
太空熊
2026-01-30
由Team Ninja開(kāi)發(fā)的激爽動(dòng)作刷寶系列,即將迎來(lái)革命性新作。
在《仁王3》的廣闊戰(zhàn)場(chǎng)上,你將分別前往戰(zhàn)國(guó)、平安以及幕末,三個(gè)風(fēng)起云涌的時(shí)代,與一眾英雄豪杰達(dá)成羈絆,擊敗系列前所未有的恐怖強(qiáng)敵。利用風(fēng)一般自由的忍者形態(tài),以及跳躍的全新能力,破解敵人的兇猛攻勢(shì),直搗地獄核心,祛除危害人間的邪魔。
感謝光榮特庫(kù)摩方面的邀請(qǐng),我們通過(guò)線上問(wèn)答的形式,采訪到了來(lái)自光榮特庫(kù)摩游戲的三位制作人,他們分別是擔(dān)任Team NINJA首席品牌官兼《仁王3》總制作人的安田文彥,以及本作的兩位聯(lián)合制作人柴田剛平與藤田雅樹(shù)。
Team NINJA首席品牌官、《仁王3》總制作人安田文彥先生
其中,安田先生曾一手締造“仁王”系列,自初代《仁王》開(kāi)始便擔(dān)任總監(jiān)一職,又于《仁王2》的開(kāi)發(fā)工作中攬下制作人身份,而在最近的《仁王3》中,安田文彥成了本作的總制作人,負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)游戲的整體開(kāi)發(fā)方向。
而柴田剛平曾擔(dān)任《仁王》與《仁王2》的項(xiàng)目經(jīng)理,并于《仁王2 完全版》升任項(xiàng)目制作人,并一直延續(xù)到了即將發(fā)售的《仁王3》,是整個(gè)“仁王”系列不可或缺的核心成員之一。柴田先生與新晉制作人藤田雅樹(shù)一起,共同參與了《仁王3》的開(kāi)發(fā)工作。
《仁王3》聯(lián)合制作人柴田剛平先生
我們?cè)儐?wèn)了幾位制作人一些《仁王3》設(shè)計(jì)思路相關(guān)的問(wèn)題,并得到了制作組的明確回答。
如果,你也想了解忍者風(fēng)格和跳躍機(jī)制背后的設(shè)計(jì)初衷,或曾經(jīng)好奇過(guò)制作組對(duì)“信號(hào)燈”動(dòng)作機(jī)制的看法,不妨在《仁王3》發(fā)售前,先了解一下本作最大的核心特色吧。
以下為具體的問(wèn)答環(huán)節(jié):
Q:本作的忍者形態(tài)特意取消了系列經(jīng)典的三段架勢(shì),請(qǐng)問(wèn)精簡(jiǎn)這一系統(tǒng)的用意是什么?
A:在傳統(tǒng)系列中,為了呈現(xiàn)武士的動(dòng)作風(fēng)格,我們非常重視“靜與動(dòng)”的對(duì)比。“架勢(shì)”本質(zhì)上是觀察敵人與環(huán)境后所采取的“靜態(tài)”動(dòng)作。
相較之下,忍者最重要的特征是機(jī)動(dòng)力與速度感——因此,我們認(rèn)為“靜”態(tài)動(dòng)作會(huì)破壞忍者動(dòng)作的節(jié)奏感,故采用了能在攻擊與移動(dòng)中同時(shí)施展的忍術(shù),來(lái)保持流暢且迅速的行動(dòng)風(fēng)格。
Q:《仁王3》首次引入了跳躍系統(tǒng),這對(duì)游戲的地圖探索和戰(zhàn)斗風(fēng)格產(chǎn)生了不小的影響——請(qǐng)問(wèn),制作擁有Z軸的動(dòng)作游戲,具體有哪些難點(diǎn)?和過(guò)去的平面移動(dòng)方式,又有何不同?
