雷火电竞-中国电竞赛事及体育赛事平台

《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:戰(zhàn)斗潮流

神堡薛師傅

2026-04-23

返回專欄首頁

作者:神堡薛師傅

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
韓國(guó)游戲的打擊交互總做得這么奔放嗎?

    感謝《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》的邀請(qǐng),我在4月10日至4月14日期間,參加了測(cè)試版本試玩。在本次試玩中,我使用DualSense手柄,試玩的時(shí)間為9小時(shí)。我主要使用的角色是“菲歐納”,同時(shí)也體驗(yàn)了“黛莉婭”的游玩。

    游戲的第一印象,必須是角色。作為無數(shù)少年的啟蒙游戲,以“女妖BOSS”為首的眾多靚麗角色,早讓《洛奇英雄傳》聲名在外。而此次試玩,我認(rèn)為《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》在角色形象方面不負(fù)“洛奇英雄傳”IP之名,不論是黛莉婭的慷慨胸懷,還是菲歐納的翹臀玉腿,都令人心馳神往。

    《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:戰(zhàn)斗潮流

    大家別誤會(huì),我在這更多還是專注于游戲的動(dòng)作性去理解。

    像黛莉婭,她使用的武器是大劍,因此當(dāng)她被絲綢包裹的胸部曲線上下跳動(dòng),會(huì)讓我直觀感受到打擊反饋。畢竟,跳動(dòng)是因?yàn)?/span>“力的作用是相互”的,再配合她大張大合的動(dòng)作、刀鋒和鎧甲碰撞的音效,就讓她的招式顯得勢(shì)大力沉,相當(dāng)符合她核心系統(tǒng)的名稱“氣勢(shì)”。所以,我認(rèn)為突出“肉感反饋”,是很必要的設(shè)計(jì)。

    《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:戰(zhàn)斗潮流

    比如菲歐納,她使用的武器是直劍和小盾,因此她有著和“怪物獵人”中片手刀角色類似的靈活性,體現(xiàn)在游戲中就是四個(gè)角色中性能最優(yōu)秀的翻滾閃避。那么,一雙修長(zhǎng)矯健但又不能有過多贅肉的長(zhǎng)腿,就是設(shè)計(jì)她時(shí)的不二選擇。而不論是壓低身位時(shí)的盾反反擊,還是精準(zhǔn)閃避后的墊步突刺,那雙強(qiáng)而有力的雙腿表現(xiàn)都讓我能感覺到角色的發(fā)力感,使她“敏捷致命”的特點(diǎn)更為合理。

    《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:戰(zhàn)斗潮流

    相信您已經(jīng)注意到了,我提到了“精準(zhǔn)反擊”和“精準(zhǔn)閃避”機(jī)制,這也是相比上一次測(cè)試游戲新加入的功能。在這款游戲里,每個(gè)敵人除了血條外還有一段“架勢(shì)條”,而每次“精準(zhǔn)反擊”和“精準(zhǔn)閃避”都有機(jī)會(huì)反擊并大量削弱敵人的架勢(shì)條。利用這些機(jī)會(huì)打出反擊,打空敵人的架勢(shì)然后“處決”,我認(rèn)為就是《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》這套動(dòng)作系統(tǒng)的核心。

    為此,敵人的部分招式玩家只能精準(zhǔn)閃避應(yīng)對(duì),這時(shí)敵人的招式會(huì)冒黃光。也有些招式只能精準(zhǔn)反擊去應(yīng)對(duì),這時(shí)敵人的招式會(huì)冒藍(lán)光。一定程度上,這種指示燈式交互降低了游戲的動(dòng)作上手門檻,但部分BOSS擁有反直覺的慢出招,或者叫“快慢刀”,仍給我?guī)砹瞬恍〉奶魬?zhàn)。因?yàn)椋矣?/span>DualSense手柄操控菲歐納時(shí),有感覺到一定的遲滯感。換句話說,游戲的手感在我看來有些接近于魂游,既需要先立回觀察怪物的招式,不同BOSS的交互節(jié)奏也需要我花時(shí)間去適應(yīng)。

    《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:戰(zhàn)斗潮流

    普通難度下,精英敵人和BOSS的坦度不低,通常打空處決條是最高效的對(duì)策方法。因此,除了“精準(zhǔn)閃避”“精準(zhǔn)防御”外,游戲還擁有“輕輕重,輕輕輕重”這一類型的連招系統(tǒng),但令人感到小小失望的是,目前版本菲歐納不同連招組合只有數(shù)值和演出的區(qū)別,機(jī)制上的差異不大。

