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《控制:共振》夏日游戲節(jié)專訪:Cool,Cooler,Coolest!

海星罐頭

2026-06-06

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
全新全異

    家人們,我在參加“夏日游戲節(jié)2026”的間隙,去體驗(yàn)了《控制:共振》的試玩——就在Remedy的洛杉磯工作室。

    《控制:共振》夏日游戲節(jié)專訪:Cool,Cooler,Coolest!

    工作室坐落于一片青林環(huán)繞之地,隨處可見的電影海報(bào)、游戲光碟,以及Remedy旗下作品的大幅藝術(shù)畫作,幾乎塞滿了所有的墻壁。每到中午,他們都會(huì)在工作室后院的開放式?jīng)鐾ぞ鄄惋嬀啤<又莸年柟鉃⒙?,把一切都烘托得像是在天堂——游戲愛好者的天堂?

    很可惜的是,大部分環(huán)境都不給拍,我只能絞盡腦汁嘗試用些許干癟的詞匯,給你們復(fù)述工作室的美貌。

    《控制:共振》夏日游戲節(jié)專訪:Cool,Cooler,Coolest!

    當(dāng)然,《控制:共振》的實(shí)際游戲體驗(yàn),會(huì)在隔壁的試玩報(bào)告里好好給大家說道說道。這里主要記錄了我和本作兩位資深制作者——首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師Anne和藝術(shù)總監(jiān)Elmeri的一些簡短交談,希望能夠給那些期待《控制:共振》已久的粉絲們解解饞。

    以下就是訪談?wù)摹?

    Q:我剛剛還在與你們試玩版的第一個(gè)Boss鏖戰(zhàn),正好打完。那作為本次簡短采訪的開場,我覺得聊一聊這個(gè)Boss會(huì)是個(gè)很好的切入點(diǎn)。準(zhǔn)確來說,本次試玩的第一個(gè)Boss在機(jī)制上看起來似乎沒那么難——等正式版發(fā)售后,應(yīng)該會(huì)比現(xiàn)在多不少新的動(dòng)作模式和機(jī)制吧?

    Anne:哈哈!你說得沒錯(cuò),這個(gè)Boss的難度確實(shí)不應(yīng)該這么簡單。不過,作為這次試玩的開場,我們也不希望一下子拋出很多太難的東西——我們怕嚇到大家。

    Elmeri:我們還是希望作為歡迎大家的第一個(gè)對手,難度上能夠像正餐前的甜點(diǎn)一樣,有點(diǎn)挑戰(zhàn)。而我相信即便如此,還是有不少其他玩家正在苦苦掙扎。難度這個(gè)問題,確實(shí)很不好搞,怎么在諸多不同水準(zhǔn)、不同層級(jí)的玩家之間協(xié)調(diào),非常難。我們其實(shí)也一直在調(diào)整。

    Q:那在未來Boss的難度梯級(jí)大致是怎樣的,會(huì)有那種“魂游式”Boss戰(zhàn)嗎?

    Anne:Boss具體的難度梯級(jí)我們還在不斷地調(diào)整,現(xiàn)在暫時(shí)還沒有定數(shù)。不過開門Boss——也就是你剛剛在試玩里擊敗的那個(gè),基本難度已經(jīng)確定了。因?yàn)椋婕业侥莾菏掷镉心男┵Y源和技能,我們都非常清楚,難度也更容易控制。

    后面的Boss調(diào)整起來很麻煩的一個(gè)原因,其實(shí)是他們大多是可選Boss,玩家可以打,也可以不打。而等到迪倫開始在曼哈頓探索時(shí),玩家會(huì)怎么組合技能、會(huì)拿到哪些資源,就很難約束了。

    所以,Boss現(xiàn)在還在不停地調(diào)整——調(diào)整的難度很高,不過我們很有信心。

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    Q:所以基本可以確定的是,玩家在擊敗Boss后,能夠拿到Boss的一項(xiàng)技能?

    Anne:是的,你剛剛試玩時(shí)應(yīng)該已經(jīng)解鎖了三種作戰(zhàn)技能。后面的每一個(gè)Boss,都會(huì)有類似的選擇。

    Elmeri:設(shè)定上來說,迪倫擊敗Boss后實(shí)際上是將它們吞噬融合了,所以得到一些Boss的能力,也就自然而然了。順帶一提,你擊敗試玩Boss后選了哪個(gè)能力?

    Q:我玩的是錘子,所以我選了護(hù)盾技能。

    Anne:護(hù)盾,那個(gè)技能可是非常強(qiáng)力的,我相信你一定會(huì)喜歡。

    Q:那可太好了。不過我很好奇,如果玩家選擇的主要形態(tài)或次要形態(tài)不同,打敗Boss后得到的能力,也會(huì)有所不同嗎?

    Anne:這些戰(zhàn)斗技能是一個(gè)獨(dú)立于武器的系統(tǒng)。在武器系統(tǒng)里,玩家選擇不同的主形態(tài)和次要形態(tài),會(huì)影響角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格。就比如說,長鞭在清理雜兵方面非常強(qiáng)勢,而如果玩家選了錘子——就像你一樣,那他在處理重型敵人時(shí)的速度,一定會(huì)比用鞭子快。

    而戰(zhàn)斗技能是在另一套系統(tǒng)里工作的,所以當(dāng)你打敗Boss后,選擇也基本是固定的。

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    Q:說起來,盡管我還沒打完整個(gè)試玩Demo,但《控制:共振》給我的感覺已經(jīng)和前作完全不同了。在《控制》里,我們扮演杰西時(shí)更多的是在射擊敵人。而《控制:共振》卻是完全另一種感覺,大錘、鞭子、鉆頭等純粹的近戰(zhàn)武器,幾乎讓我們的主角迪倫,徹底化身為暴力分子。

    特別是我后面把次要形態(tài)從大錘改成鉆頭后,就像是隔壁的“鬼泣”那樣,我可以在空中不停地連段——飛起來,鉆人,刷新閃避,然后再空接鉆人,不斷復(fù)讀——我不知道這個(gè)是不是你們有意為之,但這真的挺爽。

    所以,我想知道你們是如何定義《控制:共振》的動(dòng)作系統(tǒng)的?你們希望玩家像“鬼泣”那樣在天上飛來飛去,還是說更腳踏實(shí)地一樣,攻擊、閃避,把控好節(jié)奏,穩(wěn)扎穩(wěn)打?