A:在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,對(duì)于無(wú)法通過(guò)區(qū)域的提示與運(yùn)用需特別注意。過(guò)去作品中,由于無(wú)法跳躍,只需設(shè)置腰高的柵欄,即可明確表示該處不可通行;但本作中,必須使用遠(yuǎn)高于角色身高的柵欄,才能清楚傳達(dá)無(wú)法通過(guò)的訊息。若像以往般大量設(shè)置無(wú)法通行的區(qū)域,將導(dǎo)致大型結(jié)構(gòu)物過(guò)度堆積,影響場(chǎng)景整體感。
此外,敵人攻擊AI也需進(jìn)行調(diào)整。面對(duì)頻繁跳躍的角色,不能讓敵人隨意攻擊,而是要讓敵人使用判定范圍較廣的向上攻擊,或是在角色落地瞬間發(fā)動(dòng)攻擊,增加命中率。即便如此,捕捉持續(xù)跳躍并逃跑的角色仍相當(dāng)困難——因此,本作相較過(guò)去的作品,更容易從戰(zhàn)斗中脫離。
從正面角度來(lái)看,立體空間的設(shè)計(jì)使得關(guān)卡設(shè)計(jì)更具多樣性,例如可以設(shè)計(jì)攀爬高處并從空中發(fā)動(dòng)奇襲的攻略路線,豐富游戲體驗(yàn)。
Q:本作采用了開(kāi)放式地圖,將幾個(gè)箱庭連成了一整片區(qū)域——請(qǐng)問(wèn),為什么會(huì)采用這樣的流程設(shè)置,而非過(guò)去的獨(dú)立關(guān)卡?在制作大地圖的過(guò)程中,是否會(huì)遭遇技術(shù)問(wèn)題?
A:“仁王”系列一直以來(lái)都以高度的動(dòng)作自由度著稱(chēng),但在關(guān)卡與地圖設(shè)計(jì)上,攻略路線的多樣性相對(duì)有限。基于在《浪人崛》中累積的經(jīng)驗(yàn),本作采用了開(kāi)放地圖設(shè)計(jì),旨在擴(kuò)展攻略的多樣性。例如,當(dāng)玩家無(wú)法擊敗某個(gè)頭目時(shí),可以選擇探索其他區(qū)域或挑戰(zhàn)其他頭目,提供更多游玩選擇。這是“仁王”系列為了進(jìn)一步發(fā)展,所做出的全新嘗試。
在技術(shù)層面上,維持大規(guī)模地圖的存儲(chǔ)器管理是一大挑戰(zhàn);在游戲設(shè)計(jì)方面,如何在保持傳統(tǒng)緊張感的同時(shí),讓玩家感受到探索自由度的平衡,也經(jīng)歷了不少困難與調(diào)整。
Q:動(dòng)作游戲的玩家社區(qū)里,似乎存在一種對(duì)“危險(xiǎn)攻擊提示”的抗議聲,認(rèn)為這一系統(tǒng)被過(guò)度使用,讓游戲體驗(yàn)變得同質(zhì)化,而“仁王”系列從2代開(kāi)始,就在著重強(qiáng)調(diào)各種“危險(xiǎn)”反擊——從開(kāi)發(fā)者的角度出發(fā),你們是如何看待“危險(xiǎn)攻擊提示”這一特性的?
A:與《仁王2》相同,本作中提供的反擊手段并非能對(duì)所有攻擊進(jìn)行反擊,而是各自對(duì)應(yīng)特定類(lèi)型的攻擊。由于本作屬于需要在短時(shí)間內(nèi)做出判斷的動(dòng)作游戲,因此我們認(rèn)為有必要以一定程度的明確方式,提示玩家該攻擊可用哪種反擊手段。當(dāng)然,為避免游戲體驗(yàn)過(guò)于單調(diào),我們?cè)诜磽襞卸ǖ臅r(shí)機(jī)上進(jìn)行了巧妙設(shè)計(jì),使玩家即使能感受到戰(zhàn)斗中的危機(jī)與反擊機(jī)會(huì),也不會(huì)產(chǎn)生刻板的操作印象。
Q:《仁王3》集合了Team Ninja旗下諸多作品的玩法特色——我很好奇,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是如何統(tǒng)籌不同項(xiàng)目間的資源分配的?會(huì)不會(huì)分出負(fù)責(zé)實(shí)驗(yàn)性質(zhì)和落實(shí)成果的不同團(tuán)隊(duì)路線?以及,是否如傳言所說(shuō),無(wú)雙組(ω-Force)在動(dòng)作系統(tǒng)上,得到了Team Ninja團(tuán)隊(duì)的支持?
A:Team NINJA 在開(kāi)發(fā)中的項(xiàng)目會(huì)根據(jù)各團(tuán)隊(duì)的需求,平衡分配所需成員,并視情況讓員工在不同項(xiàng)目間調(diào)動(dòng)。此外,團(tuán)隊(duì)間也保持密切交流,經(jīng)常互相了解彼此的專(zhuān)長(zhǎng)與經(jīng)驗(yàn),并提供相應(yīng)的支援。
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