    有段時(shí)間令我感到很難受的是,我一度認(rèn)為這些連招是無法取消的,事實(shí)上菲歐納也確實(shí)無法利用防御或閃避取消,而這些連招動(dòng)作幀并不短。那么,當(dāng)部分擁有強(qiáng)霸體和高傷害招式的敵人站在我面前,我就不可避免地要受苦。因?yàn)檫B招對(duì)我來說,成了風(fēng)險(xiǎn)與收益完全不成比例的選擇——一旦我連招,敵人就藍(lán)光警告,可我怎么按防御鍵我的角色都非要把連招打完,那個(gè)時(shí)候我心里的絕望感相當(dāng)強(qiáng)。

    《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:戰(zhàn)斗潮流

    在深入研究技能樹后,我才發(fā)現(xiàn)此前認(rèn)為“無法取消連招”的認(rèn)知并不準(zhǔn)確——菲歐納的核心戰(zhàn)技“盾流”正是為此設(shè)計(jì)的。它的效果其實(shí)更類似于《貝優(yōu)妮塔》中的Offset機(jī)制,我能在連招時(shí)瞬間切換防御,如果彈開了敵人的招式,甚至不會(huì)打斷自己的連招。換句話說,它不是“輕輕輕,盾流,輕輕輕重”,而可以是“輕輕,盾流反擊,輕重重重”,那么也就實(shí)現(xiàn)了爽快的連招交互,在連招壓制時(shí)還隨時(shí)應(yīng)對(duì)敵人的攻擊。

    為什么我后來才發(fā)現(xiàn)“盾流”因?yàn)槟壳鞍姹镜募寄軜浞譃?/span>“專用”和“通用”兩欄。而“專用”這一欄中第一頁是“主動(dòng)技能”,也是我打開第一時(shí)間能看到的技能。我必須翻到二頁“戰(zhàn)技”,才能找到“盾流”,這在我看來,是后面版本引導(dǎo)需要去優(yōu)化的一個(gè)內(nèi)容。

    不過,盾流理論上在交互過程中非常強(qiáng),但目前版本的《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》卻不像是一個(gè)傳統(tǒng)的高速動(dòng)作游戲。因?yàn)榫拖裎仪懊嫠岬降?,敵人攻擊邏輯更多是在利用時(shí)快時(shí)慢的特定招式節(jié)奏,考驗(yàn)我對(duì)藍(lán)光、黃光的反應(yīng)。也就是說,游戲的交互并沒有傳統(tǒng)ACT的以快打快,因?yàn)榘泽w的存在我們無法形成快攻的壓制力。換句話說,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》的節(jié)奏并非純粹的高速對(duì)攻,而是在保持玩家動(dòng)作高頻輸出的同時(shí),強(qiáng)制要求玩家去適應(yīng)怪物慢節(jié)奏的“快慢刀”,形成了一種獨(dú)特的“高頻交互應(yīng)對(duì)低頻重?fù)簟钡慕换ンw驗(yàn)。或許在完善系統(tǒng)后,我該把它理解成一種區(qū)別于競(jìng)品的特色差異。

    《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:戰(zhàn)斗潮流

    但更高效的選擇,其實(shí)是“戰(zhàn)技”中的舉盾架防。菲歐納的另一特色機(jī)制,是按住左肩鍵架防后,我可以抵擋大部分傷害。代價(jià)是松開左肩鍵前無法操作移動(dòng),卻也帶來了另一種戰(zhàn)斗思路,就是冷靜觀察敵人出招,隨時(shí)防御反擊。因?yàn)橐环矫?,我們精防藍(lán)光后,菲歐納可以立即派生出一套反擊動(dòng)作造成二次削韌。另一方面,即便面對(duì)系統(tǒng)提示只能閃避的黃光攻擊,精防依然有效,代價(jià)僅是扣除少量生命值。不論哪種,都伴隨著強(qiáng)烈的打擊感演出,一個(gè)突出后發(fā)先制打出大硬直,一個(gè)表現(xiàn)被沖擊波向后迸飛出去兩米但仍舉盾堅(jiān)挺,屬于既實(shí)用又帥氣。

