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《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》夏日游戲節(jié)訪談:新老玩家集結(jié)號

海星罐頭

2026-07-01

初代的重制

    在今年的洛杉磯夏日游戲節(jié),我玩到了《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》的閉門試玩Demo。

    Demo大致分為兩個(gè)部分,第一部分是標(biāo)準(zhǔn)的“古墓麗影”式的經(jīng)典解密關(guān)卡,玩家需要順著河水破解機(jī)關(guān),同時(shí)運(yùn)用勞拉的超人運(yùn)動力將失落的機(jī)械零件運(yùn)送回該去的地方,以此修好通往神秘印加遺跡的大門。

    《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》夏日游戲節(jié)訪談:新老玩家集結(jié)號

    第二部分則截取了原作第三關(guān)失落峽谷的部分戰(zhàn)斗,玩家需要在霸王龍和迅猛龍的追逐下,不斷在各種地形上移動,利用勞拉超人的技巧與力量逃出生天。

    而需要注意的是,故事線此時(shí)的勞拉正值力量巔峰期,玩家在游戲里可以看到許多非常瘋狂的體術(shù)操作動作,是那種和“幸存者三部曲”完完全全相反的華麗打斗。

    比如開啟集中模式一邊高劈叉后空翻躲避襲擊,一邊把子彈灌進(jìn)迅猛龍的腦殼,或是凌空飛躍在半道直接空中接力上演勞拉版“人猿泰山”。如果你從來沒有好好感受過舊版勞拉的超人動作模組魅力,《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》搞不好就是最適合新老玩家入坑的那一類。

    《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》夏日游戲節(jié)訪談:新老玩家集結(jié)號

    而說到這一點(diǎn),在我和水晶動力的制作者們,也就是體驗(yàn)總監(jiān)Jeff Adams、游戲總監(jiān)Raul Siqueira和藝術(shù)總監(jiān)Arek Tomaszewski進(jìn)行采訪時(shí),他們也向我肯定了這一點(diǎn)——作為1996年那款經(jīng)典“古墓麗影”的重制作品,《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》就是那個(gè)揮舞著旗幟的集結(jié)點(diǎn),用最現(xiàn)代化、最驚艷的畫面和技術(shù),把玩家拉回那個(gè)勞拉最巔峰的時(shí)代。

    《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》夏日游戲節(jié)訪談:新老玩家集結(jié)號

    Q:你們選擇在系列30周年這個(gè)節(jié)點(diǎn)重構(gòu)初代《古墓麗影》,最初的立項(xiàng)初衷是什么?為何會將《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》定位為“徹底重構(gòu)”,而非簡單的高清復(fù)刻?

    Jeff:其實(shí)倒也沒有觸及“徹底重構(gòu)”的地步,我認(rèn)為《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》更像是“重新想象”。說到原因,主要還是因?yàn)橛幸淮笈皯雅f玩家”依舊對這個(gè)系列,對初代《古墓麗影》有很深的感情。

    實(shí)際上,最重要的一點(diǎn)是,你前頭也提到“古墓麗影”系列已經(jīng)30年了。我們希望能有這么一部作品不僅僅可以在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)把老玩家們聚集起來,回顧系列曾經(jīng)的榮光。與此同時(shí),我們也希望可以為新來的玩家們指一條路,讓他們可以清晰地感受到——此時(shí)此刻,就是加入“古墓麗影”30年傳奇旅途的最佳時(shí)機(jī)。

    對我們來說,《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》不僅僅是一個(gè)系列的呼喚,也是一個(gè)集結(jié)點(diǎn),來號召玩家們共同奔赴光明的未來。

    Q:游戲原定發(fā)售時(shí)間延后至2027年2月,延期主要是出于哪些方面的考量?

    Raul:我覺得你的問題其實(shí)擊中了要點(diǎn)——倒不是完全是某一方面沒有達(dá)標(biāo),我們更像是在整體打磨游戲的各種細(xì)節(jié),來確保最終成品可以讓大家滿意。

    還有一個(gè)原因是,那天其實(shí)是勞拉的生日。

    《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》夏日游戲節(jié)訪談:新老玩家集結(jié)號

    Q:本作和后續(xù)新作《古墓麗影:天災(zāi)》處于同一世界觀布局,兩款作品在劇情、時(shí)間線上如何銜接?會為整個(gè)“古墓麗影”宇宙埋下哪些長線伏筆?

