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《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團隊專訪:這個世界一團亂麻

神堡薛師傅

2026-06-16

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作者:神堡薛師傅

原創(chuàng)投稿

評論:
一群充滿熱情的創(chuàng)作者

    《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》是一款奇特的游戲。它帶來的體驗一度極其痛苦,我卻依然愿意沉浸在它的世界、咀嚼它的敘事質(zhì)感、理解它的角色,并思考它所傳達的主題。

    一方面,它有著毫不留情的角色扮演系統(tǒng)。主角飛流作為間諜,擁有“疲倦、焦慮和譫妄”三個數(shù)值條,這三個數(shù)值條會在游戲玩法和敘事中施加影響,使角色的壓力透過屏幕,讓我變得和游戲里的人物一樣敏感、緊張和神經(jīng)質(zhì)——這是痛苦的原因。

    《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團隊專訪:這個世界一團亂麻

    另一方面,它又有著懸念迭起的故事、個性鮮明的角色,以及光怪陸離的世界。這讓我在對主角所受的痛苦感同身受的同時,能夠自發(fā)地像一個真正的間諜那般隱藏身份、搜集情報,挖掘這個世界隱藏在最深處的秘密。

    在采訪過程中,我得知那些我所感受到的痛苦,其實都在ZA/UM的計劃之中。他們有意增加玩法里的挑戰(zhàn),并把這些挑戰(zhàn)化作敘事的一部分,憑此鼓勵玩家推理每個問題的解決方案,進而把思緒延展到對角色的命運、對世界的困境上。

    這種冷硬難啃,但又獨具風味的敘事體驗,據(jù)介紹是借鑒了小說家約翰·勒卡雷(John le Carré)的“灰暗現(xiàn)實主義”。但又不僅如此,它的敘事結(jié)構(gòu)學習了《最終幻想6》,靈感汲取了美劇《真探》樸贊郁的電影,包括小島秀夫的“潛龍諜影”系列,也對游戲的世界觀美學產(chǎn)生了深遠影響,最終形成自己的一套風格,他們稱之為“筒子樓賽博朋克”(We have cyberpunk at home)。

    《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團隊專訪:這個世界一團亂麻

    實話講,我所提的部分問題是藏著陷阱的,但ZA/UM團隊的每個回答卻充滿熱情,并且毫無保留,給我留下了極其深刻的印象??梢哉f,這些回答延續(xù)了我對《極樂迪斯科》時期關(guān)于他們不僅是游戲工作室,更是“文化愛好者沙龍”的想象:每個成員不僅擅長自己的本職工作,而且本身也是狂熱的玩家和閱讀者,有著廣泛的涉獵,還毫不掩飾地將自己的想法與思考注入作品中。

    當然,這就牽扯到那個繞不開的爭議,即過去ZA/UM的人員變動,是否對團隊到底產(chǎn)生正面或負面的影響?令我驚訝的是,他們開誠布公地回應(yīng)了相關(guān)問題:處理外界期待固然重要,但選擇繼承或革新,最終還是要落在游戲本身。

    這份不含公關(guān)辭令的坦蕩,讓我有理由相信他們?nèi)允且粋€由作者驅(qū)動的團隊,盡管拿新作與《極樂迪斯科》的比較不可避免,但我仍承認《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》帶給了我獨特的體驗,也愿意期待新ZA/UM后續(xù)的作品。

    《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團隊專訪:這個世界一團亂麻

    Q:當下,不論媒體還是玩家,都在拿《極樂迪斯科》與《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》比較,ZA/UM團隊如何看待這些聲音?

    敘事導演Justin Keenan:某些對比是不可避免的,兩款作品都承載著我們探索角色扮演游戲邊界的愿景。在諸多方面,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》是對《極樂迪斯科》的繼承和演變——我們衷心希望這是玩家所樂見的。但另外一方面,為了構(gòu)建《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》,我們必須學會針對新的世界觀、故事和題材,找到處理辦法。

    Q:ZA/UM的人員變動引起了諸多討論,也改變了外界對新游戲的期待。我想知道,團隊是怎么處理因此而起的外界壓力的?那些壓力又對《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的制作過程,產(chǎn)生了怎樣的影響?

