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《以太與鐵》試玩報(bào)告:不樂(lè)迪斯科

復(fù)古未來(lái)跑團(tuán)模擬器

    在剛拿到《以太與鐵》的前兩小時(shí),我對(duì)它印象極好。因?yàn)?,它擁有《生化奇兵》那種Decopunk的復(fù)古未來(lái)美學(xué),我看到的是一個(gè)30年代復(fù)古未來(lái)的科幻世界,角色的立繪就像好萊塢黃金時(shí)代的電影海報(bào);它也有《極樂(lè)迪斯科》的文本調(diào)性,我們扮演的是走私犯并加入地下黨,與工會(huì)的工人們一起反抗暴君;它還有《博德之門(mén)》的玩法,我們做任務(wù)升級(jí)、點(diǎn)屬性、用屬性過(guò)骰子鑒定,然后在一個(gè)個(gè)回合制的“棋盤(pán)戰(zhàn)場(chǎng)”上與敵人對(duì)弈。

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    但很快,一盆冷水就澆滅了我的熱情。因?yàn)?,在早期測(cè)試版本中,有數(shù)個(gè)Bug嚴(yán)重地影響了游戲正常游玩。畢竟按理說(shuō),《以太與鐵》類(lèi)似“文本敘事+SPRG戰(zhàn)棋”的玩法,不該有太高的配置要求。但游戲在場(chǎng)景切換、完成任務(wù)目標(biāo)時(shí),都可能出現(xiàn)明顯的卡頓,卡頓就可能程序崩潰,崩潰就可能吞掉我一整天的存檔,前后壞檔3次,讓我一度嘗到了“西西弗斯”的苦澀。

    《以太與鐵》的最終送測(cè)版本,確實(shí)性能有提升,但我們?nèi)?/b>遇到過(guò)一次惡性Bug。因此,哪怕根據(jù)后來(lái)制作組對(duì)我們反饋的回復(fù),承諾正式版的《以太與鐵》會(huì)更加穩(wěn)定,但我仍建議玩家養(yǎng)成F5手動(dòng)保存的習(xí)慣,避免因?yàn)閭€(gè)人配置而出現(xiàn)新的問(wèn)題。

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    回頭再看游戲,它有讓我印象深刻的地方,卻遠(yuǎn)不及我的期待。我認(rèn)為,《以太與鐵》就像某些文青導(dǎo)演的電影,電影的角色的心理描寫(xiě)長(zhǎng)、文本想要顯得深沉,有些學(xué)院派的趣味,但部分鏡頭卻意義不明。給人的感覺(jué),就像制作組確立了一個(gè)很高的理想,但能力所限,以至于每個(gè)環(huán)節(jié),都顯得似是而非。

    游戲最大的特點(diǎn),是文本量。個(gè)人估算,《以太與鐵》的文本接近百萬(wàn)級(jí),要完整體驗(yàn)無(wú)異于讀完一本厚重的中篇小說(shuō)。并且,它所有文本都有英文配音,可以說(shuō)是誠(chéng)意十足。畢竟,連《極樂(lè)迪斯科》初始版本都是純文本,而它每個(gè)角色都依據(jù)不同的個(gè)性,配了諸如俄羅斯、意大利、愛(ài)爾蘭的口音。然而,就算不用《極樂(lè)迪斯科》的標(biāo)準(zhǔn)去苛求它的文筆,也由于《以太與鐵》“文字?jǐn)⑹隆焙汀巴娣ā遍g的結(jié)合不像《極樂(lè)迪斯科》那樣緊密,而喪失了太多閱讀樂(lè)趣。

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    這里插一句,我這里指的樂(lè)趣不光來(lái)自閱讀,更來(lái)自游戲性?!稑O樂(lè)迪斯科》好玩的地方,在于它的思維閣系統(tǒng),我在做骰子鑒定時(shí),是這些思維在說(shuō)話,是我在與這些思維對(duì)話。里面有趣的地方是,這些思維說(shuō)的話并不一定是在幫助我,很多時(shí)候更是在坑我、蠱惑我。換句話說(shuō),閱讀文字的過(guò)程,就好像我在跟自己腦袋里的各種想法進(jìn)行交流、博弈、戰(zhàn)斗——這是容易被忽略的一部分,但本身其實(shí)是一種游戲性。