    Jeff:我們作為制作者,其實(shí)并不想用太多的劇透,干擾到粉絲們的體驗(yàn)。不過,我可以相當(dāng)自信地說,如果你對“古墓麗影”的世界線和故事很感興趣,那絕對要好好玩一玩《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》。

    至于你提到的兩位勞拉我們該怎么協(xié)調(diào)——我覺得“勞拉”好像也并不是物以稀為貴?我們能夠和《古墓麗影:催化劑》的團(tuán)隊(duì)通力合作,本身就是一種榮幸。

    我其實(shí)蠻想和你好好聊一聊這些的,但目前能說的就是這些。

    Raul:我想強(qiáng)調(diào)的是,“勞拉”這個(gè)角色在這么多年的發(fā)展里一直在變化。而《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》里的勞拉和“幸存者三部曲”的勞拉,就是同一個(gè)人。有人會說這是兩個(gè)勞拉,其實(shí)對我們而言,兩者并無區(qū)別——只是同一位勞拉在不同時(shí)期、不同人生經(jīng)歷影響下的不同表現(xiàn)。

    所以,當(dāng)我們審視眼前的作品,審視“古墓麗影”時(shí),我們不僅僅是聚焦于當(dāng)下,而是會更關(guān)注長遠(yuǎn)的目標(biāo)——比如,這會為整個(gè)系列帶來怎樣的發(fā)展?

    水晶動力在“古墓麗影”這個(gè)系列深耕太多年了,我們幾乎已經(jīng)合二為一。我們工作室里很多員工都在系列各式項(xiàng)目里工作了20余年。所以,粉絲們可以對我們寄予最大的信心,我們絕對會慎重選擇好每一步,不會讓系列的愛好者們失望。

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    Q:那你們會怎么豐富勞拉的人物???

    Raul:哈,這個(gè)有點(diǎn)意思。《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》里的勞拉會是整個(gè)系列最巔峰的勞拉——這一點(diǎn)我們可以達(dá)成共識,對吧?實(shí)際上,在開發(fā)“幸存者三部曲”時(shí),我們有很多很酷的想法沒法實(shí)現(xiàn),主要是因?yàn)槟切┘记稍谀莻€(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的勞拉身上,完全不符合角色設(shè)定。

    我們是非常重視和尊重角色成長弧的,我們開過很多會來探討勞拉在各個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)可能的狀態(tài)和可能會做的選擇。然后,我們會確保玩家在游玩時(shí)能夠認(rèn)同我們給勞拉的設(shè)定。

    話題回到《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》,這時(shí)的勞拉能夠干很多很炫酷的事。她此時(shí)的狀態(tài)比年輕的時(shí)候、比訓(xùn)練度還不是很高的時(shí)候,要強(qiáng)太多了。

    Q:所以在《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》里,我們可以期待勞拉會有新的特技動作?

    Arek:沒錯(cuò),勞拉真正的巔峰。她機(jī)動靈敏,又強(qiáng)壯無比。你可以期待她做出很多常人難以企及的特技。我不是特別想劇透,但你從剛剛的試玩Demo里,應(yīng)該能察覺出一些——對比還是幸存者時(shí)期的勞拉,巔峰勞拉簡直強(qiáng)得不可思議。

    Jeff:我們喜歡把勞拉當(dāng)成一種大自然的力量。簡而言之,她能在復(fù)雜地形間自如穿梭。她既能保持流暢的動作節(jié)奏,同時(shí)又能夠充滿明確的目的性地優(yōu)雅地前進(jìn)。

    目的就是為玩家?guī)碜顑?yōu)質(zhì)的感官體驗(yàn)。

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    Q:游戲難度體系是如何設(shè)計(jì)?是否區(qū)分特定難度來單獨(dú)適配硬核玩家和新玩家?

