
海星罐頭
2026-06-22
如果你曾見過(guò)病人頂著燈泡腦袋沖進(jìn)醫(yī)院高呼救命、在大學(xué)里教巨龍捏爪考古、給千年化石安排專屬恒溫展廳——那你一定認(rèn)識(shí)雙點(diǎn)工作室(Two Point Studios)。
這支扎根英國(guó)、全員不足五十人的小團(tuán)隊(duì),由曾經(jīng)創(chuàng)作了《主題醫(yī)院》的元老Gary、Mark與資深開發(fā)者Ben聯(lián)手組建,滿肚子都是牛蛙(Bullfrog)、獅頭(Lionhead)時(shí)代攢下的模擬經(jīng)營(yíng)巧思和成噸的英式幽默。
不過(guò)好消息是,英式幽默也是幽默,而幽默可以跨越文化邊界——所以,全世界的玩家都在給吸血鬼開設(shè)夜間文學(xué)選修課、讓巨樹人參加植物培育考試、送幽靈學(xué)生進(jìn)修靈異舞臺(tái)劇、為深海巨型怪魚搭建水下陳列館、把中世紀(jì)魔法盔甲擺進(jìn)奇幻展區(qū)、收集外星隕石開辟星際展館……你還可以看見機(jī)器人泡在實(shí)驗(yàn)室鉆研機(jī)械魔法、地精組團(tuán)學(xué)習(xí)寶藏勘探、木乃伊熬夜備考古墓修復(fù)專業(yè)——“雙點(diǎn)”的世界簡(jiǎn)直要多胡逼,就有多胡逼。
此時(shí),恰逢雙點(diǎn)工作室創(chuàng)立十周年,我也有幸和工作室的兩位聯(lián)合主創(chuàng)Gary與Ben,進(jìn)行了一場(chǎng)跨越時(shí)區(qū)和國(guó)境線的采訪,希望搞清楚這幫子英國(guó)紳士們,是怎么整出這種道貌岸然——我是說(shuō),冷面笑匠級(jí)別的幽默。
以下是具體訪談內(nèi)容。
Q:今年是雙點(diǎn)工作室成立10周年,我很好奇你們創(chuàng)立工作室的初衷是什么?這么多年過(guò)去了,這個(gè)目標(biāo)有沒有達(dá)成?有沒有哪款游戲可以說(shuō)完美實(shí)現(xiàn)了你們最初的愿景?
Ben:好問(wèn)題。
Gary:是的,雙點(diǎn)工作室最開始只有我和Mark(Mark·Webley)。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),我們工作室大概有11年歷史——多出來(lái)的一些時(shí)間,是籌備階段。我和Ben之前在獅頭工作室共事,當(dāng)時(shí)我們?cè)谝粋€(gè)創(chuàng)新孵化小組,專門構(gòu)思全新游戲創(chuàng)意。Ben是牛蛙(BullFrog,旗下知名作品有《上帝也瘋狂》《主題醫(yī)院》)的粉絲,很喜歡牛蛙工作室在八九十年代出品的經(jīng)典作品,那全都是些商業(yè)模擬經(jīng)營(yíng)游戲。正是他的靈感,讓我回想起制作這類模擬經(jīng)營(yíng)游戲有多有意思,而最重要的是,我和Mark就是牛蛙出身的游戲制作者。
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),我們會(huì)選擇往《主題醫(yī)院》、往商業(yè)模擬游戲這個(gè)方向發(fā)力,完全是因?yàn)锽en的點(diǎn)子。
Ben:不僅僅是點(diǎn)子,靈感來(lái)源就是這些老作品,我本身也是《主題醫(yī)院》和牛蛙全系游戲的忠實(shí)粉絲。能有機(jī)會(huì)制作同類型的游戲,這就是我們最初的核心構(gòu)想。雖然之后我們找到Mark Webley——想拉他入伙,但他當(dāng)時(shí)并不覺得會(huì)有玩家喜歡這類游戲。