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    但《以太與鐵》不是如此,它的骰子鑒定會(huì)明確顯示最優(yōu)解,我只要選擇最優(yōu)解幫我就好。因此,它的文本量就顯得更像是對(duì)技術(shù)不夠和成本匱乏的妥協(xié),也就談不上什么閱讀的游戲性。所以,剛開(kāi)始我還愿意用我的“人腦顯卡”去想象畫(huà)面,到后來(lái)也只能主動(dòng)去篩選有效信息,這個(gè)過(guò)程很考驗(yàn)個(gè)人耐心。

    比如,像下面這類(lèi)“一次性”角色,即使我完全不看紅字部分的動(dòng)作與心理描寫(xiě),也完全不影響情節(jié)推進(jìn)——因此,這部分閱讀我都會(huì)一眼掃過(guò)??梢坏┪也蝗ラ喿x紅字,另一部分的情節(jié)就開(kāi)始顯得令人困惑。例如一個(gè)隊(duì)友,他懷有“幸存者愧疚”,他走不出過(guò)去的陰影。那么,說(shuō)服他走出來(lái)并加入隊(duì)伍的情節(jié),就應(yīng)該是相應(yīng)章節(jié)的高光時(shí)刻。結(jié)果,就因?yàn)榇罅啃畔⒍挤旁诹思t字,信息的鋪墊太過(guò)隱蔽,進(jìn)而導(dǎo)致他的轉(zhuǎn)變并沒(méi)有點(diǎn)燃我的情緒,第一次玩甚至?xí)X(jué)得生硬。進(jìn)而,我就只能在后來(lái),仔細(xì)去閱讀每個(gè)有效信息和無(wú)效信息,而這不論是以游戲還是小說(shuō)的標(biāo)準(zhǔn)看,都難說(shuō)得上讓人沉浸。

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    游戲的第二個(gè)特點(diǎn),在世界觀。它故事背景設(shè)定在架空的20世紀(jì)30年代紐約,這座城市因?yàn)榭苹迷?/span>“以太”,變成了一種垂直城市。而城市的各個(gè)區(qū)域,都變成了一個(gè)個(gè)浮空島,每個(gè)島嶼分別由一位“男爵”統(tǒng)治——男爵就像《地鐵2033》里描寫(xiě)的站點(diǎn)“獨(dú)裁者”一樣,分別用軍人、黑幫或教徒來(lái)統(tǒng)治自己的小世界。

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    令人興奮的是,我可以像電影《風(fēng)聲》所演的那樣,成為一名地下黨。旅途中,與電影明星、溫和改革派、記者、工會(huì)領(lǐng)袖等志同道合的同伴一起參加運(yùn)動(dòng),共同見(jiàn)證“男爵”們的殘暴統(tǒng)治,并用自己的行動(dòng)去破壞男爵們的邪惡計(jì)劃。

    在游戲的第二章,我確實(shí)實(shí)現(xiàn)了期待。上層階級(jí)是聲色犬馬,背景里輕快的爵士樂(lè)粉飾太平,而我們和同伴化妝潛入各個(gè)高端場(chǎng)所,用不同的身份套取情報(bào),再與早就安插好的間諜里應(yīng)外合,最終點(diǎn)燃“煙花”,將一切的罪惡化為灰燼。

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    然而,當(dāng)我通過(guò)不同的選擇,最終抵達(dá)結(jié)局時(shí),卻發(fā)現(xiàn)看到的是相同的一套幻燈片——換句話說(shuō),隊(duì)友和這個(gè)世界并不會(huì)因?yàn)槲业倪x擇而有任何改變,那我就很困惑:我在游戲里這么折騰一通的意義在哪里?