    相對(duì)的,菲歐納的四個(gè)主動(dòng)技能不算特別有特色。主動(dòng)技能類似部分動(dòng)作多端游戲的操作邏輯,手柄左扳機(jī)鍵+右邊按鍵釋放?!笆レ`盾襲”和“圣靈盾擊”都是使敵人陷入強(qiáng)制硬直的效果,只是后者是一段時(shí)間的舉盾沖刺,沖刺時(shí)伴隨自己的無敵。而“花雨回?cái)亍?span>是一個(gè)可接派生高傷害技能,“羽墜沖擊”是跳起來回避下段攻擊的盾砸地范圍沖擊。

    在推關(guān)清雜時(shí),這些招比較好用。因?yàn)?,我沒有明顯感覺到游戲有類似《戰(zhàn)神》或《獵天使魔女》那樣的“1+1”或“1+2”機(jī)制,盡管怪物的攻擊欲望不算特別強(qiáng),但背后視野外會(huì)突襲的攻擊,敵人也是一點(diǎn)不慣著我。部分關(guān)卡的甚至喪心病狂地會(huì)出現(xiàn)4到5個(gè)遠(yuǎn)程敵人齊射,因此利用主動(dòng)技能快速減員敵人非常必要。

    《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:戰(zhàn)斗潮流

    然而,在面對(duì)BOSS時(shí),我的感覺是除了“圣靈盾擊”由于自身無敵比較實(shí)用,用其他招我都很忌憚敵人隨時(shí)可能釋放的霸體攻擊。個(gè)人會(huì)認(rèn)為,這些招要是跟菲歐納“盾流”或“架盾”的機(jī)制形成更深的聯(lián)動(dòng),也許會(huì)讓她的動(dòng)作邏輯更加流暢,否則現(xiàn)在就顯得她會(huì)得多而不精,主動(dòng)技能失去了主動(dòng)的意義。

    事實(shí)上,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》不是沒有類似的思路。每當(dāng)角色“精準(zhǔn)防御”或“精準(zhǔn)閃避”時(shí),都會(huì)減少所有“主動(dòng)技能”15%的“冷卻時(shí)間”,從而更順暢的把自己的交互節(jié)奏跑起來。不過,這個(gè)系統(tǒng)是通用的,體現(xiàn)在菲歐納身上,我嘗試過各種方案后,還是覺得龜著舉盾,在戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)更加穩(wěn)定。

    因此目前看來,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》實(shí)際是給菲歐納設(shè)計(jì)了多套戰(zhàn)斗邏輯,我不清楚這是有意豐富角色玩法,還是在積極探索實(shí)踐,然后在未來的版本中做取舍。鑒于游戲ARPG的屬性,角色有著多條技能樹,我認(rèn)為兩種情況都有可能,因?yàn)槟壳鞍姹鹃_放的不是完整的技能樹,那么當(dāng)后面的派生動(dòng)作悉數(shù)放出,那不論是我這種打“防御反擊”的,或是利用連招、主動(dòng)技和Offset“莽中有細(xì)”的,都可以是角色的一種打法。

    補(bǔ)充要夸的一點(diǎn)是,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》的攻擊特效很華麗,但也使用得相對(duì)克制。它沒有出現(xiàn)部分高速動(dòng)作游戲粒子特效晃眼睛,以至于看不清敵人招式的情況。這樣的設(shè)計(jì)思路,讓前面我提到的“以快打慢”在爽感上是可以成立的。從這個(gè)角度延伸,我和另一位參與測(cè)試的編輯討論后,認(rèn)為它的手感又有些接近“怪物獵人”——目前,游戲放出的怪物確實(shí)以大體型的獸人居多,但又頻繁出現(xiàn)多只怪物圍毆玩家的情況,至于最終的成品如何,恐怕還得制作組再去探索了。

    《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:戰(zhàn)斗潮流

    總體來說,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試版給我的感覺,是一款動(dòng)作玩法潛力頗大的游戲。它擁有美型的角色、豐富的技能樹,以及反饋清晰的打擊感。但在我主要玩的角色“菲歐納”上,部分戰(zhàn)斗邏輯仍存在優(yōu)化的空間,如果能把豐富的戰(zhàn)斗動(dòng)作進(jìn)一步整合成一套環(huán)環(huán)嵌套的“動(dòng)作循環(huán)”,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》會(huì)成為我最期待的ARPG游戲之一。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論