Gary:那時(shí)Mark已經(jīng)處于半退休狀態(tài)。Mark在1995年和彼得?莫利紐克斯(Peter Molyneux)共同創(chuàng)立獅頭工作室。我們?nèi)フ宜臅r(shí)候,他已經(jīng)離開行業(yè)三四年,準(zhǔn)備退休了。但他和我、彼得一樣,都深愛著老式的模擬經(jīng)營(yíng)游戲。所以,說(shuō)服Mark相信這類游戲仍有市場(chǎng),成了我們當(dāng)時(shí)最重要的任務(wù)。哪怕我們正式開工制作游戲時(shí),他依舊沒法百分百確定這款作品能吸引到玩家。
然后,來(lái)自中國(guó)市場(chǎng)的歡迎就一下子涌了過(guò)來(lái)。我們此前其實(shí)對(duì)中國(guó)《主題醫(yī)院》的粉絲數(shù)量略有耳聞,但我們離開牛蛙很久了,對(duì)這個(gè)“受歡迎”的程度沒什么概念。
不過(guò),我們的游戲能在中國(guó)這么受歡迎,我們還是非常高興的。
Ben:你剛剛問(wèn)我們什么時(shí)候覺得達(dá)成了最初的目標(biāo)?答案是《雙點(diǎn)醫(yī)院》上線的時(shí)候。當(dāng)時(shí)我們拿到大量玩家數(shù)據(jù),看到中國(guó)玩家的占比和銷量數(shù)據(jù)高居前列,我們都十分震驚。我們?cè)疽詾橛?guó)會(huì)是核心市場(chǎng),畢竟我們做的是充滿英式幽默的游戲。最終銷量排名是英國(guó)、美國(guó)、中國(guó),緊隨其后的是德國(guó)——德國(guó)人也格外熱愛這類模擬經(jīng)營(yíng)。
Gary:但中國(guó)市場(chǎng)的熱度依舊不斷帶給我們驚喜,尤其是《雙點(diǎn)博物館》,銷量穩(wěn)步上漲。工作室運(yùn)營(yíng)初期,我們還得依靠折扣才能拉動(dòng)中國(guó)市場(chǎng)的銷量,而現(xiàn)在新作一上線,中國(guó)玩家就會(huì)直接購(gòu)買。
能在中國(guó)收獲這么的多忠實(shí)玩家,我們特別開心。
Q:我想補(bǔ)充一點(diǎn),其實(shí)不僅僅是《主題醫(yī)院》在中國(guó)很火,牛蛙的《上帝也瘋狂》也是一個(gè)非常受歡迎的老游戲。
Gary:我們把這類作品稱作“上帝視角游戲”。不管是經(jīng)營(yíng)主題公園、學(xué)校,還是建造一家博物館,玩家都像造物主一樣,操控一整個(gè)小人世界,我們覺得這種玩法魅力無(wú)窮。這個(gè)品類里有海量可調(diào)整的系統(tǒng)與機(jī)制,所以我們永遠(yuǎn)不會(huì)厭倦制作這類游戲。
打造“雙點(diǎn)”系列,就是為了重拾我們當(dāng)年制作游戲的那種感覺。這類模擬經(jīng)營(yíng)曾經(jīng)一度沒落,我們想看看當(dāng)下是否還有新玩家愿意買單。結(jié)果玩家們熱烈的反響,讓我們喜出望外。我們的游戲外表充滿趣味與魅力,但內(nèi)核是深度模擬體系,底層搭建了極其復(fù)雜的運(yùn)行機(jī)制。
不過(guò),為了讓更多玩家愿意去嘗試游戲,我們最終還是選擇用輕快的美術(shù)、輕松搞笑的氛圍,來(lái)降低上手是門檻。
Q:我們剛剛聊到模擬經(jīng)營(yíng)游戲,能發(fā)現(xiàn)近幾年這類游戲熱度暴漲,但絕大多數(shù)作品都走極致寫實(shí)路線,比如超市模擬器、保潔模擬器等。像“雙點(diǎn)”系列這種脫離純現(xiàn)實(shí)框架的模擬游戲,十分少見。你們是否也觀察到了這個(gè)行業(yè)趨勢(shì)?你認(rèn)為造成兩種路線分化的背后原因是什么?
