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上一世我吊死在煤山老歪脖子樹,重活一世我要拿回盛世大明

廉頗

2026-05-17

從零開始的老歪脖子樹生活

    我穿越了。

    上一世,我是大明末代皇帝朱由檢,年號崇禎。和我那沉迷木匠活的大哥不同,我17歲即位后就勵精圖治,以雷霆手腕鏟除閹黨,將魏忠賢、客氏、崔呈秀等一眾佞臣巨貪一網(wǎng)打盡、凌遲戮尸,還朝堂上下一片朗朗乾坤,時人無不贊頌我天縱英武。

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    然而,我接手的大明實在是個金玉其外,敗絮其中的爛攤子——一邊是遼東努爾哈赤對中原虎視眈眈,九邊軍隊卻軍紀廢弛、糧餉欠發(fā),光是維持戰(zhàn)線就要吞掉國庫大把銀子;一邊是國庫虧空的財政危機,各地官員相互勾結對稅銀上下其手,地方賦稅上繳比例十不存一,貪墨金額甚大,國庫年年入不敷出;更要命的是,這老天好似也要亡我大明,干旱、蝗災、洪水連年而至,各地百姓紛紛揭竿而起當了逆賊,尤其是那該死的李自成,我不過裁撤幾個驛站,這惡賊竟殺官造反,亡了我的江山……

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    我臨終時,只覺得已然盡力而為,結果后世竟給我扣了個刻薄寡恩、自傲自負的帽子,說什么崇禎濫殺忠臣,胡亂折騰作死了大明,慢性死亡變猝死,真是氣煞我也——好在我已重生,腦子里還有穿越而來的記憶,這就讓你們看看二周目的崇禎大帝是怎么逆天改命的。

    崇禎朝,啟動!

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    然后,大明就又亡了——

    第一次嘗試,我借助前世記憶提前預判陜西災荒,命令地方官員提前以三倍量加急運輸救濟糧,半途卻被貪官截胡,加之鄰近省份余糧有限,陜西民變又一次發(fā)生。不僅如此,由于緊急加派運糧任務過程中出現(xiàn)貪腐,寶貴的糧食被進一步浪費。西邊匪患襲擾,加上北方后金叩關,饑荒中的大明亡得比歷史上還早。

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    第二次嘗試,我試著推廣徐光啟的《農(nóng)政全書》和傳教士的西洋作物,結果不僅作物遇到了水土不服,種植首年遭遇絕收,百姓也不理解朝廷改稻為薯的政令。我接連殺了幾任辦事不力的官員仍沒起色,反而在地方積累了大量不滿。不久后,這些不滿化作了滿地的農(nóng)民軍,將大明朝付之一炬。

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    第三次嘗試,我試著向吃空財政的龐大宗室動刀,然而,由于皇權不出宮的現(xiàn)狀,宗室獲得了提前轉(zhuǎn)移財產(chǎn)、攛掇輿論反彈,乃至和士紳串通勾結、密謀叛亂的機會……

    后面,我又試著抄沒魏忠賢余黨家產(chǎn),或從內(nèi)帑調(diào)撥錢糧支援北方邊官的將士,但這些努力統(tǒng)統(tǒng)因腐敗的大明官場、衰微的皇室權威等原因,而淪為空談。五十萬兩白銀從京師運出,各級官員上下其手,運至軍中僅剩三成——這輩子,崇禎是看不到滿餉的明軍了。

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    怎么回事,難道穿越的記憶不好使了?

    眾所周知,帶著標準答案回去解題,是歷代“穿越者”屢試不爽、百試百靈的招數(shù)——我在1444年救過領土只剩君士坦丁堡的紫鳳凰拜占庭,也曾在1836年拯救過鴉片戰(zhàn)爭前夕的大清,更有過帶1066年的威爾士小國格拉摩根一路發(fā)展壯大重建羅馬帝國的偉業(yè),怎么偏偏在這大明崇禎朝吃了癟?

    難道這大明朝,真的和其他國家不一樣?

