
伊東
2026-03-29
去年9月,《消逝的光芒:困獸》正式上線,凱爾·克蘭這個(gè)具有代表性的人氣主角,也終于在千呼萬喚中,重新回到了玩家的視野。
在游戲發(fā)售后,Techland也從未停止過對(duì)《消逝的光芒:困獸》的更新——半年時(shí)間里,我們看到了大量針對(duì)平衡性、玩法與技術(shù)表現(xiàn)的升級(jí)調(diào)整。但另一方面,看著這些并不涉及“核心”內(nèi)容的更新,玩家的心中也逐漸產(chǎn)生了另一個(gè)疑問:
大的到底要等到什么時(shí)候?
就在上周五晚,我們終于獲得了這個(gè)問題的準(zhǔn)確答案:2026年3月26日。
感謝Techland的邀請(qǐng),讓我們?cè)谝粓?chǎng)針對(duì)中文媒體的閉門發(fā)布會(huì)上,獲得了本次《消逝的光芒:困獸》“失地復(fù)蘇”更新的第一手消息,“消逝的光芒”系列制作人Tymon Smekta?a與《消逝的光芒:困獸》首席制作人Szymon Strauss也親自參加了這場(chǎng)發(fā)布會(huì),在結(jié)束了全新內(nèi)容的簡(jiǎn)單介紹后,又對(duì)參會(huì)者的疑問,一一作出了解答。
“失地復(fù)蘇”是《消逝的光芒:困獸》發(fā)售半年以來的首個(gè)大型更新,對(duì)此前已經(jīng)通關(guān)了原版游戲的玩家來說,它的更新力度完全不亞于二代的“重裝上陣版”,甚至還有更勝一籌的跡象。和前作的更新模式一樣,擁有本體的玩家將會(huì)直接獲得該版本的內(nèi)容更新,而新的玩家也可以選擇以此作為入口,開啟自己的“消逝的光芒”之旅。整場(chǎng)發(fā)布會(huì)的時(shí)間不長(zhǎng),但內(nèi)容卻足夠有料。
此前已經(jīng)完成的戰(zhàn)斗與跑酷內(nèi)容優(yōu)化,自然會(huì)繼續(xù)保留到新版本中。與此同時(shí),“失地復(fù)蘇”還將增加33個(gè)全新的遭遇戰(zhàn)任務(wù)、全新的殘暴終結(jié)技,更多基于載具系統(tǒng)的拉力賽玩法,以及一個(gè)“死亡即刪檔”的一命通關(guān)選項(xiàng)。
更重要的是,這個(gè)“一命通關(guān)”選項(xiàng)還可以搭配本次更新的核心玩法“失地復(fù)蘇”食用,從底層架構(gòu)上改變?cè)娴挠螒蝮w驗(yàn)。
“失地復(fù)蘇”是一個(gè)獨(dú)立于原版的全新玩法,它的設(shè)計(jì)重心更多被放在了為原版游戲帶來更具“原教旨”風(fēng)格的喪尸游戲體驗(yàn)上。
作為這一玩法的重要構(gòu)成要素,游戲?qū)?huì)引入全新的“饑餓”系統(tǒng),用于從另一個(gè)層面永久提升玩家的生存壓力;
在玩家與游戲世界的互動(dòng)上,某些行為也將對(duì)游戲世界產(chǎn)生某些永久性的影響,使得游戲體驗(yàn)隨玩家的游玩風(fēng)格發(fā)生變化。
別急,我知道你想說什么——他們?cè)诙臅r(shí)候也是這么說的。但在這次發(fā)布會(huì)上,Tymon確實(shí)舉了一個(gè)更加容易實(shí)現(xiàn)的例子,這也與“失地復(fù)蘇”玩法下的另一個(gè)關(guān)鍵要素,緊密相關(guān)。
這個(gè)例子,是大部分被殺死的喪尸不會(huì)隨游戲時(shí)間再次生成,如果你殺死了它們,它們便會(huì)從游戲中徹底消失。這一重要設(shè)計(jì)的引入,使得玩家可以主動(dòng)改變游戲中的勢(shì)力版圖,將因?yàn)閱适C(jī)爆發(fā)而丟掉的城市,一點(diǎn)點(diǎn)從喪尸手中奪回——正好對(duì)應(yīng)了本次版本的標(biāo)題“失地復(fù)蘇”
當(dāng)然,在實(shí)際玩到游戲前,沒有人敢斷言這些變動(dòng)對(duì)早已成型的“消逝的光芒”系列來說,究竟是好是壞——它到底會(huì)讓玩家的游戲流程更加真實(shí),還是徹底毀滅“消逝的光芒”的原生體驗(yàn)。
抱著一肚子的疑問,我們?cè)诎l(fā)布會(huì)的后半程里,對(duì)本作的首席設(shè)計(jì)師Szymon展開了追問,以下便是本次Q&A環(huán)節(jié)的主要內(nèi)容:
Q:剛剛提到新內(nèi)容將繼續(xù)強(qiáng)調(diào)和聚焦于生存體驗(yàn),但對(duì)已經(jīng)通關(guān)本篇,甚至已經(jīng)開啟二周目游玩的玩家來說,他們的主角可能成長(zhǎng)得已經(jīng)非常強(qiáng)大了,如果直接進(jìn)入游戲的話,是否會(huì)導(dǎo)致這種生存體驗(yàn)打折?
