
廉頗
2026-06-05
雖然這期不是電子游戲……但提起《三國殺》桌游,相信大家也不會陌生。
從中學(xué)課間的書桌,到大學(xué)宿舍兩個行李箱拼起來的“牌桌”,再到進(jìn)入社會后終于能用上牌墊的咖啡廳、桌游店、轟趴聚會等場所,《三國殺》桌游已經(jīng)成為了如今幾代青壯年玩家共同的集體記憶;而那種與三五好友一起,身份智斗、甩牌攻防的線下卡牌對戰(zhàn)體驗(yàn),現(xiàn)在回憶起來,也仍然能夠讓人仿佛身臨其境、回味悠長。
可以說,《三國殺》桌游,是有著自己獨(dú)到魅力的。而且,“沒有人永遠(yuǎn)年輕,但永遠(yuǎn)有年輕的人”,《三國殺》桌游的這種魅力,還可以代際傳承下去。
但如果我告訴你,游卡又基于現(xiàn)有《三國殺》IP的積累,做了一個全新的玩法嘗試呢?
上個星期,我前往杭州,參加了游卡最新實(shí)體卡牌產(chǎn)品《正面對決:三國殺集換式卡牌游戲》(以下簡稱《正面對決》)的發(fā)布會,還在發(fā)布會的間隙直接上手試玩了幾局——是的,盡管還未正式發(fā)布,但《正面對決》目前對游戲玩法的打磨,已經(jīng)比較成熟了。
與我們都很熟悉的《三國殺》桌游不同的是,《正面對決》采用了TCG(集換式卡牌)游戲玩法,玩家需要通過購買和開啟卡包,來集齊自己套牌的每一塊“拼圖”,而通過自定義自己的套牌,每個玩家所擅長的打法風(fēng)格,也就有了更大的發(fā)揮空間。
但與此同時,《三國殺》桌游中那些最為經(jīng)典的構(gòu)成要素——武將、攻擊距離、殺閃互動,也都在《正面對決》中被延用了下來,并實(shí)現(xiàn)了TCG語境下的全新演繹。如果你此前曾經(jīng)對類似的卡牌游戲有一定理解,那么我相信在坐上牌桌之后,你很快就能搞清楚《正面對決》的基本玩法。
像《三國殺》桌游一樣,你會有一張武將牌,它是你在牌桌上的化身,能夠通過使用技能改變戰(zhàn)局情況。如果代表血量的勾玉被清空,你就將輸?shù)暨@場對局。
然后,你會有一大沓由各種角色牌、錦囊牌、裝備牌在隨機(jī)打亂順序洗牌之后所組成的牌庫,它們每個都有著自己獨(dú)特的功效,功效越強(qiáng)大,使用這張牌時所需要耗費(fèi)的資源也就越多。所以,你還會有一小沓由《正面對決》的資源“兵法”所組成的特殊牌庫。
上述這些,就是一場《正面對決》在游戲開始時,桌面上所擺放的全部內(nèi)容了。
看到這里,我相信TCG老手以及理解能力比較強(qiáng)的《三國殺》玩家已經(jīng)搞明白了——在《正面對決》里,你要做的事情就是隨著資源的不斷成長,通過牌庫里的牌擴(kuò)大場面優(yōu)勢,最終干掉對方的武將,獲得一局游戲的勝利。
從這些流程中,我們不難看出,《正面對決》充分發(fā)揮了自己在TCG市場里的后發(fā)優(yōu)勢。它沿用了一套已經(jīng)被多方檢驗(yàn)成熟的基本玩法,為自己的玩法下限做了一個保底,也降低了新玩家的上手難度。
但與此同時,它也將因此而迎來一個嚴(yán)峻的問題——既然現(xiàn)在成熟的TCG這么多,我又為何要選擇《正面對決》?
在剛剛到達(dá)會場的時候,這個問題同樣縈繞在我的思緒當(dāng)中。但在經(jīng)歷過一局完整的試玩之后,《正面對決》向我交出了一個極為簡單,卻鏗鏘有力的答案:
因?yàn)楹猛妗?
