《黎明行者之血》的主線有著30天的限制,但既然主角能和其他角色談戀愛,似乎意味著游戲的節(jié)奏并沒有那么緊張?所以,《黎明行者之血》有沒有加入迷你游戲?

    A:前面提到過(guò),和游戲里的角色發(fā)展戀愛關(guān)系,有時(shí)候會(huì)導(dǎo)致時(shí)間被推進(jìn),所以你需要斟酌相關(guān)的事宜所占用的時(shí)間。但在迷你游戲方面,我們沒有采用這樣的設(shè)計(jì)。

    對(duì)主角來(lái)說(shuō),為了救出家人,時(shí)間是非常緊迫的。但玩家作為局外人,可能會(huì)覺得游戲的主線故事沒有那么要緊。這個(gè)時(shí)候,如果你想去騎馬或是釣魚之類,就可以放手去做了,游戲的時(shí)間會(huì)停下來(lái)等你,以方便你更好地探索開放世界中的內(nèi)容。

    《黎明行者之血》編劇訪談:時(shí)間無(wú)法倒流,希望玩家謹(jǐn)慎決策

    Q:在試玩過(guò)程中,除了吸血鬼、人類,還有一些士兵屬于某種長(zhǎng)著羊角的種族,此外還有幽靈形態(tài)的一些敵人——在游戲的世界觀中,是否還有其他我們未曾發(fā)現(xiàn)的種族?

    A:是的,游戲中會(huì)有幾種人類之外的幻想種族,他們大多數(shù)都是來(lái)源于東歐地區(qū)的一些傳說(shuō)。比如你剛剛提到的那個(gè)像山羊一樣的種族,它的原型就是羅馬尼亞民間傳說(shuō)中的一種生物。

    在原本的故事中,他們是一種藏在深山之中、與世隔絕的巨人。但在游戲里,我們把他們塑造成了一種比人類體型更大更壯,但行為處事差異不大的形象。也就是說(shuō),雖然我們從現(xiàn)實(shí)的神話傳說(shuō)中進(jìn)行了取材,但我們也進(jìn)行了自己的改編。

    Q:最后,有什么想對(duì)中國(guó)玩家們說(shuō)的話嗎?

    A:非常感謝大家對(duì)于《黎明行者之血》的關(guān)注,也非常感謝今天來(lái)到現(xiàn)場(chǎng)的各位。希望大家能在9月3日體驗(yàn)到完整的游戲,也希望大家能夠從中收獲到足夠的樂趣。我們花了非常多的心血來(lái)創(chuàng)造這款游戲,希望大家能夠喜歡。

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