
海星罐頭
2026-04-21
《灰區(qū)戰(zhàn)爭》0.4版本上線也快3周了,有人可能會問這篇試玩怎么來得這么晚——我說實(shí)話,確實(shí)是玩得太上頭了。
在過去的兩周里,我?guī)缀跏菑U寢忘食地猛玩了120多個(gè)小時(shí),幾大商人都肝滿聲望了姑且不說,地圖聲望區(qū)域也全都解鎖,主線任務(wù)更是打通了幾十遍。然后,三大資源區(qū)——老虎灣、藍(lán)寶石和納堡,則是被我當(dāng)后花園一樣舔地清掃。
能體驗(yàn)的基本都品嘗完了。
當(dāng)然,出沒出貨這一點(diǎn)我們姑且不做討論。瑕不掩瑜地說,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》0.4版本已經(jīng)打下了一個(gè)初具規(guī)模的成癮循環(huán)。而隨著開發(fā)商MadFinger Games后續(xù)不斷的內(nèi)容更新,假以時(shí)日必然可以和各大“搜打撤”前輩們掰掰手腕。
有圖為證,6級就摸到第一個(gè)大紅了
你可能注意到了我的用詞——假以時(shí)日。沒錯(cuò),如果我們以目前的結(jié)果來看,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》依舊處于解膩甜品的層級,在內(nèi)容量上還暫時(shí)沒法與市面上的主流“搜打撤”選手們競爭。
甚至,僅以我個(gè)人的角度看待,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》其實(shí)都稱不上是一款標(biāo)準(zhǔn)的“搜打撤”,而更像是一款帶有“搜打撤”玩法元素的硬核戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。
這一點(diǎn)從游戲的基本盤上,便能夠窺見些許端倪。
首先,和傳統(tǒng)的以《逃離塔科夫》為始祖與玩法參照的硬核“搜打撤”游戲相比,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》拋棄了狹窄的、大多灰暗陰森的對局制箱庭地圖,轉(zhuǎn)頭擁抱了長期存續(xù)的沙盒大世界。
玩家將會扮演三個(gè)PMC陣營的一員,在這片42平方千米的廣袤東南亞雨林里或是相互廝殺,或是合力對敵清掃那些扎根當(dāng)?shù)刈璧K行動的釘子戶老鄉(xiāng)。
玩家不需要進(jìn)行常規(guī)意義上的匹配對局,也不用像《逃離塔科夫》里那樣排上幾十分鐘的隊(duì)伍——當(dāng)你選擇加入服務(wù)器,也就是投入戰(zhàn)場時(shí),這片雨林可能已經(jīng)運(yùn)行了幾十個(gè)晝夜,已經(jīng)有無數(shù)的隊(duì)友或?qū)κ衷缫巡渴鹪诟魈帯?
所以,玩家到底是怎么部署的,可能有人會這么問。
答案很簡單,靠的便是大本營里停著的小鳥(Little Bird)——MD500直升機(jī)。
基于《灰區(qū)戰(zhàn)爭》大地圖的設(shè)計(jì),玩家想要憑借雙腿前往各個(gè)地區(qū)執(zhí)行任務(wù),或搜索物資基本是不可能的。于是,MadFinger Games便引入了直升機(jī)部署和降落場機(jī)制——玩家需要先徒步探索地圖,解鎖各個(gè)地圖地勢平坦區(qū)域的降落點(diǎn),然后便可以便捷地通過直升機(jī)往復(fù)。
別的不說,坐著以輕便和便捷著稱的小鳥,在深山老林里玩特種部隊(duì)快進(jìn)快出,怎么看起來既視感這么重?我們飛在天上橫穿地圖時(shí),樹林里不會藏著些舉著毒刺講越南語的草叢吧。
好消息是,老鄉(xiāng)很窮,沒有毒刺。小鳥無敵,不用擔(dān)心化身牢大“曼巴出去”。
壞消息是,大部分降落場就在空曠地勢。巡邏老鄉(xiāng)瞅見我們玩家大大咧咧地落地,搞不好會抽冷子來上一梭子。而如果我們在PvPvE服務(wù)器,還會有不少老陰逼喜歡蹲降落場偷人。
于是,我們就迎來了下一個(gè)問題:假如因?yàn)檫@樣那樣的原因,我們玩家死在大本營外面,身上東西會丟嗎?