Szymon:我的答案是不會(huì)。新版本將在全新的“生存系統(tǒng)”中進(jìn)行體驗(yàn)——玩家進(jìn)入游戲后,需盡可能收集所有獎(jiǎng)勵(lì),合理規(guī)劃武器使用數(shù)量,并在建造方面進(jìn)行相應(yīng)考量。整體而言,這是為玩家提供的一種體驗(yàn)游戲的新方式與新選擇,與此前主角的成長(zhǎng)線相互獨(dú)立。
Q:《消逝的光芒:困獸》作為獨(dú)立新作,后續(xù)長(zhǎng)期更新計(jì)劃是什么?會(huì)不會(huì)給中國(guó)玩家準(zhǔn)備專屬內(nèi)容、聯(lián)動(dòng),或福利?
Szymon:《消逝的光芒:困獸》上線以來,團(tuán)隊(duì)始終高度關(guān)注中國(guó)玩家的體驗(yàn)與反饋,并將其作為重點(diǎn)工作方向之一。相關(guān)調(diào)整不僅面向中國(guó)玩家,也面向全球玩家的需求,涵蓋不同硬件設(shè)備的適配,以及因技術(shù)卡點(diǎn)可能導(dǎo)致的部分地區(qū)或設(shè)備運(yùn)行不流暢等問題。這一直是研發(fā)團(tuán)隊(duì)的高優(yōu)先級(jí)事項(xiàng)。
主機(jī)版本受限于平臺(tái)特性,存在一定約束,但PC版在全球市場(chǎng)收獲了良好反饋。團(tuán)隊(duì)持續(xù)推出補(bǔ)丁與新增內(nèi)容,不斷優(yōu)化技術(shù)表現(xiàn)與運(yùn)行性能。目前,游戲已在絕大多數(shù)機(jī)型上實(shí)現(xiàn)流暢運(yùn)行,并針對(duì)筆記本電腦進(jìn)行了專門優(yōu)化,力求不同地區(qū)的玩家在配置達(dá)標(biāo)的情況下,均能獲得順暢的游戲體驗(yàn)。
Q:《消逝的光芒:困獸》從最初的DLC發(fā)展為獨(dú)立作品,如今又在持續(xù)推出重大更新——這是否意味著Techland將該作視為“消逝的光芒”IP在現(xiàn)階段的核心內(nèi)容承載體?未來,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》與《消逝的光芒:困獸》的更新將如何并行?
Szymon:當(dāng)前團(tuán)隊(duì)更專注于當(dāng)前版本的內(nèi)容。自上線以來已有半年,這其間經(jīng)歷了多次更新,內(nèi)容已相當(dāng)豐富。本作確為獨(dú)立游戲,最初以DLC形式立項(xiàng),但目前體量已足以支撐一款完整的3D游戲,因此這一點(diǎn)已不再成為核心考量。
團(tuán)隊(duì)會(huì)考慮推出更多內(nèi)容,希望豐富原有角色將更加成熟且富有經(jīng)驗(yàn)。
Q:在新的玩法中,特殊感染者不僅增加了,難度也有相應(yīng)的提高,那主角在能力上是否也有加強(qiáng)?