Ben:我們并沒有刻意追隨任何行業(yè)潮流。當(dāng)下很多模擬游戲主打極致寫實(shí),但這從來(lái)不是我們的創(chuàng)作方向。當(dāng)然,我們會(huì)選用現(xiàn)實(shí)存在的場(chǎng)景作為基底,因?yàn)槭煜さ沫h(huán)境能讓玩家快速理解游戲核心。幾乎所有人都去過(guò)學(xué)校、醫(yī)院、博物館,大家能夠快速共情。
但我們不會(huì)完全照搬現(xiàn)實(shí)規(guī)則。
Gary:我們以真實(shí)場(chǎng)所為基礎(chǔ),再把其余所有設(shè)定做荒誕、奇幻化改造。說(shuō)實(shí)話,這套設(shè)計(jì)思路最早誕生于我們制作《主題醫(yī)院》的調(diào)研階段。我們最初打算做一款百分百寫實(shí)的醫(yī)療經(jīng)營(yíng)游戲,然后我和Mark花了數(shù)周走訪倫敦、薩里周邊多家醫(yī)院收集素材。
實(shí)地調(diào)研的過(guò)程真的太壓抑了。你親眼見到那些殘酷的真實(shí)的病癥、病人糟糕的狀況,還有診療流程的復(fù)雜程度——還原這些細(xì)節(jié)讓絕對(duì)壓力巨大。而且,我們并非醫(yī)療專業(yè)人士,很容易在復(fù)刻醫(yī)療細(xì)節(jié)的時(shí)候犯錯(cuò)。
最主要的是,拿別人的苦難做“娛樂(lè)”材料,實(shí)在是有點(diǎn)不是我們的菜。
然后,我們就靈光一閃——如果我們構(gòu)建一個(gè)完全虛構(gòu)的世界,病癥全部原創(chuàng),就不會(huì)有誤導(dǎo)玩家、曲解醫(yī)療知識(shí)的風(fēng)險(xiǎn)。這個(gè)偶然誕生的想法,奠定了我們后來(lái)的核心設(shè)計(jì)思路:游戲場(chǎng)景扎根現(xiàn)實(shí),但放開所有規(guī)則束縛自由創(chuàng)作。博物館、大學(xué)、學(xué)校、醫(yī)院都是現(xiàn)實(shí)存在的場(chǎng)所,但我們可以自由改寫內(nèi)部邏輯,增添稀奇古怪的笑料。
這就是我們的創(chuàng)作核心。我不知道這算不算順應(yīng)行業(yè)趨勢(shì)。
Ben:你說(shuō)得沒錯(cuò)??ㄜ嚹M、農(nóng)場(chǎng)模擬、高壓清洗模擬全都主打?qū)憣?shí),而且商業(yè)成績(jī)遠(yuǎn)勝于我們。我們有時(shí)候還開玩笑,或許我們選錯(cuò)了路,應(yīng)該做嚴(yán)肅寫實(shí)模擬,而不是整搞笑卡通風(fēng)格。
Gary:有些老玩家可能覺得我們的游戲弱化了模擬經(jīng)營(yíng)的深度,但輕松的卡通畫風(fēng)只是一層外殼。在底層,我們投入大量精力搭建嚴(yán)謹(jǐn)、平衡的模擬系統(tǒng),經(jīng)營(yíng)管理的核心挑戰(zhàn)一點(diǎn)沒有簡(jiǎn)化。我們只是把硬核、復(fù)雜的模擬機(jī)制,包裹在了輕松詼諧的外殼下。
Q:從《雙點(diǎn)醫(yī)院》到《雙點(diǎn)校園》,再到新作《雙點(diǎn)博物館》,你們選取了完全不同的行業(yè)背景——整個(gè)系列起源于《主題醫(yī)院》精神續(xù)作的構(gòu)想,做完醫(yī)院,又做校園,現(xiàn)在是博物館……所以,雙點(diǎn)團(tuán)隊(duì)是如何從海量創(chuàng)意里篩選出這些核心題材的?