會,也不會。
準(zhǔn)確來說,哪怕玩家可以在解鎖降落點(diǎn)后使用直升機(jī)快速部署,隨著玩家探索距離越來越遠(yuǎn),無論是資源補(bǔ)給還是死亡復(fù)活,都會成為一個(gè)大問題。
而MadFinger Games對此給出的答案,就是前哨站COP系統(tǒng)。準(zhǔn)確來說,這套系統(tǒng)搭配直升機(jī)部署和降落場系統(tǒng),正是我前面說《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的玩法內(nèi)核是硬核戰(zhàn)術(shù)射擊的根本原因。
首先,回答我們之前拋出的疑問,玩家死亡確實(shí)會丟失身上的裝備。但與“塔科夫式搜打撤”游戲里死亡就永久損失裝備,然后直接退出對局所不同的是,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》得益于持續(xù)性的沙盒大地圖,玩家可以像單機(jī)游戲那樣跑尸。確切而言,玩家每一次死亡都會在原地留下一具尸體,然后在死亡點(diǎn)附近的前哨站復(fù)活。
當(dāng)然,玩家也可以選擇直接大本營重生——不過,一般頭腦正常的沒人會這么做。
而且,作為“硬核”玩法設(shè)計(jì)的一部分,玩家并不能沒有任何懲罰的無限制跑尸。實(shí)際上,當(dāng)你第二次死亡,第一具尸體上的裝備就會永久丟失。所以,死亡后該起什么裝備跑尸,要不要喊人幫忙跑尸,也是需要玩家慎重思考的。
除了作為復(fù)活點(diǎn),前哨站還承擔(dān)了玩家與商人交易、接取或遞交任務(wù)收獲,以及安全下線的重要中轉(zhuǎn)點(diǎn)的功能。對PvE模式的玩家而言,哨站的功能僅限于此。玩家只要從老鄉(xiāng)手里搶過一次哨站,整個(gè)服務(wù)器相同陣營的玩家便都可以使用。
而對PvPvE的參與者而言,搶奪哨站便是不得不品的一環(huán)。準(zhǔn)確來說,在PvPvE模式里,哨站的重要性直線上升。玩家控制了一個(gè)哨站,便等于控制了周邊所有的任務(wù)與資源。
同時(shí),哨站的地理位置也充當(dāng)了玩家重要的后勤補(bǔ)給與防御節(jié)點(diǎn)。各大富裕資源區(qū)——比如說老虎灣、藍(lán)寶石和納堡周邊的哨站,更是兵家必爭之地。比起《逃離塔科夫》里為了幾把槍、幾顆子彈就打生打死的“拾荒者”,玩家在“灰區(qū)戰(zhàn)爭”里玩得更現(xiàn)代,玩家甚至需要一定的戰(zhàn)略思考,和同一陣營的盟友們互相配合,繞著前哨站交火來穩(wěn)定己方陣營的控制區(qū),打得更像是“高級戰(zhàn)爭”,沉浸感也十足。
某種意義上,真的有點(diǎn)“武裝突襲”或“戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)”那種占點(diǎn)奪旗的味道。
毫不夸張地說,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》這套直升機(jī)部署、滿地圖開拓著陸點(diǎn),然后占領(lǐng)并守護(hù)前哨站的體系,潛力十足。無論是打PvE還是PvPvE模式,這兩套玩法相互耦合,爆發(fā)出了“1+1大于2”的效果,體驗(yàn)感比市面上大部分對局式封閉地圖高很多。
只要MadFinger Games堅(jiān)持這套戰(zhàn)術(shù)射擊玩法核心,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的未來就絕對不會差。而且,相較于大部分更強(qiáng)調(diào)玩家間交互的“搜打撤”游戲,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》對玩家非常友好。有單獨(dú)的、不需要二次付費(fèi)購買的PvE模式不說——在此點(diǎn)名批評某個(gè)“搜打撤”老祖——而且,PvE和PvPvE的倉庫直接互通。