Szymon:是的,新的玩法對(duì)主角能力進(jìn)行了強(qiáng)化。從某種角度而言,難度有所提升,但與此同時(shí),相關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)、資源與知識(shí)的獲取,也同步增加。其中,最具挑戰(zhàn)性的“硬核通關(guān)”玩法為可選內(nèi)容,專為偏好高難度挑戰(zhàn)的玩家設(shè)計(jì);其他內(nèi)容則在角色、武器與怪物能力之間,實(shí)現(xiàn)了較好的平衡,以保障整體體驗(yàn)的流暢性。在生存體驗(yàn)方面,我們對(duì)難度模式也進(jìn)行了專門的強(qiáng)化。
Q:“消逝的光芒”系列目前有新作的想法嗎?會(huì)繼續(xù)講克蘭的故事,還是會(huì)出全新的主角和時(shí)間線?
Szymon:目前階段,暫不便透露具體細(xì)節(jié),但團(tuán)隊(duì)確實(shí)正在探索上述所有方向??梢源_保的是,未來幾年將持續(xù)為玩家?guī)韮?yōu)質(zhì)內(nèi)容,整個(gè)系列也已制定了扎實(shí)的開發(fā)規(guī)劃。在時(shí)間線方面,確有進(jìn)一步拓展的安排,相關(guān)更新將及時(shí)向玩家同步。衷心感謝大家的關(guān)注與對(duì)我們長(zhǎng)期愿景的支持——未來,游戲及其角色,也將逐步走向成熟與成長(zhǎng)。
Q:推出噩夢(mèng)模式后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎致力于提高游戲的難度,打造更加真實(shí)的求生體驗(yàn)——這會(huì)是系列的發(fā)展方向嗎?系列后續(xù)作品將如何平衡生存恐怖的壓抑與跑酷殺敵的爽感?
Szymon:目前,團(tuán)隊(duì)確實(shí)在嘗試回歸生存恐怖經(jīng)典的壓迫感——在初代《消逝的光芒》和《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》中,玩家可能已有相關(guān)體驗(yàn)。新增玩法可視為在既有生存體驗(yàn)基礎(chǔ)上的進(jìn)一步加成。
團(tuán)隊(duì)希望提供的內(nèi)容兼具沉浸感與共鳴感,使玩家真正投入其中。每一次體驗(yàn)都能讓人感到物有所值,每一次戰(zhàn)斗都能讓玩家感受到“這是最后一發(fā)子彈,需謹(jǐn)慎使用”的真實(shí)感。這也是團(tuán)隊(duì)在整個(gè)系列及未來作品中,希望持續(xù)呈現(xiàn)的方向。追求極致難度并非最終目的,提升玩法的沉浸感,才是真正希望傳遞給玩家的核心體驗(yàn)。
Q:為什么會(huì)想到做路殺拉力賽這種看起來比較獨(dú)特的玩法?有沒有計(jì)劃未來增加哪些新場(chǎng)景?比如巨型油輪之類的。
Szymon:目前階段,暫無增加新場(chǎng)景(包括巨型油輪)的計(jì)劃。路殺拉力賽可視為一種特殊玩法,玩家可以通過該玩法在開放世界中獲得新的體驗(yàn),同時(shí)兼具社交功能,支持與好友組隊(duì)參與限時(shí)賽或比拼擊殺數(shù)量。這也是本次更新中,希望玩家重點(diǎn)體驗(yàn)的一項(xiàng)特色玩法。
Q:按我的理解,這次更新推出的新玩法主打“永久性后果”,在玩家清理完一個(gè)區(qū)域的興趣點(diǎn)和喪尸后,就能永久收復(fù)這片區(qū)域。但在新的玩法下,肯定會(huì)有一些任務(wù)或突發(fā)事件,和已收復(fù)區(qū)域的設(shè)定相沖突(比如刷新新的物資和喪尸),想問下你們是怎么解決這種沖突的?
Szymon:你的理解是正確的。這些區(qū)域在解放后,確實(shí)可以進(jìn)行修復(fù)。關(guān)于您提到的沖突情況,主要可能涉及與主線故事線相關(guān)的部分。實(shí)際上,我們推出的新區(qū)域,可視為開放世界中的一個(gè)獨(dú)立區(qū)域——通過敘事線的設(shè)定,已基本解決了玩家可能想象到或經(jīng)歷到的大部分沖突問題。
Q:Techland對(duì)在游戲開發(fā)中使用生成式AI是什么態(tài)度?