Ben:簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),我們有一份持續(xù)更新的創(chuàng)意清單,每個(gè)項(xiàng)目都會(huì)反復(fù)討論數(shù)月,才會(huì)敲定開發(fā)路線圖。
詳細(xì)點(diǎn)的話,其實(shí)我們的設(shè)計(jì)總監(jiān)本?哈斯金斯整理了一份超長(zhǎng)文檔,里面寫滿數(shù)十個(gè)游戲創(chuàng)意,每個(gè)點(diǎn)子都各有亮點(diǎn)。我們會(huì)不斷調(diào)整創(chuàng)意優(yōu)先級(jí)——如果市面上推出了題材相近的游戲,我們就會(huì)暫時(shí)壓低同類創(chuàng)意的順位,《雙點(diǎn)校園》和《雙點(diǎn)博物館》都經(jīng)歷了這個(gè)流程。
Gary:有意思的是,博物館這個(gè)點(diǎn)子是我某天開車回家時(shí)突然想到的,直接沖到了創(chuàng)意清單第一位。正常情況下,我們會(huì)連續(xù)兩三個(gè)月開會(huì)爭(zhēng)論、梳理開發(fā)規(guī)劃。但博物館這個(gè)項(xiàng)目,基本只靠一晚酒吧暢飲,就說(shuō)服了工作室所有人。
Ben:我覺得博物館這個(gè)題材拓展空間極大,能持續(xù)推出DLC和后續(xù)更新內(nèi)容——我們也確實(shí)上線了多款拓展包。而且,游戲的核心游玩循環(huán)簡(jiǎn)單易懂:游客到訪、參觀展品、離場(chǎng)。和醫(yī)院的游玩邏輯高度相似,新手很容易上手。大多數(shù)人都喜歡逛博物館,但我一開始還擔(dān)心這個(gè)題材會(huì)很沉悶,全是布滿灰塵的化石、古籍,整體色調(diào)灰暗、缺乏活力。
事實(shí)證明,我的擔(dān)心完全多余。我有年幼的孩子,經(jīng)常帶他們?nèi)ジ黝惢?dòng)兒童博物館,也因此意識(shí)到博物館的形式可以無(wú)比多元——游戲博物館、電影博物館、馬戲團(tuán)博物館……幾乎任何主題都能做成展館展品。
這意味著《雙點(diǎn)博物館》可以承載我們所有天馬行空的創(chuàng)意,框架靈活度極高。最終游戲成品的完成度,也遠(yuǎn)超我的預(yù)期。
Q:我想聊聊貫穿所有“雙點(diǎn)”作品,以及牛蛙老游戲里標(biāo)志性的幽默感。比如病人在醫(yī)院門口凍僵這種經(jīng)典橋段,直到現(xiàn)在玩家都記憶猶新。你們很少跟風(fēng)網(wǎng)絡(luò)熱梗,而是打造獨(dú)屬于自己的喜劇風(fēng)格。這是開發(fā)時(shí)刻意設(shè)定的創(chuàng)作方向,還是創(chuàng)作過(guò)程中自然形成的?
Gary:核心原因是我們本身心態(tài)很松弛,不會(huì)把做游戲當(dāng)成死板的流水線工作。游戲的整體氛圍,幾乎完全復(fù)刻工作室成員真實(shí)的性格和日常閑聊的狀態(tài)。游戲的本質(zhì)是帶來(lái)快樂(lè),所以文案、對(duì)白、喜劇設(shè)計(jì),必須和輕松明快的美術(shù)風(fēng)格匹配。這種幽默風(fēng)格從一開始,就不是刻意策劃的營(yíng)銷手段。
回顧牛蛙早年的作品,當(dāng)時(shí)幾乎沒有內(nèi)容審核流程,沒人會(huì)逐條檢查段子是否適配德國(guó)、中國(guó)等不同地區(qū)文化。如今,SEGA的本地化團(tuán)隊(duì)做得非常出色,專門調(diào)整幽默內(nèi)容適配全球各個(gè)地區(qū)。現(xiàn)在,我們也更注重地緣與文化差異——在英國(guó)好笑的段子,放到其他國(guó)家可能會(huì)產(chǎn)生違和感。我不會(huì)說(shuō)中文,所以很希望這些幽默,能順利傳遞給中國(guó)玩家。