    Raul:這是肯定的。對我們而言,明確設(shè)定難度基準(zhǔn)至關(guān)重要。因此,我們確實(shí)為希望迎接更高挑戰(zhàn)的玩家,提供了多種難度選項(xiàng)——注意這里的關(guān)鍵詞是“挑戰(zhàn)”,而非“折磨”。但我們的首要目標(biāo),還是讓玩家能夠根據(jù)自己的喜好,隨時(shí)調(diào)整游戲體驗(yàn)。

    如果你覺得游戲太簡單了,你可以切到游戲主菜單,然后直接把所有內(nèi)容的難度都調(diào)到極具挑戰(zhàn)性。如果你是那種喜歡戰(zhàn)斗但不太享受解密的,就可以在拉高戰(zhàn)斗難度的同時(shí)降低解密難度。這是我們從“幸存者三部曲”中總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn)。玩家對能夠自定義游戲體驗(yàn)的機(jī)制反響非常積極,因此我們決心將這一特性延續(xù)下去。

    但需要說明的是,你今天玩到的Demo,就是我們認(rèn)為平衡性最佳的版本。

    總之,想要給不同水平的玩家量身定制游戲體驗(yàn),總是頗具挑戰(zhàn)——因?yàn)?,玩家群體中既有像你這樣技術(shù)精湛的高手,也有一些只是想好好放松一下的休閑玩家。

    我們希望能夠確保每位玩家都能獲得樂趣。

    Q:那會有新增的道具、武器一類的東西嗎?

    Raul:《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》還有更多精彩內(nèi)容等待您探索。我們非常期待與大家分享這些內(nèi)容……可遺憾的是,目前只能在游戲正式發(fā)布前先展示試玩版。待游戲正式推出后,我們才能詳細(xì)介紹其中的所有亮點(diǎn)。

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    Q:你們是否準(zhǔn)備了一些原版沒有的全新關(guān)卡、隱藏區(qū)域,或彩蛋?有哪些原版的經(jīng)典場景回歸?

    Arek:目前已經(jīng)透露出的信息是,《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》的地圖會覆蓋秘魯、希臘和埃及——這些會是故事的重點(diǎn)。當(dāng)然,我們也準(zhǔn)備了非常多的彩蛋,以及一個(gè)致敬老玩家的神秘區(qū)域。這部分我們暫時(shí)還不太想深度討論,正如Jeff所說,我們不想泄露任何信息。

    如果大家能自行發(fā)掘出相關(guān)內(nèi)容,那就再好不過了。

    Jeff:我還想補(bǔ)充一點(diǎn),《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》是全球大熱IP的一次強(qiáng)勢回歸,能夠探索到更多的場景確實(shí)讓人心生愉悅?!豆拍果愑埃簛喬靥m蒂斯遺跡》仿佛讓人回到了游戲開發(fā)的黃金時(shí)代。更令人欣慰的是,“古墓麗影”這么多年后依然經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)。

    Arek:確實(shí)如此,我們期待老玩家的回歸,歡迎新玩家的到來。我們希望為后續(xù)勞拉的故事打下更堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。其次,現(xiàn)在正是“勞拉”這一形象迎來改變的最佳時(shí)機(jī)——畢竟在30多年的努力下,勞拉的形象已經(jīng)深入人心。

    我們希望通過高清化的視覺效果、更強(qiáng)的氛圍感,以及現(xiàn)代設(shè)計(jì)語言的運(yùn)用,來重新講述這個(gè)故事。

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    Q:說到視覺設(shè)計(jì),《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》的場景、怪物、建筑風(fēng)格參考了哪些歷史、神話元素?亞特蘭蒂斯的視覺設(shè)計(jì)靈感來源是什么?

    Arek:每個(gè)關(guān)卡我們都單獨(dú)做了視覺設(shè)定集。比較主要的,也比較明顯的,就是我們大量參考了秘魯印加帝國的藝術(shù)風(fēng)格和遺跡。這一點(diǎn)Jeff會知道的更多一點(diǎn)——畢竟,在此之前他才是“古墓麗影”背后的藝術(shù)負(fù)責(zé)人。

    總之,我們的核心目標(biāo)是基于邏輯性構(gòu)建所有的視覺要素,同時(shí)充分尊重當(dāng)?shù)鼐用竦膫鹘y(tǒng)建造方式及其文化背景。

    那些古老的國度承載了太多太多歷史和深厚的文化遺產(chǎn),我們渴望把這些遺產(chǎn)向全世界分享。而當(dāng)今的技術(shù)手段,已經(jīng)達(dá)到了非常高的水準(zhǔn),我們終于可以用更加驚艷的方式,來傳承這些文化基因。