Szymon:關(guān)于生成式AI的問題,確實(shí)是近期行業(yè)內(nèi)的熱門話題。
目前,團(tuán)隊(duì)尚未將生成式AI應(yīng)用于任何創(chuàng)意性工作,所有創(chuàng)意內(nèi)容仍由頂尖的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)手動(dòng)完成。在日常工作中,生成式AI僅在文件歸檔、信息搜索、問題定位等輔助性環(huán)節(jié)有所調(diào)用,并未用于任何內(nèi)容與素材的生成。所有游戲內(nèi)容,均由美術(shù)師、敘事策劃等團(tuán)隊(duì)成員手動(dòng)完成。
Q:未來,“消逝的光芒”系列的劇情和世界觀將如何發(fā)展?是仍舊聚焦于現(xiàn)有的角色組織,還是引入更多新的人物和設(shè)定?
Szymon:目前討論這一問題為時(shí)尚早,尚無法給出確切承諾。不過,團(tuán)隊(duì)正在推進(jìn)的方向令人振奮,計(jì)劃從多角度拓展這一經(jīng)典IP系列,同時(shí)在游戲體驗(yàn)方面,致力于在敘事與情感層面追求更高的深度。
Q:一命通關(guān)模式的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),是如何平衡“一次失誤即刪檔”的硬核機(jī)制與玩家想體驗(yàn)所有內(nèi)容的需求?是否會(huì)因此勸退玩家?比如,有些玩家希望規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),不想探索開放世界,這方面會(huì)如何平衡?
Szymon:我們?cè)谛峦娣ㄖ袑?duì)平衡性進(jìn)行了相應(yīng)調(diào)整。實(shí)際體驗(yàn)表明,整體流程較為順暢。如前所述,玩家可以自由選擇是否開啟一命通關(guān)模式,并非強(qiáng)制要求。若選擇該模式,玩家需以更謹(jǐn)慎的態(tài)度合理規(guī)劃資源。該模式并未構(gòu)成勸退因素,反而因其更具挑戰(zhàn)性的體驗(yàn)與更豐厚的資源回報(bào),形成正向激勵(lì)。建議玩家在充分準(zhǔn)備后嘗試該模式,每一次行動(dòng)——包括跳躍次數(shù)與武器選擇等,均需審慎決策。相應(yīng)的游戲體驗(yàn)與獎(jiǎng)勵(lì),同樣會(huì)讓玩家滿意。
Q:在《消逝的光芒:困獸》新的版本下,你最喜歡的游戲玩法是什么?或者說,最喜歡的體驗(yàn)是什么?
Szymon:總體而言,新版本中最受青睞的依然是“失地復(fù)蘇”玩法。
其世界觀與故事設(shè)定與我個(gè)人產(chǎn)生了深刻共鳴——早在青少年時(shí)期觀看科幻電影《我是傳奇》后,我便對(duì)這類幻想題材產(chǎn)生了濃厚興趣。在該玩法下,玩家需謹(jǐn)慎規(guī)劃探索路線、合理調(diào)配物資與武器資源、審慎進(jìn)行建造與消耗,以應(yīng)對(duì)最壞情況。而值得留意的是,在一命通關(guān)地圖中設(shè)有一處隱藏物資,可為玩家提供一次復(fù)活機(jī)會(huì),具體位置不作透露。整體而言,該版本的世界觀與故事設(shè)定,最為令人印象深刻。
Q:關(guān)于新版本的“失地復(fù)蘇”玩法,背后的開發(fā)靈感是什么?
