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所有人都在販賣焦慮,他們卻決定讓玩家可以選擇躺平

廉頗

2026-07-02

覺得不好,就推倒重來。

    現(xiàn)在的MMO游戲有個很微妙的趨勢,就是喜歡往游戲里瘋狂塞玩法——很多廠商都熱衷于這么干,一周七八個副本CD,每天三四個限時活動,除了戰(zhàn)斗玩法還有一大堆的休閑玩法,把整個游戲填得滿滿當(dāng)當(dāng),希望玩家可以在游戲里面無止境地泡下去。

    這種“大就是好”的美學(xué),統(tǒng)治了MMO行業(yè)很多年。這類以給玩家提供“第二人生”為目標(biāo)的游戲類型,現(xiàn)在實(shí)打?qū)嵉馗S多人的人生一樣,讓人感到疲憊——因?yàn)椋诋?dāng)下大家生活壓力都很大的環(huán)境里,你往游戲里塞入越多的東西,往往越會讓玩家們感覺自己在“上班”,而沒有人會希望自己在下班之后再上一個班。

    所有人都在販賣焦慮,他們卻決定讓玩家可以選擇躺平

    平心而論,往游戲里多家玩法并非一件錯事,這就是它微妙的地方。

    因?yàn)椤皟?nèi)容夠多玩家們才夠玩”,其實(shí)是一種相當(dāng)善意的設(shè)計理念。而擔(dān)心玩家們無法在自己的“第二人生”里獲得足夠的“人生體驗(yàn)”,也是頗為現(xiàn)實(shí)的考量。只不過,善意放在不同的場合下也會成為負(fù)擔(dān),設(shè)計者們忽視了大多數(shù)的玩家生活中并非只有游戲,很多人早已不處于無憂無慮的學(xué)生時期,可以用來支配的休閑時間并沒有那么多。

    《誅仙世界》原本就是這樣。然而在最近,他們發(fā)現(xiàn)這樣并不能給玩家?guī)碜詈玫捏w驗(yàn),反而容易進(jìn)一步催生玩家們的焦慮。

    于是,他們決定轉(zhuǎn)向,開始做減法——至于減到什么程度?

    減到幾近把游戲推翻重來的程度。然后,就有了他們最新的S4版本“碧落凡心”,一個讓玩家們可以放松躺平的版本。

    所有人都在販賣焦慮,他們卻決定讓玩家可以選擇躺平

    這是個很有趣的版本,整個S4“碧落凡塵”的核心開發(fā)理念,就是“去除班味兒”,讓玩家們擺脫焦慮,重歸輕松愉悅的玩游戲初心。

    “焦慮”是MMO玩家群體都必須面對的一個問題,因?yàn)镸MO的重社交、重數(shù)值的玩法設(shè)計本身,很容易就會間接讓“焦慮”產(chǎn)生。比如玩家打副本,如果沒有固定團(tuán)隊(duì),就必須面臨組野隊(duì)時臨時被踢、裝備被毛等風(fēng)險,這是實(shí)打?qū)嵉仉S時都會面對的社交焦慮。與此同時,版本的更新、玩家群體間的強(qiáng)度差異與不同副本的強(qiáng)度需求,都會導(dǎo)致玩家直接的強(qiáng)度焦慮與時間焦慮——普通玩家會擔(dān)心自己不花費(fèi)大量時間,就無法跟上大部隊(duì);想要回坑的玩家,會擔(dān)心再怎么追趕都無法趕上版本等。

    像在此前的《誅仙世界》中,便是如此。此前版本中,玩家們普遍苦于“噩夢難度”副本的高數(shù)值,也不滿高壓的野隊(duì)環(huán)境,除此之外復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)也在進(jìn)一步加重玩家們的負(fù)擔(dān)。

    在發(fā)現(xiàn)這些痛點(diǎn)后,《誅仙世界》的制作組決定在系統(tǒng)層面解決。

    所有人都在販賣焦慮,他們卻決定讓玩家可以選擇躺平

    最先被調(diào)整的,是游戲中的副本難度與組隊(duì)機(jī)制。

    以往《誅仙世界》中,“噩夢”難度是個相當(dāng)高壓的環(huán)境,從副本內(nèi)到隊(duì)伍內(nèi)部都是如此。因?yàn)楦北颈旧砗茈y,加上很多野隊(duì)都有“一命優(yōu)”(一次失誤便被踢出隊(duì)伍)的做法,但高難度副本本身就需要大量的試錯和經(jīng)驗(yàn),因此這個環(huán)境逐漸變得惡劣了起來,以至于出現(xiàn)了“等下一個賽季再畢業(yè)這個賽季”的尷尬情況。