    Jeff:然后,有個(gè)很有意思也很細(xì)節(jié)的點(diǎn)就是,你知道故事里的很多場景是參考印加帝國的文化遺產(chǎn)建設(shè)的。但仔細(xì)看——比如你今天試玩的Demo里的壁畫,你會發(fā)現(xiàn)你找不到馬丘比丘或其他熟悉的遺跡。這其實(shí)是變相告知玩家,他們所處的是一個(gè)“口袋文明”,一個(gè)被歷史和秘密隔絕許久的“印加文明”。

    這個(gè)“口袋印加”的發(fā)展,會在玩家持續(xù)的探索與劇情推動中展現(xiàn)出來。我們的團(tuán)隊(duì)出色地將這些場景,還原到了極高的真實(shí)度水平。這在很大程度上得益于虛幻引擎5的力量。

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    Q:你們認(rèn)為虛幻引擎5的哪一項(xiàng)技術(shù),對游戲開發(fā)的幫助最大?

    Arek:嗯,我認(rèn)為最大的幫助來自Nanite,我們因此能夠?qū)Ω鼜?fù)雜的地形和更復(fù)雜的光照進(jìn)行深度自定義化,來構(gòu)筑效果驚人的逼真世界。除此之外,我們也自行構(gòu)筑了很多生產(chǎn)工具。

    總之,虛幻引擎5確實(shí)是個(gè)非常出色的開發(fā)平臺,尤其是在我們這些經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者手里,更是潛力無窮。

    Jeff:現(xiàn)在預(yù)告片中確實(shí)展示了更多地域場景,Nanite技術(shù)讓我們能夠?yàn)榘<啊⑾ED等地的場景,帶來極高的視覺水準(zhǔn)。我建議大家一旦有機(jī)會體驗(yàn)游戲并深入探索,一定要親自去那些地方好好看看——各種細(xì)節(jié)處理堪稱驚艷。

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    Q:勞拉的角色模型、服飾、動作動畫全面重制,那為了在設(shè)計(jì)上融合經(jīng)典形象與現(xiàn)代審美,你們具體做了哪些調(diào)整?

    Arek:她是系列的標(biāo)桿。所以,作為藝術(shù)總監(jiān),我其實(shí)不在乎別人是怎么看待這個(gè)角色的——無論他們認(rèn)為勞拉應(yīng)該如何被看待。她本身就是一個(gè)極具魅力的女性角色,我們只是盡了最大努力去展現(xiàn)這個(gè)角色的魅力。

    Jeff:我的觀點(diǎn)是,如果勞拉僅僅只是美麗,那她就不會擁有如此之高的成就,就不會有如此之多的粉絲——因?yàn)槊酪蛉硕?,且隨時(shí)間推移而變化。

    勞拉是大自然的化身,她勢不可擋。她的外表確實(shí)讓不少人駐足,但正是她內(nèi)心的強(qiáng)大、執(zhí)著和毅力,讓這個(gè)角色的魅力真正不可阻擋。

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    Q:最后的最后,你們有什么想要和國內(nèi)玩家說的嗎?

    Arek:我知道中國有著非常龐大的“古墓麗影”粉絲群體,我也希望很多人并不僅僅是因?yàn)閯诶摹芭徘颉倍硎苓@個(gè)游戲??傊?,故事仍在繼續(xù)。

    Jeff:哈哈哈,你這家伙??瓤?,我必須說,勞拉這個(gè)形象在中國確實(shí)備受關(guān)注。我知道她擁有大量的中國粉絲。所以,我們非常期待你們能親身體驗(yàn)這款游戲。我們也樂于聆聽中國玩家的反饋。

    請務(wù)必告訴我們你們的喜好、你們希望游戲中添加的內(nèi)容,以及你們對未來的期待。因?yàn)槲覀冎铝τ诖蛟煲粋€(gè)全球化的社區(qū),熱烈歡迎所有人的加入!

    Rual:我認(rèn)為,無論粉絲群體規(guī)模大小,能夠讓更多新玩家體驗(yàn)我們熱愛的事物,始終是一件令人欣喜的事。而電子游戲的獨(dú)特之處在于,它能瞬間打破彼此之間的隔閡。

    無論你來自哪里、背景如何,我們都在共同熱愛著同一個(gè)事物——“古墓麗影”和勞拉。

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