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《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

旌影

2026-07-09

豪到盡頭就是老藝術(shù)家

    《釋放阿凡達(dá)》,絕對是近年來在國內(nèi),乃至全球領(lǐng)域最出圈的印度文化產(chǎn)品。

    它號稱“印度首款3A游戲”,還因“摸頭閃避”與后續(xù)的諸多裝逼動作而瘋狂出圈,堪稱印度游戲行業(yè)難得一見的黑馬。而隨著后續(xù)預(yù)告片的發(fā)布,越來越完善的內(nèi)容演示也讓它從一個有樂子的“餅”,變成了有模有樣的“印度神游”……一切的一切,很難不讓人好奇——這款游戲玩起來究竟怎樣?

    出人意料的是,《釋放阿凡達(dá)》早早地在B站“游先看”的活動中露出了真容,而我們也有幸親自上手體驗一番,去實(shí)打?qū)嵉仄疯b這部作品如今的開發(fā)情況。

    雖然本次體驗僅包含一個曾在預(yù)告片中出現(xiàn)過的BOSS戰(zhàn),整場戰(zhàn)斗流程大約只有五六分鐘,但算上挑戰(zhàn)中的失敗,實(shí)際游玩下來也花了我這個動作游戲苦手不少時間。我們借此機(jī)會對本作的戰(zhàn)斗有了一個基本的理解,而更重要的還是能親自感受到包括但不限于“摸頭閃避”在內(nèi)的多個“裝逼”動作,是如何在游戲中體現(xiàn)出來的。

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    讓我們先從本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始聊起。正如恒河水里什么都有一樣,《釋放阿凡達(dá)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有許多門道,它由基礎(chǔ)攻擊、技能,和查克拉技能三部分構(gòu)成,而靈活地采用招架和閃避規(guī)避敵人攻擊,再使用各種手段一邊耍帥一邊對敵人輸出,便是本作最核心的戰(zhàn)斗思路。

    另外,由于本作還存在一個類似《只狼:影逝二度》的“架勢條”機(jī)制,玩家一旦受擊或格擋次數(shù)過多,將架勢條填滿,便會陷入無法操作狀態(tài)。而敵人的架勢條被打滿時,則可以進(jìn)入處決階段。因此,《釋放阿凡達(dá)》實(shí)際上是在鼓勵玩家在彈刀的基礎(chǔ)上主動出擊、見招拆招,尋找最合適的時機(jī)裝最大的逼。

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    比方說,當(dāng)BOSS蓄力預(yù)備某個技能時,玩家可以在遠(yuǎn)程使用查克拉技能“印度飛餅”打斷蓄力加以應(yīng)對。而當(dāng)BOSS使用揮錘接三連戳的小連招時,先通過完美招架規(guī)避傷害,再用出“摸頭閃避”帥氣開啟下一輪對決,則是最優(yōu)解。最后,當(dāng)BOSS因技能后搖露出巨大破綻時,便可以找準(zhǔn)時機(jī),使用強(qiáng)力的技能或重?fù)暨B招,對其造成更多的傷害。

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)很吃熟練度,需要玩家精準(zhǔn)判斷敵人的一招一式,稍有不慎便會讓屏幕上出現(xiàn)一個雖然不認(rèn)識但也能看出來是在罵我菜的梵文字母。而這種判斷不僅僅要落到敵人身上,更要落在角色自己的身上——那些主控角色技能,也需要一定的熟悉才能運(yùn)用得當(dāng)。

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    事先說明,下面這些技能還未有官方譯名,甚至試玩過程中也完全沒有出現(xiàn)過它們的名字,這里就先用便于理解的方式進(jìn)行表述。

    以“舉起大錘召喚雷電蓄力一錘”的技能為例,它的動作氣勢十足,如同天上降魔主,真是人間太歲神。同時,該技能在一定情況下還能打斷敵人施法,也具有一定的對策性。然而,它的技能前搖后搖實(shí)在太長,如果正面對敵,則必須在完全了解敵我技能釋放時機(jī)的情況下進(jìn)行預(yù)判,所以在絕大多數(shù)時候,我只在怪物陷入僵直時使用該技能。

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    而“我極端憤怒地一個滑鏟鏟過去”技能,不僅自帶一個酷炫的運(yùn)鏡,讓玩家旋轉(zhuǎn)著從地方下盤掠過,待動作結(jié)束后還會跟上一個趔趄,多少帶點(diǎn)印度電影游刃有余的松弛感。但要是從游戲性上來講,這樣的松弛感就多少有點(diǎn)罰站的意味了——而且還是跟敵人一起罰站。

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    至于另外兩個技能“小亮給他整個活”和“閃現(xiàn)”,我則暫時沒能發(fā)現(xiàn)它們的妙用——也許是在這場BOSS戰(zhàn)中無需用到,也許是還有我未開發(fā)出來的效果……但管他的呢,看著酷炫就完事了。另外,本次試玩中僅包含一個“查克拉技能”,也就是擁有遠(yuǎn)程打斷效果的“印度飛餅”,讓這次試玩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有那么完整,稍顯遺憾。

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    而就當(dāng)下的戰(zhàn)斗體驗來看,其實(shí)《釋放阿凡達(dá)》可以明顯地劃分出兩個截然不同的玩法流派——其一,是風(fēng)險較低的“平砍流”;其二,是風(fēng)險較高的“花里胡哨流”。前者主要依靠輕擊連招與閃避打出傷害,能不放技能就不放技能,主打一個樸實(shí)無華卻爽快;而后者則見招拆招,動作大開大合,充分把握敵人的一舉一動,把每招每式都牢記在心。

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    這時候可能有朋友會想——為什么要劃分這兩個流派?況且,反正都是打,為什么不把這兩個流派結(jié)合在一起呢?CD好了就放技能,技能進(jìn)CD就平砍,一套靈活操作占盡雙方優(yōu)點(diǎn),豈不美哉?