Szymon:開發(fā)方向的確定,很大程度上源于對(duì)玩家訴求的回應(yīng)。包括我們自己、創(chuàng)意總監(jiān)及Techland的眾多同事與友人在內(nèi),每次計(jì)劃進(jìn)行返工時(shí),均會(huì)開展大量籌備工作。同時(shí),團(tuán)隊(duì)密切跟蹤玩家、論壇及媒體反饋,將各方訴求作為開發(fā)方向的重要依據(jù)。
近期有玩家提出,部分物資在獲取后不應(yīng)重復(fù)出現(xiàn),以增強(qiáng)真實(shí)感;也有觀點(diǎn)認(rèn)為,某些怪物在被擊殺后不應(yīng)重生。針對(duì)此類意見,我們都會(huì)仔細(xì)考量,以期持續(xù)優(yōu)化游戲體驗(yàn)。
團(tuán)隊(duì)頻繁從玩家評(píng)論與反饋中汲取靈感,并快速進(jìn)行小規(guī)模嘗試。驗(yàn)證成功后,在此基礎(chǔ)上逐步拓展內(nèi)容,如新增地圖、物品與地點(diǎn)標(biāo)記功能、角色升級(jí)強(qiáng)化等。我們的思路是——若某項(xiàng)設(shè)計(jì)被玩家認(rèn)為有趣且具備可玩性,便值得將其付諸實(shí)現(xiàn)。這是團(tuán)隊(duì)重要的創(chuàng)意來源。
當(dāng)然,我們也會(huì)以建設(shè)性態(tài)度看待各類評(píng)價(jià),包括非正面的反饋。
此外,團(tuán)隊(duì)也會(huì)定期邀請(qǐng)玩家親臨工作室進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)并提出想法,共同推動(dòng)產(chǎn)品持續(xù)完善,以更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容回饋玩家。
Q:你們在游戲開發(fā)過程中,遇到的最大的創(chuàng)意性挑戰(zhàn)是什么?特別是在研發(fā)“失地復(fù)蘇”版本時(shí),有遇到什么樣的創(chuàng)意和制作方面的挑戰(zhàn)?
Szymon:在創(chuàng)意層面并未遇到顯著困難,最具挑戰(zhàn)性的部分在于平衡性,這也在預(yù)期之內(nèi)。由于需要為全新玩法制定規(guī)則,團(tuán)隊(duì)在內(nèi)部進(jìn)行了反復(fù)測(cè)試,并與Q&A及研發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)打磨,以確保游戲體驗(yàn)與整體世界觀設(shè)定協(xié)調(diào)一致。在建立新機(jī)制的過程中,我們也注重各環(huán)節(jié)間的互通性及其與玩法的緊密結(jié)合。同時(shí),團(tuán)隊(duì)盡最大努力識(shí)別并規(guī)避潛在風(fēng)險(xiǎn),以保障玩家的游戲體驗(yàn)。從創(chuàng)意構(gòu)思階段起,我們便對(duì)預(yù)期實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容與故事方向有清晰的規(guī)劃,這一方面并未構(gòu)成障礙。針對(duì)新增玩法,我們?cè)诟鱾€(gè)維度均開展了大量?jī)?yōu)化工作。
Q:關(guān)于新版本中的跑酷玩法,你們做出了哪些具體的調(diào)整和優(yōu)化?
Szymon:跑酷機(jī)制從游戲上線以來一直在持續(xù)優(yōu)化。針對(duì)操作不夠流暢、不夠順手等問題,我們至少已解決了200多個(gè)不同的卡點(diǎn)和問題,才逐步實(shí)現(xiàn)了如今相對(duì)絲滑的跑酷體驗(yàn)。過去多年間,我們一直沿用這種方式不斷進(jìn)行調(diào)優(yōu)。
Q:在合作玩法中,游戲加入了一個(gè)標(biāo)記系統(tǒng)到新版本里,這個(gè)新的標(biāo)記系統(tǒng)將如何影響玩家的體驗(yàn)和策略?
Szymon:標(biāo)記系統(tǒng)非常實(shí)用,尤其是在聯(lián)機(jī)或多人模式下。玩家可以對(duì)AI、怪物或物品進(jìn)行標(biāo)記來告知隊(duì)友,也可以在地圖上進(jìn)行3D標(biāo)記,讓其他玩家看到標(biāo)記內(nèi)容,并據(jù)此做出相應(yīng)的決策。
此外,合作模式中還增加了獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,鼓勵(lì)玩家互相協(xié)助完成故事線和相關(guān)任務(wù)。在這次更新中,玩家可以向朋友求助,而互助行為也會(huì)帶來額外的激勵(lì),這些都對(duì)團(tuán)隊(duì)配合很有幫助。
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