我們投入大量精力本地化段子,盡量貼合本土語(yǔ)境……當(dāng)然,英式內(nèi)核依舊會(huì)保留。工作室很多內(nèi)部玩笑,英國(guó)以外的玩家,甚至是工作室之外的人,都很難Get到。最重要的一點(diǎn)是,我們也從不刻意硬造笑點(diǎn)。
Ben:如果抱著“一定要寫搞笑臺(tái)詞”的心態(tài)創(chuàng)作,成品會(huì)非常生硬尷尬。只要文案看起來(lái)是刻意硬湊段子,我們都會(huì)直接刪掉。我們的喜劇是層層鋪墊出來(lái)的——美術(shù)畫面、電臺(tái)DJ臺(tái)詞、角色動(dòng)畫、場(chǎng)景細(xì)節(jié)互相配合,共同構(gòu)建一個(gè)荒誕、略帶傻氣的世界。
Q:那你們會(huì)刻意避開網(wǎng)絡(luò)熱梗嗎?畢竟,潮流熱度消退得很快。
Ben:這些年工作室團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充了,除了資歷深厚的創(chuàng)始人,也加入了很多年輕開發(fā)者。疫情居家辦公時(shí)期,我們內(nèi)部的溝通軟件誕生了很多搞笑內(nèi)部梗、自定義表情包和網(wǎng)絡(luò)段子。這些輕松的網(wǎng)絡(luò)文化會(huì)少量、隱晦地融入游戲,但我們絕不會(huì)直白堆砌當(dāng)下爆火的全網(wǎng)熱梗。
Q:“雙點(diǎn)”系列這么多年收獲了全球玩家的好評(píng)——除去幽默外,是什么核心樂(lè)趣,能讓玩家持續(xù)游玩你們的游戲多年?
Ben:工作室最核心的準(zhǔn)則就是極致打磨品質(zhì)。上線前,我們會(huì)無(wú)限迭代、優(yōu)化所有細(xì)節(jié),游戲發(fā)售后也不會(huì)停止更新維護(hù)。我們推出大量免費(fèi)季節(jié)性更新、持續(xù)追加全新內(nèi)容,還有像“數(shù)字宇宙”這樣的跨界聯(lián)動(dòng)活動(dòng),把其他游戲IP融入“雙點(diǎn)”世界。
Gary:我們是小型工作室,只有49個(gè)人——30人線下辦公,20人遠(yuǎn)程工作。小規(guī)模團(tuán)隊(duì)讓我們能和玩家緊密聯(lián)結(jié),所以我們極度重視玩家社群,Steam社區(qū)里每一條反饋我們都會(huì)逐條回復(fù),包括差評(píng)。
如果玩家遇到閃退、存檔損壞問(wèn)題,我們的開發(fā)人員甚至?xí)掳嗪笫謩?dòng)修復(fù)玩家存檔。
Ben:我覺得正因?yàn)槲覀兊膭?chuàng)始團(tuán)隊(duì)本身都深度參與開發(fā),不是高高在上脫節(jié)的管理層,所以游戲里的任何漏洞、缺陷,我們都會(huì)直接承擔(dān)責(zé)任——上千人的大廠很難保持這種心態(tài)。除去社群運(yùn)營(yíng),我們還會(huì)花費(fèi)海量時(shí)間平衡游戲數(shù)值、微調(diào)細(xì)小機(jī)制、設(shè)計(jì)多樣化游玩目標(biāo),讓模擬經(jīng)營(yíng)長(zhǎng)期保有樂(lè)趣。
Q:《雙點(diǎn)博物館》今年已經(jīng)推出三款DLC。你們是如何確定每個(gè)拓展包的主題?所有DLC構(gòu)思是在本體開發(fā)階段就全部敲定,還是游戲上線后再構(gòu)思?另外,單款DLC的開發(fā)周期大概是多久?