    要解決這個問題,《誅仙世界》制作組首先把難度降了下來,從S4版本開始,以后都不會再有“噩夢”難度的副本,原先已有的副本難度也會相應(yīng)做調(diào)整,只保留“簡單”和“困難”兩個難度。想要挑戰(zhàn)更難副本的玩家會有專項(xiàng)的玩法,但這個玩法會與數(shù)值獎勵脫鉤——也就是說,不想打“噩夢”的玩家,可以不用再為了強(qiáng)度而被迫打“噩夢”了。

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    其次,制作組還針對“一命優(yōu)”的情況對組隊(duì)踢人機(jī)制進(jìn)行了優(yōu)化,副本即將開始、擊敗首領(lǐng)后的一段時間內(nèi)都禁止踢人,最大程度保證普通玩家的組隊(duì)體驗(yàn)。同時,也會根據(jù)大數(shù)據(jù)記錄觀察惡意踢人的玩家,并給予處罰。

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    降低難度、優(yōu)化匹配機(jī)制的做法,第一時間獲得了玩家們的好評,很多玩家都認(rèn)為《誅仙世界》通過這種方式,把游戲的選擇權(quán)交到玩家手上是對的——接下來,每個人都可以按照自己的節(jié)奏來參與打本玩法。

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    在調(diào)整了MMO最重要的打本玩法后,制作組還著重改編了游戲內(nèi)的養(yǎng)成玩法——這同樣也是MMO最核心的游玩內(nèi)容之一。

    S4版本中,養(yǎng)成系統(tǒng)的變化是最大的,玩法樂趣提升也是最多的。因?yàn)椋噍^于以往單調(diào)的養(yǎng)成玩法,新賽季中新增了“天工機(jī)巧盤”系統(tǒng),玩家可以通過在一個盤上嵌入不同形狀的機(jī)巧石,讓這些機(jī)巧石相互配合,從而激發(fā)各種不同的獨(dú)立效果,并獲得不同的主動技能。

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    在這個系統(tǒng)中,玩家需要在機(jī)巧石的形狀和屬性上進(jìn)行取舍,在有限的空間內(nèi)最大化地利用機(jī)巧盤的方格。同時,在不同的應(yīng)用場景中,玩家完全可以搭配出不同的機(jī)巧石方案——簡而言之,就是“養(yǎng)成”這件事將會獲得一種構(gòu)筑的樂趣,這相當(dāng)于在原本的玩法基礎(chǔ)上,又開辟了一個新的維度,讓賽季中的養(yǎng)成玩法不再追求唯一答案,使得玩家能夠真正獲得流派自由的體驗(yàn)。

    與此同時,制作組大幅度簡化了一些冗余的系統(tǒng),降低了裝備獲取的難度、養(yǎng)成的難度。比如,取消了PVE裝備和PVP裝備之間的差異,將它們?nèi)谌胍惶籽b備體系中,玩家身上所穿著的裝備,會根據(jù)玩法自動變化成對應(yīng)的裝備。另外,新版本中佛蓮玉也會回歸,玩家獲取養(yǎng)成材料的難度會大幅度降低。

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    機(jī)巧盤的加入,只是養(yǎng)成系統(tǒng)變化的一部分。制作組還對另一個重要部分——門派平衡,進(jìn)行了調(diào)整。

    所有功法的副屬性收益,在新賽季中被重新調(diào)整;“天書”系統(tǒng)的部分節(jié)點(diǎn)新增了多個可選效果,來滿足玩家的流派需求;與玩家需求不兼容的“靈契”系統(tǒng)將被移除,主動技能被保留,分?jǐn)偟交A(chǔ)技能、PVP流派,以及“天書”系統(tǒng)中。

    最后,他們還在新賽季中將不同的門派職責(zé)進(jìn)一步強(qiáng)化,所有角色氣血上升,治療數(shù)值提升,讓每個職業(yè)都更難被秒,而承傷位的操作循環(huán),也將影響承傷效果和攻擊收益。