    這時(shí)我才反應(yīng)過(guò)來(lái),所謂的“工人組織”“男爵”,都僅僅只是一張皮。整個(gè)游戲敘事,即使我把工人組織換成勇者公會(huì),把三個(gè)“男爵”換成惡龍或魔王,其實(shí)對(duì)游戲的表達(dá)不會(huì)有任何影響。因?yàn)?,它既沒(méi)有像《生化奇兵》那樣在設(shè)定中戲謔和解構(gòu)某種制度,也沒(méi)有像《極樂(lè)迪斯科》那般去探尋理想主義。它唯一做到的,就是反復(fù)告訴你,打倒幾個(gè)男爵不會(huì)對(duì)世界造成任何影響,但也就僅僅停在這一步。對(duì)敘事矛盾的處理,也是搬出一個(gè)“陰謀論組織”來(lái)背鍋,處理得過(guò)分俗套,而沒(méi)有《輻射》的那種黑色幽默——我是說(shuō),《輻射》笑完了至少能咂摸出點(diǎn)余韻。

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    打碼防劇透

    受此影響,《以太與鐵》的角色塑造,給我的感覺(jué)是參差不齊。有上面提到的,個(gè)性轉(zhuǎn)變太生硬的隊(duì)友,也有一口俄羅斯口音、沖動(dòng)魯莽、看起來(lái)就短命的NPC。三個(gè)大BOSS男爵有一定特點(diǎn),但總體也都是工具人,反倒是幾個(gè)亦正亦邪,或精致利己,或嘴臭自戀的,更讓我感到他們的個(gè)人魅力。至于女主,她似乎是在扮演某種“黑色電影”主角,顯得苦大仇深,并不討喜。甚至,她部分關(guān)鍵情節(jié)的過(guò)場(chǎng)片段,我玩到的版本都還沒(méi)有完成漢化。種種因素累加起來(lái),讓我難以順利地沉浸于游戲。

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    游戲的第三個(gè)特點(diǎn),是它SRPG的“戰(zhàn)棋玩法”。超出預(yù)料,正是由于這部分的優(yōu)秀設(shè)計(jì),成了堅(jiān)持完成游戲的動(dòng)力。它并沒(méi)有文本敘事與背景設(shè)定那種強(qiáng)行被粘在一起的扭捏感,它的玩法是在以太高速公路上“載具對(duì)戰(zhàn)”,這相當(dāng)符合世界觀里“以太科技”的設(shè)定。

    簡(jiǎn)而言之,《以太與鐵》的世界是一個(gè)“以太科技”發(fā)展到城市能夠飛上天的世界,那么這個(gè)世界的“車(chē)”,也能憑借“以太”浮空,進(jìn)而用以太改造出各種用于戰(zhàn)斗的黑科技。因此,游戲的核心戰(zhàn)斗玩法,就是去收集載具、武器,然后通過(guò)武器對(duì)載具的“構(gòu)筑”改裝,打造獨(dú)一無(wú)二的“殺人賽車(chē)”隊(duì)伍。我們?cè)偻ㄟ^(guò)“殺人賽車(chē)”隊(duì)伍在戰(zhàn)斗中打垮敵人的載具,然后獲取爆出的裝備,就此進(jìn)入一個(gè)越打越強(qiáng)的RPG正反饋循環(huán)。

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    在這些載具里,有偏向“重武器”和“撞擊”的重卡,有更脆弱但每回合行動(dòng)點(diǎn)更多的“轎車(chē)”,也有擅長(zhǎng)“維修”和“Buff增益”的板車(chē)。們的技能,有些與商店里售賣(mài)的“改裝武器”綁定——比如裝備“碎星重錘”后,我可以把“重卡”十字方格位置的敵人吸引到身旁,造成巨大傷害;有的與角色的技能相綁定——比如我把“威懾者”技能點(diǎn)滿后,會(huì)解鎖范圍嘲諷,強(qiáng)制周?chē)臄橙讼禄睾现粚?duì)“重卡”發(fā)起攻擊。

    《以太與鐵》給了“悍勇無(wú)畏”“動(dòng)如脫兔”“足智多謀”三條不同的技能樹(shù),主角三個(gè)都能點(diǎn),隊(duì)友角色依據(jù)個(gè)性可以點(diǎn)兩條。換句話說(shuō),他沒(méi)有把角色的加點(diǎn)限死,我們能開(kāi)三種載具,隊(duì)友每個(gè)人都可以開(kāi)兩種。那針對(duì)不同BOSS戰(zhàn)的“戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境”,我們通過(guò)改裝載具、更換隊(duì)友,都有不同的解法。