    Elmeri:從宏觀一點(diǎn)的角度來看,我們希望構(gòu)建這么一個(gè)“控制”宇宙,把很多人和事都連接起來。所以,前作《控制》以杰西的視角展開,探討了一些深度的故事和異常現(xiàn)象。

    而我們現(xiàn)在,想要去從另一個(gè)視角——迪倫的視角,來好好看一看之后的故事。而迪倫恰好又是個(gè)手段毫無顧忌,不介意臟手的人,而結(jié)果就是現(xiàn)在的游戲體驗(yàn)。我們希望,玩家能感受到迪倫激進(jìn)而又靈活的身法,包括那些空中連段——這些不是Bug,是我們刻意為之的。

    我們的目標(biāo)是構(gòu)建一個(gè)能夠承載不同故事、不同角色的廣闊世界。所以,未來的事誰知道呢?具體的結(jié)果,取決于我們想要講一個(gè)什么樣的故事。

    Anne:我想補(bǔ)充的是,《控制:共振》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)非常復(fù)雜,且需要戰(zhàn)術(shù)思維。玩家會(huì)接觸到各式各樣的戰(zhàn)斗能力與武器組合,然后也需要花不少時(shí)間來認(rèn)真研究。

    所以,《控制:共振》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)極具戰(zhàn)術(shù)性,當(dāng)然也非?!案咚佟薄婕业迷趹?zhàn)斗中快速思考。如果你實(shí)在是打不過,也可以嘗試探索其他區(qū)域,然后增強(qiáng)迪倫的技能組,我們的沙盒和其中的各種可選支線,就是為此而準(zhǔn)備的。

    Q:簡而言之,擊敗對手、獲取能力……然后圍繞著能力進(jìn)行構(gòu)筑,會(huì)是《控制:共振》最核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。那么,游戲里會(huì)不會(huì)出現(xiàn)遠(yuǎn)程武器?

    Anne:有些Boss會(huì)解鎖一些有遠(yuǎn)程攻擊能力的技能,但從我們制作者的角度來看,我們希望迪倫的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)軌蛞越鼞?zhàn)為核心——重點(diǎn)聚焦于機(jī)動(dòng)力和威懾力。

    不過,我們也準(zhǔn)備了一套“召喚師”構(gòu)筑,會(huì)有不少遠(yuǎn)程攻擊的能力,玩家也需要保持距離,讓召喚物進(jìn)攻。還有一個(gè)構(gòu)筑方向是“戰(zhàn)斗法師”,有點(diǎn)像是前兩者的混合。玩家可以靈活切換不同的戰(zhàn)術(shù)組合。

    當(dāng)然,你也可以試著不使用Boss掉落的戰(zhàn)斗技能,純粹依賴迪倫的武器,也是能夠殺出一片天的。

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    Q:有不少玩家吐槽《控制》的地圖非常容易迷路,有很多人因?yàn)閷?shí)在是找不到路而放棄通關(guān)。針對這一情況,《控制:共振》會(huì)不會(huì)在地圖引導(dǎo)上有所改善?

    Anne:我認(rèn)為《控制:共振》的地圖,還是比較清晰明了的——當(dāng)然,在具體指路的方面,還是沒法和谷歌地圖相比,但游戲會(huì)有個(gè)地圖告訴你“這里是不是目標(biāo)地”。比如你需要前往這棟樓干點(diǎn)什么,地圖會(huì)告訴你樓在哪,但具體是在樓頂還是在樓梯儲(chǔ)物間,就需要玩家自行探索了。

    當(dāng)然,在一些大樓的外側(cè)會(huì)有看臺(tái),可以俯瞰一些區(qū)域的全貌,玩家可以有效利用這些地點(diǎn)來輔助導(dǎo)航。

    Q:那些看臺(tái)是像“刺客信條”系列里的“鳥瞰點(diǎn)”那樣的嗎?

    Anne:并不一樣。你并不需要爬墻或和鳥瞰點(diǎn)同步,它們就是一些高地,可以方便玩家查看周圍的環(huán)境。然后,玩家也可以在地圖界面放置標(biāo)記。

    Elmeri:我們不希望地圖探索的趣味,被簡單粗暴的路線指引給破壞。我們希望鼓勵(lì)玩家好好去解讀地形、理解地形,然后找到適合自己的前進(jìn)路線。

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    Q:最后的最后,你們有什么想要對中國的“控制”粉絲說的嗎?

    Elmeri:我們非常激動(dòng)地想要向中國玩家分享《控制:共振》,這是一款凝聚了我們非常多心血,且精心調(diào)制的游戲。對我們而言,探索中國這么一個(gè)歷史文化悠久的國度,試圖去給中國的玩家?guī)砹己皿w驗(yàn),真的是一件十分具有挑戰(zhàn),但非常值得我們?nèi)ヅΦ倪x擇。

    Anne:說實(shí)話,《控制:共振》真的非常酷,你們一定要來體驗(yàn)一下。

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