    敘事導演Justin Keenan對我們來講,最重要的是客觀看待我們過去的作品。結(jié)果是,我們希望用更少資源做更多的事,比如我們把技能從24個精簡到了15個。此外,我們在任務(wù)設(shè)計的層面,會強調(diào)同一目標的多種解法。

    換句話說,我們希望所有的玩法和系統(tǒng)都能成為敘事工具。如此一來,傳遞意義的便不只是文本,也包括玩家做出的每個動作。我們總是問自己,設(shè)計這個“點擊交互”有意義嗎?玩家的每個行動都應(yīng)產(chǎn)生影響——無論是一個對話選項、裝備一件衣服,還是把思維放入思維檔案,或是點擊地圖的一個互動選項。

    Q:在《極樂迪斯科》里,骰子判定的成敗并不會給劇情走向套上枷鎖——有時候,判定失敗反而能扯出額外的線索。然而在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中,判定機制被賦予了真正的挑戰(zhàn)性,一旦失敗可能直接鎖死玩家在游戲內(nèi)一整天的劇情進度。為什么ZA/UM會做這種玩法改變?

    主編劇Patrick Ryan:我認為首先需要明確區(qū)分游戲中兩種不同性質(zhì)的判定——紅檢定與白檢定。紅檢定絕不會成為你的絆腳石,無論結(jié)果如何,它都會殊途同歸地裹挾著你向前推進。白檢定確實偶爾會讓你碰壁,但它永遠留有重試的余地。所以,新機制并不算對《極樂迪斯科》既有機制的顛覆性重構(gòu),畢竟在前作中,同樣有大量不通過就無法推進劇情的白檢定。只是在新游戲里,我們確實顯著提高了這兩種檢定出現(xiàn)的頻率。

    我們對原有框架進行擴展的方式是:絕不讓“白檢定成功”成為推進任務(wù)的唯一途徑。游戲中永遠存在著另一條可行之路——只不過你可能需要更花點心思去尋找它。

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    Q:游戲加入了三個狀態(tài)條——疲勞、焦慮和譫妄,它們與其他機制共同構(gòu)建了一個由負反饋驅(qū)動的交互系統(tǒng)這區(qū)別于主流游戲通常通過正向激勵來驅(qū)動玩家行為的邏輯。ZA/UM能否為我們介紹一下這種負反饋驅(qū)動設(shè)計背后的設(shè)計思路?

    主編劇Patrick Ryan:所謂間諜,是一種陷于內(nèi)外夾擊、四面楚歌中的職業(yè)。而《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》講述的不單是克敵制勝的傳奇,更是與自我及自身局限性抗爭的旅程。我們無意用負反饋去刻意刁難或懲罰玩家,而是想借此讓玩家同頻共振地體察到主角飛流深埋于內(nèi)心的精神重壓。在此基礎(chǔ)上,我們提供了多種解題思路,旨在引導玩家在重重枷鎖下,依然能破局而出。

    Q:為應(yīng)對游戲中的疲勞、焦慮和譫妄,游戲提供了大量的香煙、酒精或其它藥物來緩解壓力——飛流在游戲流程中的日常攝入量幾乎超過致死量,為什么游戲選擇這種極端的表達方式?

    首席編劇Chris Priestman:事實上,早在游戲故事開始前,飛流就處于毀滅性的高壓中——這源于她麾下隊伍在五年前的慘敗。任何血肉之軀身處這種情況,都不得不采取某種手段,以抵御精神和肉體的超載。而你說的那些,就是她飲鴆止渴的方式。

    我們查閱了諸多間諜故事,不難發(fā)現(xiàn)——咖啡、酒精與香煙,常常是他們的傍身之物。與之相伴的,還有極度匱乏的睡眠、對線索的狂熱,以及死磕任務(wù)的偏執(zhí),我們把這些表現(xiàn)都還原到了游戲中。不過話又說回來,緩解壓力并非只有作踐身體這一條路,你完全可以減少對成癮物的依賴,偶爾去街角擼流浪貓、和昔日老友重拾羈絆、去投幣電話亭打文愛熱線,或什么都不做,只是在長椅上靜靜地坐著。

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    Q:思維檔案系統(tǒng)允許玩家內(nèi)化那些能提供屬性加成的思維,但如果玩家的行為與所持的思維相抵觸,就會遭到懲罰——例如,持有“暗影馭主”這個思維卻選擇在晚上睡覺,就會觸發(fā)次日的負面減益。這種限制讓我想起桌面跑團中,主持人(GameMaster)對那些不嚴格扮演角色的玩家的懲罰。在我看來,這一系統(tǒng)并非完美無瑕,所以ZA/UM如何看待游戲中的角色扮演設(shè)計?