Gary:我們?cè)陂_發(fā)本體時(shí)就會(huì)構(gòu)思一批DLC創(chuàng)意,游戲上線后也會(huì)持續(xù)產(chǎn)出新拓展點(diǎn)子。我們計(jì)劃每年推出2至3款DLC,開發(fā)周期根據(jù)拓展包體量靈活調(diào)整。
而《雙點(diǎn)博物館》DLC的設(shè)計(jì)思路,和《雙點(diǎn)醫(yī)院》的拓展包,還是有巨大區(qū)別的?!峨p點(diǎn)醫(yī)院》的DLC只是簡(jiǎn)單關(guān)卡包,新增地圖、病癥、家具和小型挑戰(zhàn)。但《雙點(diǎn)博物館》的主設(shè)計(jì)師盧克,為拓展包規(guī)劃了全新路線。
Ben:一開始,我覺得這套方案復(fù)雜度太高,不太看好。但成品上線后,市場(chǎng)反響極好??梢哉f(shuō),《雙點(diǎn)博物館》的DLC不只是新增素材,而是加入全新核心游玩系統(tǒng),重塑整個(gè)本體的游玩體驗(yàn)。
Gary:以動(dòng)物主題DLC舉例,它新增完整的動(dòng)物飼養(yǎng)循環(huán),和普通展品完全不同的收集、養(yǎng)護(hù)機(jī)制。魚類DLC新增水族箱清潔、水生展品管理;藝術(shù)DLC允許玩家創(chuàng)作原創(chuàng)藝術(shù)品,還要管理創(chuàng)意工作人員。每一款拓展,都能帶來(lái)數(shù)十小時(shí)全新游玩內(nèi)容。
Ben:博物館的框架拓展?jié)摿o(wú)限,任何藏品、展品、行業(yè),都能做成全新DLC。我們?cè)O(shè)計(jì)拓展包時(shí),會(huì)兼顧不同細(xì)分玩家群體。比如只喜歡動(dòng)物展館的玩家,可能會(huì)為了動(dòng)物DLC購(gòu)入本體,以此拓寬受眾。
我們制作DLC就像開發(fā)小型獨(dú)立游戲。如無(wú)意外,我們未來(lái)還會(huì)持續(xù)擴(kuò)大拓展包的體量與內(nèi)容規(guī)模。
Q:除了現(xiàn)有的“雙點(diǎn)”系列外,工作室是否有計(jì)劃打造全新IP,開發(fā)脫離現(xiàn)有框架的原創(chuàng)模擬游戲?
Ben:問(wèn)得好。答案是一半肯定、一半否定。我們希望作品之間保有統(tǒng)一的創(chuàng)作內(nèi)核,但絕不單純換皮重復(fù)相同玩法——不管對(duì)團(tuán)隊(duì)還是玩家來(lái)說(shuō),重復(fù)套路都會(huì)很快失去新鮮感?!峨p點(diǎn)校園》調(diào)整了核心游玩循環(huán),《雙點(diǎn)博物館》再次重構(gòu)玩法,但所有作品底層邏輯一致,就是搭建房間、管理小人AI。
我們討論過(guò)嘗試完全不同的游戲品類,但所有新作都會(huì)統(tǒng)一放在雙點(diǎn)郡世界觀內(nèi),保留標(biāo)志性卡通美術(shù)。我們都熱愛商業(yè)模擬、策略、生活模擬、聚落經(jīng)營(yíng)等相近品類,愿意探索這類賽道。但有一點(diǎn)不會(huì)改變——我們深愛上帝視角、操控小人的核心玩法,絕不會(huì)舍棄這個(gè)根基。
我們正在低調(diào)開發(fā)同美術(shù)、同世界觀的衍生作品,搭載完全獨(dú)創(chuàng)的游玩機(jī)制——目前只能透露這么多。我們完全不會(huì)開發(fā)寫實(shí)硬核的第一人稱射擊游戲,黑暗暴力、嚴(yán)肅壓抑的作品,和我們工作室的創(chuàng)作基因完全不符。我們的所有作品,都會(huì)延續(xù)輕松詼諧的基調(diào),我們本身也不擅長(zhǎng)制作沉重嚴(yán)肅的游戲。
Q:這聽著有點(diǎn)可惜,我個(gè)人覺得來(lái)點(diǎn)什么“雙點(diǎn)重返狼穴”或“雙點(diǎn)毀滅戰(zhàn)士”之類的,聽著還挺胡逼的。
Gary:我們確實(shí)舉辦過(guò)不少這樣的創(chuàng)意活動(dòng)日——我們會(huì)召集所有員工共同探討設(shè)計(jì)想法,因此從未排除過(guò)嘗試不同方案的可能性。
牛蛙當(dāng)年就同步開發(fā)風(fēng)格反差極大的作品:《主題公園》和《暴力辛迪加》,外人很難看出出自同一工作室。獅頭也同時(shí)制作《上帝也瘋狂》與《神鬼寓言》。跨品類創(chuàng)作本就是我們團(tuán)隊(duì)的傳統(tǒng),但現(xiàn)階段拓展雙點(diǎn)“”宇宙帶給我們極大樂(lè)趣,只要能持續(xù)產(chǎn)出新鮮、有創(chuàng)意的內(nèi)容,團(tuán)隊(duì)保持創(chuàng)作熱情,我們就會(huì)繼續(xù)深耕這條產(chǎn)品線。
Q:回望十年前工作室創(chuàng)立之初,Mark和Gary都是從業(yè)數(shù)十年的行業(yè)老前輩,也是多年老友。而Ben你當(dāng)時(shí)年紀(jì)尚輕,當(dāng)初選擇加入這個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)時(shí),內(nèi)心是什么想法?你對(duì)工作室的未來(lái)抱有怎樣的期待?