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    在完成了這部分門派平衡后,S4版本的《誅仙世界》不僅完成了對玩家訴求的回應(yīng),也讓游戲內(nèi)的不同玩家獲得了更為清晰的游玩體驗(yàn)和樂趣感知,養(yǎng)成的選擇更多,玩法方向也更明確,毫無疑問將給新賽季的門派玩法帶來新的氣象。相對應(yīng)的,玩家社區(qū)也對官方的改動給予了很高的支持,因?yàn)檫@代表著游戲會進(jìn)入一個更加健康的循環(huán)中。

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    有了舊玩法的調(diào)整改動,自然還會有新玩法的加入。

    新賽季中大世界地圖會出現(xiàn)變化——圣教進(jìn)攻,戰(zhàn)火將降臨青云山麓,三方勢力在此展開激戰(zhàn)。玩家能在新上線的跨服玩法“暮野封妖”和“鋒行險道”中加入佛、道、圣三個陣營,代表自身陣營爭奪獎勵?!澳阂胺庋笔莻€純粹“戰(zhàn)斗爽”的玩法,而“鋒行險道”則是護(hù)送貨物,對抗敵方陣營的玩法。

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    不過,相較于新玩法的加入,我認(rèn)為新版本的福利設(shè)計更加符合這個版本的設(shè)計理念。

    或許是想讓玩家也一起感受“新賽季新氣象”,在S4賽季中,玩家只要上線簽到,就可以免費(fèi)獲得價值3顆女媧石的女媧石時裝“廣漠·曼華素璨”。如果只有一套還不夠……沒關(guān)系,只要完成每日任務(wù),玩家還能再活動商店中再領(lǐng)一套免費(fèi)時裝。如果已經(jīng)擁有這身裝扮的玩家也不用擔(dān)心,官方會額外給這些玩家提供升級過后的限定版服裝,絕對不虧。

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    除了服裝獎勵外,新版本中還有各種優(yōu)化功能,滿足玩家們“一條龍”的需求,既有NPC“搖光”幫你無需組隊(duì)就可體驗(yàn)五人副本,學(xué)習(xí)機(jī)制、拿取獎勵,還有全天候自動掛機(jī)收菜的“家園放置”新玩法。

    對回歸老玩家,新版本還準(zhǔn)備了“云歸客”的專屬活動,包含大量限時活動任務(wù)和活動獎勵。老玩家在完成專屬的“趣味副本”,以及擊敗專屬的幫派BOSS后,還能夠進(jìn)一步拿到更多的額外獎勵。在這些獎勵的支持下,老玩家不用太擔(dān)心回坑后無法跟上大部隊(duì)的步伐——

    某種程度上,這很可能是最適合老玩家們回坑的一個賽季。

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    回顧S4賽季的版本改動,你既要驚嘆于官方的誠意滿滿,也要感慨他們的魄力十足。因?yàn)椤@么改游戲肯定是要擔(dān)風(fēng)險的,如此大幅度的玩法改變,跟重做一個游戲也差不了多少,需要大量的資源投入。

    更關(guān)鍵的是,它不是沿著已有的方向進(jìn)行大刀闊斧的優(yōu)化調(diào)整,而是從根本上改變了游戲的設(shè)計思路,從原本能塞多少就塞多少的“內(nèi)容導(dǎo)向型”,轉(zhuǎn)變成了讓所有玩家都能輕裝上陣的“體驗(yàn)導(dǎo)向型”。

    所有人都在販賣焦慮,他們卻決定讓玩家可以選擇躺平

    僅僅因?yàn)橹谱鹘M一個對玩家體驗(yàn)趨勢的判斷,他們就刪除副本的最高難度、改變原有的組隊(duì)機(jī)制、重做了數(shù)值成長系統(tǒng)、重構(gòu)了原本的門派玩法體系,能做出這樣的改變,無疑說明了制作組巨大的魄力。

    但某種程度上,這其實(shí)是更符合制作組初心的一個選擇。《誅仙世界》一直以來所做的重大改變,幾乎都是圍繞著玩家體驗(yàn)的這個準(zhǔn)則,比如上線前他們更換了虛幻引擎5,將整個游戲重做了一遍。

    這次也是如此,他們?nèi)匀辉跒橥婕覀兛紤],只是從增加玩法讓玩家覺得夠玩,轉(zhuǎn)向夯實(shí)地基讓玩家玩起來舒心。

    這個命途多舛的游戲,在遭遇自己的“中年危機(jī)”后,仍然具備魄力進(jìn)行這種翻天覆地的大變化……無論如何,都是值得夸贊的一種做法。

    而他們的這種做法將會走向怎樣的未來,也是讓人期待的一件事。

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