    首席編劇Chris Priestman:在我看來,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》不只是角色扮演游戲,也是一款探索“角色扮演藝術(shù)”本身的游戲。因為從本質(zhì)上來說,每個間諜都是專業(yè)的角色扮演者——偽裝不屬于他們的那面。但與普通人的扮演不同,如果間諜的扮演露出馬腳,后果可能會極其慘烈。

    真正的角色扮演不僅要說服他人,還要說服自己變成了另外一個人。而這正是“思維檔案”的核心邏輯——不僅僅是換上新夾克、改口音,而是在最深的精神層面進行角色扮演。當強化某個思維時,玩家和飛流其實簽署了一份契約,承諾要以特定的方式行事、偽裝成別的身份、說特定的話并做特定的事,同時不做其他相悖的事。撕毀這份契約,會危及飛流的潛伏行動,讓她暴露于危險中。

    當你同時持有多個互相矛盾的思維,不得不在不同場景下偽裝多種身份時,情況就會變得棘手。而這恰恰是間諜生活的常態(tài)——隨著謊言如滾雪球般疊加,他們必須針對不同的處境,披上不同的身份外衣。

    Q:《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》采用了弱引導的任務(wù)機制,以此鼓勵玩家像一個真正的間諜那樣去收集、整合,并推理情報線索。在任務(wù)設(shè)計方面,團隊做了哪些具體努力來引導玩家進行更深層次的思考?

    主編劇Patrick Ryan:間諜的世界,情報和信息是硬通貨,這使它非常契合我們這類敘事驅(qū)動的游戲。我們鼓勵玩家思考自己在特定任務(wù)中扮演的角色,而實現(xiàn)這一目標的主要手段,就是將任務(wù)本身設(shè)計得不那么善惡分明——間諜天然要在那些灰色地帶里行動,我們想把玩家拽進那個世界里。

    乍看之下,你可能無法看清這個任務(wù)最終變得有多么違背道德。但伴隨任務(wù)不斷深入,你可能會發(fā)現(xiàn)自己不得不做一些艱難選擇。這些選擇,將徹底重構(gòu)你對任務(wù)的認知,以及你在其中扮演的角色。我們的初衷,是讓它能映射現(xiàn)實中的諜報活動——是的,你是一個受國家資助的間諜,但在特定情境下,你依然擁有個人的主觀能動性。這是否影響你的行為,又是否讓你感到一絲困擾……每個間諜都必須獨自面對和權(quán)衡。

    《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團隊專訪:這個世界一團亂麻

    Q:《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的地圖和UI,似乎美觀性大于易用性——部分地圖區(qū)域相當難找。這是否意味著ZA/UM的設(shè)計哲學中,視覺表達和沉浸感相比其部分,有著更高的優(yōu)先級?

    美術(shù)導演Kaspar Tamsalu:對地圖或UI本身,些許“摩擦感”都是我們刻意為之。藝術(shù)設(shè)計方面,我們旨在讓玩家與飛流的感受隔空對齊,即她的阻礙會成為玩家的阻礙,她的緊張也會成為玩家的緊張。例如,某些特定區(qū)域中,環(huán)境會暗到肉眼無法看清,你必須借助手電筒或其他工具。而在其他區(qū)域,我們則嘗試在不添加物理障礙的前提下,讓尋路過程變得更艱難。至于UI本身,我們也刻意把它做得更為復(fù)古,旨在讓玩家把節(jié)奏慢下來,沉浸、吸收和理解其中的信息。

    這些UI里的元素,都是根據(jù)飛流在不同時刻的情境而繪制的,她得到的信息會標在地圖上,就像某人在餐巾上為飛流畫下的路線指引。所以總體來說,我們想要達到一個敘事沉浸感和易用性的平衡,不同玩家也許對此有完全不同的體驗,但根據(jù)特定區(qū)域或情境的不同,在追求同一目標的路上,玩家能接受多少也會有差異。

    Q:除了最后決戰(zhàn)的高潮,游戲幾乎全程沒有配樂——取而代之的是雨聲和環(huán)境白噪音,這讓玩家極其容易對飛流的壓力感同身受。所以,ZA/UM是如何處理音頻的?為什么沒有延續(xù)《極樂迪斯科》那種抓耳的音樂風格?