Gary:我和Mark創(chuàng)立工作室時(shí)已經(jīng)五十多歲,而Ben為工作室?guī)?lái)了年輕人獨(dú)有的活力、全新行業(yè)視角和創(chuàng)意,平衡我們老舊的傳統(tǒng)開發(fā)思路。我從業(yè)41年,很多過(guò)時(shí)的行業(yè)固有認(rèn)知都會(huì)被Ben糾正,讓我們的設(shè)計(jì)思路緊跟時(shí)代。
Ben:我2007年入行,在Rare工作室擔(dān)任程序員,開發(fā)Kinect體感運(yùn)動(dòng)游戲。之后,加入Creative Assembly參與《異形:隔離》制作——這款作品我至今引以為傲。
2014年我入職獅頭,收到雙點(diǎn)工作室創(chuàng)始人邀約時(shí),我已經(jīng)擁有八年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),當(dāng)時(shí)我30歲。
Gary當(dāng)時(shí)拉我到獅頭工作室園區(qū)的湖邊散步,和我聊起雙點(diǎn)工作室的構(gòu)想。對(duì)我來(lái)說(shuō)抉擇毫無(wú)難度,擺在我面前的有兩條路——留在大廠微軟,享受穩(wěn)定高薪和完善的養(yǎng)老福利;或是放棄一切,加入前途未知的初創(chuàng)公司,賭一把復(fù)刻牛蛙經(jīng)典模擬經(jīng)營(yíng)游戲。
Gary:哈哈,這聽著就很難選,不是嗎?Ben,你當(dāng)時(shí)到底怎么想的?
Ben:這是職業(yè)生涯巨大的冒險(xiǎn),但我一眼就看到了項(xiàng)目潛力。我清楚,大批伴著牛蛙游戲長(zhǎng)大的玩家,一定會(huì)喜愛我們的精神續(xù)作。同時(shí),我信任兩位業(yè)界老兵,能帶領(lǐng)我們做出高品質(zhì)的作品。
Gary和Mark原本都做好了工作室失敗的心理準(zhǔn)備,只有我完全相信我們能成功,這份信心讓我下定決心放手一搏。
Gary:運(yùn)營(yíng)工作室遠(yuǎn)比單純寫代碼復(fù)雜得多。我低估了團(tuán)隊(duì)管理、公司運(yùn)營(yíng)的壓力,也低估了肩上的責(zé)任——所有員工的家庭、房貸、子女生活,全都依托于項(xiàng)目的成敗。
Ben年輕又樂(lè)觀,敢闖也敢拼,確實(shí)是平衡了我們老一輩保守謹(jǐn)慎的想法。工作室成立至今,我們兩人都在邊做邊學(xué),摸索運(yùn)營(yíng)公司的方法。
Q:最后的最后,你們有什么想要對(duì)國(guó)內(nèi)玩家說(shuō)的?
Gary:我想向所有“雙點(diǎn)”的中國(guó)玩家,致以最誠(chéng)摯的感謝。過(guò)去十年,如果沒有中國(guó)玩家社群的支持,工作室根本走不到今天。我此前多次到訪中國(guó),今年年末也計(jì)劃再次前往。我們十分喜愛國(guó)內(nèi)的粉絲,過(guò)去十年為大家制作游戲的旅程無(wú)比美好。由衷感謝所有人的支持,也希望大家能喜歡我們未來(lái)推出的所有新作內(nèi)容。
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