    誒,確實不一樣。

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    《歷史模擬器:崇禎》的大明朝,確實和其他策略游戲里的國家,從底層邏輯上就完全不同。

    在以往,策略游戲玩家都能靠著提前背板預判,使用制作組預設的最優(yōu)解順利完成破局。就算是《歐陸風云4》中,處境絕望的1444拜占庭,也能通過結盟阿爾巴尼亞拿三星神將斯坎德培,爆槳帆戰(zhàn)艦騙奧斯曼大部隊登島后封鎖海峽等方式,穩(wěn)定完成破局;《維多利亞3》中的大清,更是能靠著龐大的數(shù)值體量反過來“入侵”列強的市場,在快速獲取認可后原地起跳變成世界前二列強……

    這有趣嗎?當然有趣。但這種固定的破局方式,玩久了多少還是會有些無聊。而且,這些傳統(tǒng)策略游戲?qū)覍嵙α炕癁閿?shù)值的做法雖然簡單直觀,卻也不可避免地讓游戲缺少了一些真實性和代入感——打到后面,系統(tǒng)再精巧的游戲也難免會淪為數(shù)值疊疊樂和地圖填色的交替循環(huán)。

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    但《歷史模擬器:崇禎》偏偏就沒有這些問題。

    通過引入AI大模型驅(qū)動,《歷史模擬器:崇禎》提供了一個真正全動態(tài)、沒有“最優(yōu)解”的模擬大明朝。玩家面臨的局面不再只有游戲開發(fā)者預設的幾種史實或架空挑戰(zhàn),而是會隨著游戲的發(fā)展而自然衍生;玩家的策略也不再局限于任務樹或理念組里的預設條目,玩家可以針對每個不同的挑戰(zhàn),提出只屬于自己的對策和解答。

    比如在這局里,通過重用徐光啟、湯若望等人,大明成功研發(fā)出了領先時代的火器技術,并在邊關摩擦中取得了一場大規(guī)模勝利,大大提振了軍心——按照一般游戲的邏輯,所謂的“火器技術”就是軍隊獲得士氣+10,訓練度+5%的Buff,玩家接下來要做的,就是帶著領先軍事科技的軍隊一路平推了。

    但到了《歷史模擬器:崇禎》這兒,你要思考的東西可就多了——就算獲得了領先時代的軍事技術,你也得考慮怎么把技術變成能夠列裝部隊的裝備;武器列裝后,你還得考慮在何種戰(zhàn)場才能最大化發(fā)揮武器的威力,因為敵方同樣懂得趨利避害,用地形地勢來消除戰(zhàn)斗力的差距;你甚至還要考慮對方是否會在你的軍中安插細作,趁軍心不穩(wěn)竊取你的武器機密,以抹平雙方在軍事科技上的代差……這真的讓我產(chǎn)生了一種“與人斗其樂無窮”的感覺。

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    AI帶給玩家的不僅僅是無盡的挑戰(zhàn)和課題,AI大模型的特性還決定了,它能夠“接住”玩家所有千奇百怪的腦洞。

    比如在別的游戲里,搞“反腐行動”可能只是拖動一下“反腐資金”的滑條,或點下國策樹里的某個決議,但在《歷史模擬器:崇禎》中,你可以親手規(guī)劃行動中的每個細節(jié)——比如這一把,我就令秘密訓練的上百名錦衣衛(wèi)親兵秘密潛入,在魏忠賢一黨的私宅、藏身處與祖宅一同動手,掐滅其偷偷轉(zhuǎn)移財產(chǎn)賬簿的一切途徑。然后,將抄沒家財半數(shù)充公,半數(shù)用于收買政壇人心避免官場動蕩,再在全國召開貪官公審大會,讓全國百姓看到我們的反貪成果,狠狠賺一波民意支持。最后,再將該案編排成話本,全國巡演,長久收獲民心增加效果……

    玩家的每一個決策、每一個想法、每一個腦洞,都能得到回應和反饋,這就是AI大模型驅(qū)動帶來的獨特體驗。

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    同時,游戲中NPC角色也變得更鮮活了。他們不再僅僅是內(nèi)閣里的一個名字、一串數(shù)值,在接入AI大模型后,他們都會根據(jù)自身在歷史中的定位,說符合自己身份的話,做符合自己身份的事——同樣是解決財政虧空,地方災荒問題,精通撈錢之道的魏忠賢一派會提出,用賣官鬻爵、攤派捐輸?shù)确绞健盀槿f歲爺分憂”;東林黨人則往往會將矛頭直指閹黨亂政,而甚少提及具體的開源節(jié)流方式……

