
廉頗
2026-07-07
我們在7月1日參加了《漫威斗魂》的線下試玩。試玩時間總共50分鐘,版本為PlayStation 5版。
《漫威斗魂》是Arc System Works開發(fā)的一款2D格斗游戲,特點是以單主力加輔助搭檔開局,隨著戰(zhàn)斗推進,可擴展至4V4全員作戰(zhàn)。玩的是靈活換人,實現(xiàn)隊員的無縫輪換與團隊?wèi)?zhàn)術(shù)。游戲操作機制簡單,但需時間適應(yīng),一切都關(guān)乎時機掌控。
盡管簡單,可50分鐘的試玩時間,對格斗游戲還是太短了。通過與現(xiàn)場其他媒體老師的交流,很多人表示并沒有完全理解機制。但由于我之前玩過一測,故而有勇氣向大家解釋,它的玩法為什么屬于理解需時間,但操作機制簡單。
我們從手柄鍵位來分析,玩法就很清晰了。
做了招式表,湊合看
《漫威斗魂》采用了輕中重攻擊的“一鍵自動連招”,幾乎砍掉了格斗游戲所有的搓招門檻。游戲雖然也保留了傳統(tǒng)搓招功能,但實測下來,同一套連招下,手動搓招與自動連招的傷害并沒有明顯差異。
必殺技同樣不存在使用難度,右扳機加方向鍵即可釋放,基本都屬于直觀的傷害輸出手段。甚至可以說,每個角色的必殺技設(shè)計大同小異,但這帶來的好處是極低的“轉(zhuǎn)產(chǎn)成本”——玩家只要熟練掌握了一個角色,就能很快上手其他英雄。
那么,角色的差異化和深度體現(xiàn)在哪?
Arc System Works把所有天馬行空的設(shè)計欲望,傾注在了右肩鍵對應(yīng)的特殊技上。比如魔劍客(Magik)的特殊技是開啟傳送門,接近后能瞬移到對手身前打“左右擇”,讓對手猜測防守方向;潘妮·帕克(Peni Parker)則能從8個功能各異的機器人中召喚其一設(shè)置陷阱,在版邊按左肩鍵還能吸附于墻壁;風(fēng)暴女(Storm)則通過召喚不同方向的風(fēng)暴來強化普通的必殺技。換句話說,特殊技決定了一個英雄在隊伍里的功能性、上限,以及可玩性。
發(fā)現(xiàn)了嗎?《漫威斗魂》的角色設(shè)計,我認為是很像早期的MOBA游戲。通常四個技能里的三個分別對應(yīng)傷害、控制與爆發(fā)。而剩下的一個才是他的核心玩法,是這個英雄區(qū)別于其他角色的魅力。
這不難理解。因為,《漫威斗魂》每場玩家都要選4個角色,甚至同一小局中需要4個角色不斷地換人上場。因此,化繁為簡的MOBA角色設(shè)計思路是正確的。但相應(yīng)的,怎么選人就成了博弈的一部分,制定戰(zhàn)術(shù)BP選擇成員,往往比即時的操作更能左右戰(zhàn)局。
但比較遺憾的是,明明《漫威斗魂》是一款會上PC的服務(wù)型游戲。但這次試玩卻只提供了PlayStation 5版本,故而我無法知道它的鍵盤鍵位分布,是否也像DualSense手柄設(shè)計的這樣清晰。我認為相比操作,理解成本其實是更高的門檻——所以,我希望《漫威斗魂》的PC版本能做好鍵盤鍵位的直觀適配,別讓反人類的改鍵再增加玩家的操作門檻。
接下來說核心系統(tǒng):搖人和換人??梢哉f,《漫威斗魂》玩的就是這個東西——即使一方操作、反應(yīng)不及對手,但在4V4的過程中人多打人少,也能獲得游戲勝利。
首先,隊伍四人的血條是共享的,開場會有一個首發(fā)角色。叉鍵搖人,召喚出后備角色,按對應(yīng)方向鍵讓他釋放對應(yīng)的必殺技。當(dāng)他釋放完技能后,會短暫停留在場上,此時再按左扳機就是換人,我們能夠操作換上來的那名角色,而原先的角色會下去。
有一個專門的資源,用于召喚隊友出來。它的功能非常全面,既能打斷敵人的連續(xù)壓制,也能反制敵人的反壓制,并且能用于連招的追擊:最多能把三個隊友全部叫上場,四人連攜攻擊打出成噸傷害,一波All in鎖定勝局。
有意思的是,《漫威斗魂》在換人系統(tǒng)的設(shè)計上,突出一個“鋤強扶弱”。因為雙方開場時,隊伍里的四個隊友,其實只有一個能支援和上場。但每輸一小局,就會多出現(xiàn)一個隊友,在最后3局2勝的生死局里,4個隊友才會全部開放。
換句話說,輸?shù)迷蕉啵Y源越多。通過這種方式,Arc System Works想要彌補新玩家與老玩家的技術(shù)門檻。甚至,這次更新相較上次測試,還加入了一個終極連攜必殺技,只有在一方塊輸?shù)粢徽謺r才能用,隊伍里四個英雄逐個出場,演出燃得像中二日本動畫,披了一層漫威的皮。
這種偏袒弱者的思路,個人認為對新手是很有幫助的。因為在現(xiàn)場,我叫了另外一個老師陪我對戰(zhàn),能看出來她是幾乎沒有格斗游戲經(jīng)驗的玩家,但我想控分讓她一小局,結(jié)果翻車,被她亂搓胡按地拿下了一大局。很大程度上說明,這游戲要獲得樂趣很容易,我能看出來她玩得很開心。
最后,關(guān)于《漫威斗魂》,我要補充正面和負面的兩個想法。
正面想法,在于上次線上測試?yán)?,《漫威斗魂》展現(xiàn)了極佳的網(wǎng)絡(luò)水平。我在上海匹配美國網(wǎng)友聯(lián)機對戰(zhàn),也沒有感受到明顯影響游玩的卡頓。個人認為,這是比降低難度更關(guān)鍵的優(yōu)勢——過去二十年間,限制格斗游戲人口的從來不是難度,而是網(wǎng)絡(luò)無法支撐這個類型以幀為單位的博弈要求。
負面想法,在于我想再吐槽一下《漫威斗魂》的畫面和演出,這點上次測試時就強調(diào)過——這個日漫不日漫、美漫不美漫,缺乏鮮明特色的美術(shù)風(fēng)格,實在與我印象里Arc System Works的高水準(zhǔn)美術(shù),有著不小的差距。更難繃的是,連部分招式的演出都有失水準(zhǔn),比如這里浩克摔金剛狼的動畫表現(xiàn),就顯得后者像張紙片,完全沒有綠巨人力量的表現(xiàn)。
當(dāng)然,離正式版發(fā)售還有一個月的時間,制作組仍有時間優(yōu)化。
并且,游戲做了中文配音,能看出來很重視國內(nèi)市場,可能也是第一款做中配的海外格斗游戲。
但能否在當(dāng)下復(fù)雜的環(huán)境里收獲一批國內(nèi)玩家?得看正式版成色如何了。
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