    音頻導演Rubén Rincón:事實上,游戲的音樂總量不算少,只是音樂的處理方式與《極樂迪斯科》不盡相同。請別誤會,我非常熱愛《極樂迪斯科》的音樂。然而,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》需要截然不同的處理。從音頻導演的視角看,跑圖階段我們更希望把重心放在空間感與層次感的鋪墊上,而非僅僅創(chuàng)作一段抓耳的旋律。我認為,這是一種更前衛(wèi)的維度,即用聲音去營造氛圍與懸念。話雖如此,我們也聽到了玩家們的呼聲,在后續(xù)的更新里,我們會讓探索階段的音樂變得更具存在感和沖擊力。

    和音樂一樣,我們的環(huán)境音效也服務(wù)于敘事,我們想用聲音給波托菲洛這座城市注入生命。因此,聲音會根據(jù)晝夜交替、天氣變化等因素動態(tài)切換。

    同時,我還加入了許多來自我老家西班牙的文化符號。比如在派對巷,你能聽到遠處磨刀匠的口哨聲,這在西班牙的許多城市是標志性的煙火氣。還有當?shù)靥赜械镍B鳴,以及其他讓人倍感親切的聲音細節(jié)。我們的目標是,在塑造游戲的世界時,聲音和視覺、文本一樣,都是關(guān)鍵要素?!稓w零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》是一次漫長的旅程,給玩家留出“呼吸空間”對我們至關(guān)重要。我們不希望玩家在25到30小時的流程里,耳朵時刻被音樂和環(huán)境音塞滿、轟炸。那些安靜的時刻與高能的瞬間同等有意義。如何拿捏其中的平衡,正是我們音頻設(shè)計哲學的核心。

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    Q:如果說,《極樂迪斯科》是將科幻元素深埋在敘事背后,那《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》則是徹底浸淫在了高科技陰謀論中。游戲中的這些科技元素,是否有原型或隱喻指代?比如游戲里那個技術(shù)法西斯政權(quán),算是一種賽博朋克式的民族國家嗎?

    主編劇Patrick Ryan:在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中,科幻元素的色彩確實要濃烈得多,但這并不意味著我們會做那種流于表面、大而化之的流派標簽分類。無論是塑造角色,還是構(gòu)建世界觀,我們總是試圖讓設(shè)定落到實處,并在其中盡可能多地揉進一些反差與矛盾。拿你提到的那個技術(shù)法西斯政權(quán)盧拉茨(La Luz)來說,它一方面有著冷酷無情的軍國主義鐵血手腕,但另一方面,它又對“文化武器化”以及軟實力的輸出,有著極其狂熱的興趣。

    相比于空想,我們更熱衷于從現(xiàn)實世界中捕捉蛛絲馬跡,并把它們往前推演。我們特別迷戀這種推演過程所催生出的敘事細節(jié)。比如游戲里有一種紅光盤,是一次性載體,播放完數(shù)據(jù)就銷毀。這個靈感來自現(xiàn)實中的一種錄像帶格式Cartrivision,這種錄像帶僅能播放一次,區(qū)別是它是把播放功能鎖死,而不是自我銷毀。我認為,自我銷毀這個概念完美契合了游戲主題,于是在此基礎(chǔ)上加了點料,并把它變成游戲里的設(shè)定。不過有一點我們是照搬過來的——Cartrivision錄像帶外殼是亮紅色的,和游戲里一樣。

    美術(shù)導演Kaspar Tamsalu非要說的話,我們是筒子樓賽博朋克(We have cyberpunk at home)。這個世界確實有很多熟悉的賽博朋克視覺元素——滿大街的霓虹燈,擁擠、高污染的大樓。游戲世界雖然不是我們的現(xiàn)實,但不論對玩家還是飛流而言,它都既熟悉又陌生。我們在科技設(shè)定上玩了一些花活,導致它很難被歸到硬科幻,它的一部分要讓你感到極其熟悉,另一部分,哪怕對游戲主舞臺的當?shù)鼐用駚碚f,也顯得光怪陸離。

    比如你把盧拉茨看作一個賽博朋克式的民族國家,這個解讀非常到位。對我來說,這恰恰證明我們成功找到了那個微妙的平衡點。

    《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團隊專訪:這個世界一團亂麻

    Q:相比于《極樂迪斯科》在表達上的克制與內(nèi)斂,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中的某些NPC在闡述自己的立場、哲學和心性社會觀時,明顯要直接得多——這種設(shè)計選擇背后的考量是什么?