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    所有這一切,都讓《歷史模擬器:崇禎》成了當前市面上復雜度最高、模擬最精細、代入感最強的歷史策略模擬游戲。它“非常規(guī)”的游戲內(nèi)核,決定了玩家也需要用“非常規(guī)”的思路和手段進行游玩,而最終所收獲的,也是不同于以往任何游戲的獨特體驗——

    在重開了幾周目后,我終于還是拯救了大明。

    這一次,我沒有急于清算閹黨,而是一點點架空魏忠賢,將其下獄后吊著不殺,每天嚴密用刑伺候,一點點讓他親口吐出自己財產(chǎn)的所在地來“買命”,大幅緩解了前期的財政虧空壓力。

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    同時,我將全部的精力和多余的金錢都用于加強皇帝權威,重新翻修《大明律》,哪怕前期會失去部分民心和官員好感,也要保證政令必達、法令必行——此舉立竿見影,短短數(shù)年后,推廣新種、貨幣改制、設立新式學堂等政令,均順利施行。

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    在完成集權和維穩(wěn)后,我再逐步采納來自西洋、內(nèi)閣、民間的創(chuàng)新建議,從火器生產(chǎn)開始抓起,逐漸發(fā)展工業(yè)生產(chǎn),不斷擴大軍備……很快,皇太極的鐵騎不再如往年那般無往不利,袁崇煥率領著滿餉的明軍收復遼東,大明朝的心頭之患終于得以解消。

    最終,隨著新式蒸汽機在京城附近的第一聲嘶吼,那個危如累卵的大明終于脫胎換骨,完成了逆天改命。

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    不得不說,《歷史模擬器:崇禎》是好玩的,它帶給我的高自由度沖擊,是我在以往十數(shù)年的游戲生涯中都未曾體驗到的。

    不過,目前的《歷史模擬器:崇禎》,還存在一些不得不吐槽的問題——雖然我在前面大篇幅贊揚了AI為游戲帶來的體驗改善,但AI也同樣帶來了許多難以避免的問題。

    其中最顯著,也是最嚴重的,還是AI大模型祖?zhèn)鞯拿 诤?

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    由于AI生成的不可預測性,以及其有限的注意力,AI時不時就會忽略玩家的部分指令,或忘記上下文的部分細節(jié),有時,上一季度剛剛解決的問題,下一季度又會唐突地冒出來并變本加厲——因為AI忘了你解決了這個問題,并認為你沒解決問題就等于任務失敗,于是給你降下了懲罰。

    有時,奏折里會唐突冒出類似“民心28”“叛亂值91”之類的具體數(shù)值,瞬間把好不容易塑造起來的代入感沖得七零八落……更有甚者,會在對話里忽然冒出幾句莫名其妙的洋文,令人啼笑皆非……

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    同時,當玩家的“權威度”達到較高水平,AI的反駁傾向降低后,玩家經(jīng)常能提出一些匪夷所思的議案,并得到通過——比如召喚天意賑災,煉氣、鍛體、修仙、飛升啥的,雖然看著大明走向未曾設想的道路確實很樂,但在一個整體氛圍偏向嚴肅的游戲里,這樣的內(nèi)容多少還是有點兒讓人出戲。

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    最后,游戲目前采取本體收費加Token內(nèi)購的收費方式,雖然購買本體時會贈送一筆數(shù)量不菲的Token,但玩得上頭后,Token消耗實在是一筆不小的數(shù)字。尤其是越到后期,各種文本量、數(shù)據(jù)計算量越來越高,Token消耗也會隨之變大……雖然游戲里的國庫是富了,但玩家現(xiàn)實里的錢包卻是癟下去了。

    或許,在未來如果官方能開放第三方API接入,情況會獲得一定好轉(zhuǎn)吧。

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    截稿時,自定義API接入與創(chuàng)意工坊功能已經(jīng)在開發(fā)中了

    綜合來看,作為一款全局AI驅(qū)動的游戲,《歷史模擬器:崇禎》的表現(xiàn)總體而言還是相當成熟的——AI為游戲的發(fā)展注入了無限的可能性,也讓玩家對每個“下一回合”都抱有未知的期許,它真正為玩家們帶來了不可預測、不可復制的獨特體驗。

    如果你也想試試讓大明朝逆天改命,或用口胡騙AI帶大明朝靈能飛升,不妨下載游戲,上手試試吧——老歪脖子樹上還有很多空位,家人們不打擾了,我先掛了。

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