雖然《正面對決》的基礎(chǔ)玩法與其他TCG有著很大的共同點(diǎn),但在此之上的部分,《正面對決》的內(nèi)容卻是獨(dú)一無二的。而這一優(yōu)點(diǎn),也要?dú)w功于《正面對決》對《三國殺》中那些經(jīng)典元素的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化。
首先,在資源也就是“兵法”方面,每種屬性的卡牌都有自己所擅長的部分。在試玩中,我就發(fā)現(xiàn),“風(fēng)屬性”更加擅長快攻打臉、林屬性擅長“人海戰(zhàn)術(shù)與持續(xù)養(yǎng)成”,而“山”屬性則善于控制,通過不同配合不斷滾雪球。
與此同時,《正面對決》的“風(fēng)林火山雷陰”六種屬性分類,在資源層面對不同的卡牌也會產(chǎn)生限制。就比如說大家都很喜聞樂見的步練師,她需要的資源是3點(diǎn)兵法,但同時還有著1點(diǎn)火屬性兵法的限制。這就意味著,你需要首先有1個火屬性的兵法牌用來通過限制判定,然后才可以支付3點(diǎn)兵法將這張牌置入戰(zhàn)場。
熟悉TCG的玩家會發(fā)現(xiàn),《正面對決》的這一設(shè)計(jì),與市面上的一些經(jīng)典TCG產(chǎn)品的思路是比較一致的。這也就使得,《正面對決》每一局的攻防安排都非常的順滑。
但不得不說,這樣一來,類似設(shè)計(jì)中玩家對套牌“資源曲線”的設(shè)計(jì)、對“超幾何分布”的計(jì)算等因素,所帶來的整體策略性,也必然大幅減弱。
那么,《正面對決》對此是怎么處理的?
在游卡首席設(shè)計(jì)師KayaK所帶領(lǐng)的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)操刀之下,《正面對決》又通過兩個獨(dú)創(chuàng)的特殊機(jī)制,在保留了資源系統(tǒng)簡化后好處的情況下,塑造出了《正面對決》自己的策略性。而且,這兩點(diǎn)也同樣與《三國殺》有著深厚的聯(lián)系。
雖然《正面對決》基礎(chǔ)的對戰(zhàn)模式變成了1V1,但《三國殺》中獨(dú)具特色的“環(huán)形距離”系統(tǒng),也被延續(xù)到了《正面對決》的戰(zhàn)場區(qū)域,并為之提供了與其他TCG都不同的戰(zhàn)斗策略。
在《正面對決》中,所有單位都不存在TCG玩家已經(jīng)熟悉的“生命值”或者說“防御力”設(shè)計(jì),而是被替換為了簡單的“距離值”。這樣一來,當(dāng)兩個單位之間進(jìn)行攻防時,玩家只需要考慮單位本身“攻擊力”的大小對比,以及兩個單位之間的距離關(guān)系,而不需要進(jìn)行復(fù)雜的數(shù)值計(jì)算與攻擊狀態(tài)判定。
也就是說,當(dāng)一個單位的“距離值”能夠讓它接觸到其他單位的時候,如果沒有“響應(yīng)”錦囊(康)等其他的因素影響,且它是攻擊力總數(shù)更大的那一方,那么它就將直接秒殺對方;而如果有單位本身在戰(zhàn)場上的位置無法被敵方接觸到(比如說被大量其它單位夾在中間),那么它在單位攻防層面,就是一個無敵的存在。
此外,如果多個單位的距離都可以接觸到一個敵方單位,那么令它們進(jìn)行合擊,還可以將這些單位的攻擊力全部合并結(jié)算,形成碾壓性的優(yōu)勢。雖然由多個單位進(jìn)行合擊在規(guī)則上只等效于一次攻擊,但它卻是以小博大的好方法。
最重要的是,這些規(guī)則,也同樣適用于武將本身——對武將來說,每個能“接觸”到自己,而且“攻擊力”更高的敵方單位所發(fā)動的攻擊或者合擊,如果不靠“康”之類的其他手段應(yīng)對,就等于對自己發(fā)動的一次“殺”。以我在試玩中體驗(yàn)的幾個5血武將為例,只要承受6次這樣的“殺”,就將輸?shù)暨@次對局。與其他的TCG相比,《正面對決》的對局節(jié)奏,無疑是更快的。