這套體系對那些上了年紀(jì)反應(yīng)變慢,或生活被煩瑣事務(wù)切得稀碎,下班打開游戲只能被Pro哥當(dāng)薯?xiàng)l猛撈,只想找點(diǎn)稍稍有挑戰(zhàn)的打槍游戲的玩家,非常友好。對那些滿腦子找人干架的戰(zhàn)狂選手而言,也是福音。玩家完全可以在PvE休閑,做做任務(wù)或到處搜刮,積累資源后,再去PvP使勁揮霍戰(zhàn)斗爽。
當(dāng)然,作為“搜打撤”玩法的享受者之一,在《灰區(qū)戰(zhàn)爭》里搗鼓什么包套包套包,然后對著倉庫玩上幾個(gè)小時(shí)“華容道”,也是不得不品的一環(huán)。
除了上面這幾點(diǎn),《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的優(yōu)點(diǎn)基本就到頭了。剩下的,有重復(fù)度奇高的、需要反復(fù)刷取的“通馬桶”任務(wù);有用隨機(jī)掉落的鑰匙卡鎖死部分關(guān)鍵房間,強(qiáng)迫玩家反復(fù)探索和搜集必要道具來延長游玩時(shí)間的折磨設(shè)計(jì);還有延續(xù)性沙盒大地圖帶來的意料之外的資源爭搶問題——沒錯(cuò),與《逃離塔科夫》《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》這種一把對局打完地圖就消失重刷的游戲不同,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的物資是有刷新時(shí)限的。
一般來說,當(dāng)資源區(qū)附近沒有玩家激活時(shí),可以直接拾取的物資是每15分鐘刷新一輪,容器里的資源是每30分鐘刷新一輪。地圖里的NPC敵人也有自己的內(nèi)置刷新CD。
但哪怕刷新時(shí)長已經(jīng)非常短,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》目前匱乏的內(nèi)容量,導(dǎo)致玩家值得搜刮的富裕資源區(qū)選擇,依舊相當(dāng)匱乏。老虎灣、藍(lán)寶石和納堡三大高資區(qū)的人流幾乎是絡(luò)繹不絕,防守那些地點(diǎn)的老鄉(xiāng)們簡直就像野地里的雜草,玩家路過就踩上幾腳。別說“大紅”“小紅”一類的珍貴資源,老鄉(xiāng)遺骸里的食物、裝備,甚至是槍里的子彈,都被舔得干干凈凈。
我為了能吃上幾口,連續(xù)好幾天都是凌晨3點(diǎn)上號搜刮三大區(qū)。哪怕是這個(gè)時(shí)間點(diǎn),依舊有不少競爭者。
怎么去尋找資源刷新與玩家獲取難易間的平衡,顯然會是MadFinger Games和《灰區(qū)戰(zhàn)爭》未來需要去好好考量的一大重點(diǎn)。
準(zhǔn)確來說,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》還非常青澀。內(nèi)容量與平衡上,甚至服務(wù)器優(yōu)化上都有不小的問題。但作為還在早期開發(fā)階段的潛力種子,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》圍繞著直升機(jī)特種部署作戰(zhàn),還有前哨站爭奪兩大玩法構(gòu)筑的基本盤已經(jīng)成型。
這么一套已經(jīng)極具魅力的深度玩法體系,再搭配上改槍和醫(yī)療玩法等等硬核戰(zhàn)術(shù)射擊都有的系統(tǒng),所爆發(fā)出的能量絕對引人入勝。雖然潛力是潛力,還需要一定時(shí)間兌現(xiàn)——但你實(shí)在等不及急著吃上幾口,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》現(xiàn)有的內(nèi)容肝上一百多個(gè)小時(shí),也絕對夠本。
假如你還能呼朋喚友搖上幾個(gè)好兄弟一起沖鋒,還可以玩點(diǎn)騷套路:比如拿上莫幸納甘披上56式胸掛,再戴上老毛子的二戰(zhàn)軍盔——在《灰區(qū)戰(zhàn)爭》這種自由度高的游戲里,自己創(chuàng)造些樂趣顯然也不是什么難事。
二戰(zhàn)老兵大鬧現(xiàn)代雨林.JPG
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