    主編劇Patrick Ryan:在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的世界里,整個社會在很大程度上已經(jīng)陷入了停滯,這也導致身處其中的人們思想走向了僵化。大眾普遍彌漫著一種“總有幕后黑手在操縱一切”的末世心態(tài),陰謀論滿天飛。普通人一出生,面對的就是一個已經(jīng)步入尾聲的殘局。

    這種絕望的處境,讓人們變得極具攻擊性和防御性,他們開始死死捍衛(wèi)自己的立場和觀點——因為在某些極端情況下,那是他們唯一還能抓得住的東西了。

    不過,雖然這些角色在表達立場時顯得極為直接,但他們之中的許多人都隱藏著更深的維度。如果你愿意一層層去剝開他們的防備,你或許會發(fā)現(xiàn),他們自己也未必完全相信那些整天掛在嘴上的漂亮話。

    Q:在一些媒體采訪中,ZA/UM 曾提到約翰·勒卡雷(John le Carré)的《柏林諜影》(The Spy Who Came in from the Cold)是《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的重要參考。那么,團隊還從其他作品中汲取過靈感嗎?比如,游戲中對“狠人全家福”的刻畫,讓我聯(lián)想到《潛龍諜影3》——巧合的是,小島秀夫在制作那款游戲時也參考了《柏林諜影》。團隊在開發(fā)過程中,是否有借鑒潛龍諜影或其他經(jīng)典的間諜游戲?

    主編劇Patrick Ryan:勒卡雷的另一部作品《史邁利的人馬》(Smiley's People),對我們同樣是至關(guān)重要的參考。在那本書中,已經(jīng)退休的喬治·史邁利去調(diào)查一位老同事的死因,并在旅途中重新召集了他最信任的眼線與舊部。此外,托馬斯·品欽(Thomas Pynchon)的小說也是我們團隊的靈感源泉——我們由衷折服于他那極其優(yōu)美的散文式筆觸,以及他在文本中敢于打破常規(guī)、舉重若輕的語調(diào)轉(zhuǎn)換。

    嚴格來說,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》并沒有真正的潛行玩法,所以大眾認知里那種傳統(tǒng)的間諜游戲,對我們的實質(zhì)幫助并不大。然而,“潛龍諜影”系列絕對深刻影響了我們,無論是它那大開大合、超自然元素濃烈的美學,還是它高超的Meta元素設(shè)計,以及它的世界觀構(gòu)建。尤其是《潛龍諜影2:自由之子》,它里面探討的某些政治理論,在當時看來簡直是超前于時代的。

    除了游戲,我們的靈感譜系還延伸到了樸贊郁的電影、美劇《黑道家族》(The Sopranos)和《真探》(True Detective),甚至還包括格斗游戲《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》。

    Q:找回失去的身份,招募身邊的盟友,最后合力干掉最終Boss——這種套路在游戲界十分常見。為了給這個陳舊的框架注入新鮮感,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》做了哪些不一樣的嘗試?

    主編劇Patrick Ryan:在許多傳統(tǒng)的RPG游戲里,招募隊友基本上成了一種既定的過場儀式,甚至是某種無聊的前置任務(wù)——你必須先挨個把人湊齊,然后才能一起去拯救世界。但在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中,我們把這個邏輯完全顛倒了過來。我們將這個原本只屬于序章或前期的敘事節(jié)奏無限拉長、揉碎,直接做成了貫穿整部游戲、充滿抉擇與痛苦的核心體驗。開發(fā)早期,我們其實借鑒了《最終幻想6》后半段的靈感:在那個階段,你的隊伍分崩離析,成員們或破碎或迷失,你必須踏遍世界去重新拼湊、重組他們。

    相比于單純?nèi)ヌ顫M一個角色欄名單,我們顯然對名單背后的活生生的人更感興趣。我們會把敘事重點放在挖掘角色的底層動機上:他們?yōu)槭裁聪胍尤肽愕年犖??或者,他們又為什么絕對不想蹚這趟渾水?這一切背后的糾結(jié)與拉扯,才是我們真正想展現(xiàn)的。

    《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》制作團隊專訪:這個世界一團亂麻

    Q:《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》投入了相當大的篇幅去探討“文化工業(yè)”(Culture Industry)——為什么會選擇將這個概念,作為核心的敘事主題?