不過,如果只是這一點(diǎn),倒也不足以完全塑造起《正面對決》的策略性。如果說前面所說的“資源穩(wěn)定成長”設(shè)計(jì),有后期卡組占優(yōu)之嫌,那么現(xiàn)在提及的這種“一招定勝負(fù)”的單位攻防,又將一下子扭轉(zhuǎn)原有的猜測,讓人覺得《正面對決》似乎將成為鋪場快攻的天下。
這個時候,最后的一塊游戲性拼圖——“閃點(diǎn)”系統(tǒng),就將發(fā)揮自己的作用,把雙方玩家之間勝利的天平,撥弄到不偏不倚的平衡狀態(tài)。
大部分情況下,在《正面對決》角色牌和裝備牌的右上角,都會根據(jù)其數(shù)值模型大小,標(biāo)注上數(shù)量不一的“閃點(diǎn)”。如果自己被攻擊角色的“攻擊力”低于對方正在進(jìn)行攻擊的角色,那么玩家通過直接棄置具有“閃點(diǎn)”,且“閃點(diǎn)”總和對應(yīng)兩者攻擊力差值數(shù)量的手牌,就能令其抵擋住這次攻擊,不至于被消滅。同時,通過這一操作,也可以在該次戰(zhàn)斗內(nèi)暫時提升該角色的“攻擊力”總值,對其他敵方角色的進(jìn)攻造成阻礙。
若你的統(tǒng)帥被攻擊成功,你就必須得掉血了。此時從牌庫中放置于體力區(qū)中表示血量的卡牌,也將在此時被加入到手牌中,讓被攻擊玩家獲取額外的手牌資源。而如果這些牌里湊巧具有“伏擊”詞條,那么在掉血的同時,被攻擊玩家還可以收獲一次免費(fèi)的“伏擊”效果——有些時候,它甚至將會成為整場游戲翻盤逆轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。
盡管這一系列的《正面對決》游戲機(jī)制介紹下來相當(dāng)費(fèi)“口舌”,但如果你認(rèn)真了解了其中每一個特點(diǎn),相信你也會像我一樣,對這些設(shè)計(jì)感到拍案叫絕——
“兵法屬性”和費(fèi)用成長機(jī)制,兼顧了卡組的多樣性與操作的流暢度,實(shí)現(xiàn)了保下限爭上限;
“環(huán)形距離”設(shè)計(jì),以及由此產(chǎn)生的“一招定勝負(fù)”攻防交換,將《正面對決》作為TCG的策略性,從人們熟悉但也比較復(fù)雜的數(shù)值計(jì)算,引導(dǎo)到了戰(zhàn)場區(qū)域每個單位的站位布置上,塑造了更加生動的戰(zhàn)場臨場感;
“閃點(diǎn)”的出現(xiàn),又極大豐富了玩家的攻防手段,從出牌留牌到攻防結(jié)算,每個環(huán)節(jié)都為玩家?guī)砹舜罅康木駬顸c(diǎn)……
對于《三國殺》桌游的老玩家來說,《正面對決》將會帶來一種既熟悉又新鮮的卡牌對戰(zhàn)體驗(yàn);而對于其他TCG的玩家來說,《正面對決》獨(dú)一無二的玩法規(guī)則和國風(fēng)美術(shù)題材,也會為他們帶來想要一探究竟的好奇心。在實(shí)際體驗(yàn)之后,我相信,《正面對決》是有著巨大潛力的。
而在更大的層面,《正面對決》的出現(xiàn),也將會對現(xiàn)有的TCG環(huán)境,造成不小的沖擊。
近年來,國內(nèi)TCG市場正處于一個快速發(fā)展與逐步成熟的階段,這一點(diǎn)人們有目共睹。在許多國際成功產(chǎn)品紛紛被引入之后,國內(nèi)TCG市場已經(jīng)擁有了從廠商,到牌店,再到玩家個體的一套完整生態(tài)鏈。而且,從幾個新品爆款的表現(xiàn)來看,如今的國內(nèi)市場,依然有著大量的增長空間。TCG這一品類潛在玩家的能量,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有被完全挖掘出來。
在目前一片向好的TCG市場環(huán)境下,《正面對決》作為一款國民級IP“三國殺”所衍生出的純國產(chǎn)TCG,除了填補(bǔ)市場空缺,還將有可能借由IP的知名度,以及游卡自身對卡牌桌游的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),推動整個TCG品類進(jìn)一步破圈,從一種游戲,升華為一種生活方式。
所以,我很期待《正面對決》正式發(fā)售的那一天。
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