    這就必須說到本作中最反直覺的體驗了——風(fēng)險與收益的不對等,倘若真靈活操作,那結(jié)合的更可能是百家之短。

    通常而言,不管什么游戲類型,都得直截了當(dāng)?shù)卣故境觥帮L(fēng)險越大收益越大、風(fēng)險越小收益越小”這個理念,只有風(fēng)險與收益并存,才稱得上是一種合理的設(shè)計。典型的案例,就是“623”升龍拳——雖然成功的收益較高,但三個跟“后”完全沒關(guān)系的指令與釋放后的后搖,使其同樣具備極高的風(fēng)險。

    但在《釋放阿凡達(dá)》里,風(fēng)險和收益幾乎不沾邊。比方說,那個強(qiáng)力的“舉起大錘召喚雷電蓄力一錘”,實(shí)際傷害跟你輕擊平砍幾刀差不了多少。而后搖破綻極大的重?fù)暨B招,傷害也就那樣,反倒容易出各種各樣的岔子。順帶一提,要是真高強(qiáng)度操作,沒準(zhǔn)還會被時不時出現(xiàn)的丟失鎖定BUG搞破防。

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    另外,還有一個更極端的案例。當(dāng)BOSS進(jìn)入二三階段升天后,倘若玩家完美招架下墜攻擊,便會進(jìn)入“雷霆擊碎黑暗”狀態(tài)。這個狀態(tài)不光有專屬的時間計數(shù)器,還包含額外的一套帥氣的轉(zhuǎn)圈圈動作,堪稱讓玩家進(jìn)入二階段。然而,這套動作的大部分時間都用來耍帥了,浪費(fèi)了大把的輸出,真不如輕擊硬砍來得簡潔。

    所以我才說,《釋放阿凡達(dá)》只有兩個玩法流派——要么一路砍過去,要么一路裝過去。畢竟,哪怕兩者的風(fēng)險差異巨大,最后的收益都是相同的。

    但這種體驗也不是不能解釋——誰規(guī)定收益就一定要體現(xiàn)在游戲里了?

    或許,我們最終應(yīng)當(dāng)像某位天體物理學(xué)家創(chuàng)造性地提出地球翻滾運(yùn)動理論那樣,為這次的試玩體驗提出一個“裝逼守恒定律”。即,《釋放阿凡達(dá)》中的傷害數(shù)值與裝逼程度成反比。

    那些前后搖巨大的僵硬動作,雖然容易在大開大合的動作中給敵方留下破綻,雖然傷害可能還比不上平砍,但觀賞性就是強(qiáng),就是夠裝逼。而那些風(fēng)險低、前后搖小的輕擊和閃避,雖然玩起來爽快,傷害也夠用,但怎么看怎么像是連滾帶爬地逃課,沒有那股逼味。前者能量巨大,后者能量微小,有點(diǎn)小差異,各有各的美。

    同時,那些看上去似乎有些冗余的操作,也能在裝逼守恒定律中得到解釋——連續(xù)兩次閃避有什么用?別管,就問你第二次閃避的低身位摸頭帥不帥吧?沒啥傷害的后空翻有什么用?別管,你咋不去問問小亮為什么要整個活?

    《釋放阿凡達(dá)》游先看試玩報告:如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義

    而這種裝逼守恒定律的來源,可能正如制作組在“游先看”活動線上采訪環(huán)節(jié)中所說的那樣,是想把寶萊塢電影與文化中的夸張感融入游戲。而夸張到了極致,便是《釋放阿凡達(dá)》現(xiàn)在所呈現(xiàn)出的樣子。一切為了裝逼服務(wù),無需任何額外數(shù)值,那些裝逼的動作就是最好的獎勵。這確實(shí)是一種獨(dú)特的、完全沒人想過的、反直覺的思路,但放到印度游戲身上,又顯得那么合理——這種裝逼的氣質(zhì),確實(shí)是它最吸引人的地方。

    但話又說回來,這種思路究竟能否得到市場的肯定,能否真正創(chuàng)造一個“裝逼”流游戲品類?而它又是否能拿出更多除了“裝逼”以外的東西吸引住玩家?那就是更遙遠(yuǎn)的后話了。

    好在,《釋放阿凡達(dá)》將會在今年的BW上提供試玩,制作團(tuán)隊也正在積極收集來自玩家們的反饋。而本作在游先看中展現(xiàn)出的諸多不足,也可能僅僅是由于當(dāng)前版本的內(nèi)容不夠豐滿、還有許多技能暫未實(shí)裝,或單純只是未經(jīng)歷更詳盡的打磨——畢竟,這次的試玩版就連UI都只是亟待優(yōu)化調(diào)整的占位符。

    實(shí)際上,據(jù)制作組所言,玩家們在BW上玩到的版本,就將會包含技能替換、數(shù)值調(diào)整、HUD更新等多項優(yōu)化,而丟鎖BUG、判定范圍難以辨識、以及部分視角問題,也將被進(jìn)行修復(fù)。

    因此,我們有理由相信,《釋放阿凡達(dá)》在本次試玩中展示出的水平可能與最終成品相距甚遠(yuǎn),而它的未來究竟會如何發(fā)展,也沒人能想象得到,就像你在這之前不會想象到一款游戲的閃避竟然可以帥到這種地步一樣。

    而若是單純?yōu)檫@一次試玩下一個結(jié)論,那我想一定是這句話——

    如果操作不是為了裝逼,那將毫無意義。

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