    敘事導演Justin Keenan:我們一直都對“文化產(chǎn)品如何塑造現(xiàn)實世界”,以及“世界如何影響文化”這一雙向互動的議題,深感興趣。

    放眼當下,關(guān)于“文化究竟源自何處、其核心意義又是什么”這一根本性問題,正以前所未有的姿態(tài)被推向風口浪尖。比如:人工智能能創(chuàng)造出純正的文化嗎?如果我們不再去分辨什么是真實的表達、什么是對前人作品的模仿、解構(gòu)或拼接,那么對我們共同擁有的“人性”而言,這又意味著什么?

    與此緊密相連的,是懷舊所帶來的誘惑與危險。當下所誕生的一切,似乎永遠沒有過去的事物顯得那么真實??膳c此同時,那些乍看之下極為激進、新穎的先鋒事物,只要你順藤摸瓜,往往總能發(fā)現(xiàn)它們其實都有著顯而易見的現(xiàn)實前身和參照物。

    作為編劇、藝術(shù)家和游戲設(shè)計師,這些話題中的思考與拉扯,讓我們徹底為之著迷。

    Q:如果說,《極樂迪斯科》聚焦的是瑞瓦肖(Revachol)作為無產(chǎn)階級圍繞生產(chǎn)資料展開的斗爭,那《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》則將目光投向了更廣泛的社會圖景——那些在冷戰(zhàn)中落敗、不得不直面文化入侵的邊緣群體。這種視角是否帶有某種政治立場?比如,馬克思稱“宗教是人民的鴉片”,后來被法蘭克福學派延展為“商品拜物教”。

    Justin Keenan:我想,法蘭克福學派的學者們大概會說,任何一種視角都必然包含著政治維度。而間諜這個身份的獨特之處就在于,當他們穿梭于這個世界時,必須隨時做好準備去接納、隨后又拋棄各種各樣的立場——這也正是扮演一個間諜的樂趣所在。

    在某種層面上,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》確實是一個關(guān)于“文化資料”所有權(quán)爭奪的故事,但這完全取決于玩家在推進故事線時,是否主動選擇去用這個視角看待它。一款優(yōu)秀的CRPG最美妙的地方,恰恰在于它絕不會將某種特定的刻板立場強加給玩家。相反,它會為你提供各式各樣的視角去審視這個世界,并給予你足夠多的機會,通過你的實際行動來表達屬于你自己的觀點。

    Q:在游戲中,不論是無疆銀行或科技法西斯都有著統(tǒng)治級的宣傳力量。相比之下,超級陣營的文化對年輕人顯得有些落伍。當你們構(gòu)建這段設(shè)定時,是否有思考今天現(xiàn)實中超級陣營的文化輸出困境?團隊希望通過這段劇情,給當代年輕人怎樣的啟示?

    主編劇Patrick Ryan:今天的世界是多種狀態(tài)交織的,它充斥著虛假信息,信息過載又信息匱乏,這些現(xiàn)象似乎同時存在。對過去的懷舊情緒,伴隨飛速更迭的技術(shù),填滿了我們的文化消費空間。與此同時,世界秩序的變化之快,令任何人都難以跟上步伐。

    這絕對是我們試圖通過敘事鏡頭折射出的現(xiàn)實,我們也融入了一些個人想法和執(zhí)念。它正是一個諜戰(zhàn)故事能與我們當下時代產(chǎn)生共鳴的原因——一切都在按計劃進行,但那不是你的計劃。

    對年輕玩家,我們只能說:是的,這個世界一團亂麻,充斥著立場對立、暗處的險惡勢力與隱秘的剝削。在這片混亂中,請試著找到你的朋友吧,這樣或許還會有一線生機。

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