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    并且,由于戰(zhàn)斗發(fā)生在高速公路上,所以每道戰(zhàn)斗關(guān)卡,都有充足的機(jī)會(huì),讓我們?nèi)ビ?jì)劃“環(huán)境殺”。比如,當(dāng)我們行動(dòng)點(diǎn)不足,無(wú)法攻擊到后排車(chē)輛時(shí),就可以通過(guò)破壞前排的車(chē)輛形成廢墟,進(jìn)而創(chuàng)傷撞過(guò)來(lái)的后排。而每回合的地圖上也會(huì)冒出紅色方格,其中一些是警告前方路面有障礙物,那我們就通過(guò)一些控制手段,讓目標(biāo)減速,迫使它下一回合撞上去受傷,從而讓我們占得先機(jī)。也就是說(shuō),因?yàn)檫@些地形環(huán)境的存在,我們有通過(guò)戰(zhàn)斗策略以弱勝?gòu)?qiáng)的可能。而不同的敵人會(huì)有不同的機(jī)制和環(huán)境,這部分的用心設(shè)計(jì),很大程度上保證了戰(zhàn)斗部分的樂(lè)趣。

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    另一個(gè)值得稱道的地方,在于技能不止戰(zhàn)斗有用。比如前面提到的“威懾者”,點(diǎn)滿可以獲得載具的“嘲諷”技能,同時(shí)也是一個(gè)“威懾”屬性點(diǎn),在任務(wù)場(chǎng)景需要我們?nèi)タ謬楴PC時(shí),可以作為威嚇屬性去提高骰子鑒定的成功率——但也僅此而已。

    可以看出,這是一個(gè)典型的“CRPG”玩法,本該更有潛力。但可惜的是,因?yàn)楣适逻^(guò)于線性,導(dǎo)致這個(gè)設(shè)計(jì)變得雞肋。比如,我在一個(gè)任務(wù)中面對(duì)首衛(wèi)時(shí),不論我是口才說(shuō)服、武力威嚇,或是潛行悄悄溜進(jìn)去,除了骰子屬性不同、文字不同外,對(duì)劇情的走向都沒(méi)有任何影響。

    結(jié)果,就是我對(duì)這個(gè)游戲的敘事慢慢感到麻木。個(gè)人體驗(yàn)慢慢成了:“噢,有陰謀?哎,聽(tīng)廢話。裝模作樣地扔兩次骰子??靹e繁文縟節(jié)了,戰(zhàn)斗爽就完事。”換句話說(shuō),它戰(zhàn)斗部分的自洽和優(yōu)秀,讓《以太與鐵》本就“虛有其表”的敘事文本更加成了拖累,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)“故事”平庸而冗長(zhǎng),選項(xiàng)又不會(huì)改變故事時(shí),它就成了游戲體驗(yàn)的注水項(xiàng),連配音演員的賣(mài)力演出,也都讓人昏昏欲睡。

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    而總體來(lái)說(shuō),《以太與鐵》像一個(gè)合格的“爽文”作者,因?yàn)槟撤N因素,而去模仿《百年孤獨(dú)》的寫(xiě)作風(fēng)格所整出來(lái)的作品。它有過(guò)讓我愉快的部分,也實(shí)現(xiàn)了我一部分期待,但割裂的敘事氛圍、淺薄的題材挖掘,以及不穩(wěn)定的性能,都讓一切變得迷惑。

    我認(rèn)為,如果真想制作這種海量文本、以敘事為驅(qū)動(dòng)的RPG,它要么構(gòu)建一個(gè)扎實(shí)而有魅力的世界觀,并且最好讓游戲里的故事,只可能在這個(gè)世界觀下發(fā)生;要么設(shè)計(jì)豐富的故事路線選擇,讓玩家的選擇對(duì)世界產(chǎn)生真實(shí)影響,至少讓玩家感到自己的角色扮演有意義;要么就把文字本身做出游戲性,讓閱讀本身成為樂(lè)趣。

    然而,對(duì)目前版本的《以太與鐵》來(lái)講,這些要求都屬于過(guò)高的期待。也許,調(diào)整調(diào)整期待,把它當(dāng)一款小品級(jí)的SPRG,反倒更能找到其中的樂(lè)趣。

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