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《影之刃零》制作人梁其偉訪談:如何還原武俠的精髓

給出動(dòng)作游戲的新解法。

    在TGA公布了最新的預(yù)告片及游戲發(fā)售日期后,關(guān)于《影之刃零》的話題,又一次回到了玩家們?nèi)粘S懻摰闹行?,新的劇情角色的出現(xiàn)、新的BOSS戰(zhàn)、新的武器演示,預(yù)告片中的許多內(nèi)容都為玩家們所津津樂(lè)道。

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    原本以為靈游坊需要在結(jié)束TGA的準(zhǔn)備工作后先松一口氣再與大家見(jiàn)面,沒(méi)想到TGA落幕后沒(méi)多久,靈游坊便在他們位于上海的動(dòng)捕工作室舉辦了一場(chǎng)聚會(huì)。感謝他們的邀請(qǐng),我們有幸參加了這次聚會(huì)。

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    在這場(chǎng)聚會(huì)中,他們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)設(shè)置了動(dòng)捕體驗(yàn)環(huán)節(jié),帶來(lái)了此前引起過(guò)一陣轟動(dòng)的與七星劍陣對(duì)戰(zhàn)的DEMO試玩,以及一次面向各大媒體的,關(guān)于《影之刃零》最近動(dòng)向的訪談。

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    制作人梁其偉先生在現(xiàn)場(chǎng)跟我們闡述了很多最新預(yù)告背后的故事,包括這版PV其實(shí)是進(jìn)行過(guò)調(diào)整的,原先的版本制作了4個(gè)月之久,其中包含很多在火場(chǎng)中戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,而后面發(fā)生了那個(gè)眾所周知的事情,制作組本著對(duì)逝者的尊重和哀悼,重新制作了第二版PV。

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    除此之外,在后續(xù)的媒體問(wèn)答階段,梁其偉先生也提到了許多此前并未公布的新內(nèi)容,比如預(yù)告片中的醉劍其實(shí)是一把主武器,包含一整套完整的攻擊模組和運(yùn)行機(jī)制。同時(shí),他也為我們展示了一些舞獅BOSS戰(zhàn)和醉劍BOSS戰(zhàn)中的具體畫面,雖然只是測(cè)試版本,但也能從中看出許多他們的設(shè)計(jì)思路。

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    就新版PV所帶來(lái)的一些疑問(wèn),我們與梁其偉先生進(jìn)行了非常深入的對(duì)談,他也十分誠(chéng)懇與細(xì)致地為我們闡述了許多游戲背后的設(shè)計(jì)理念,以及他個(gè)人對(duì)一些問(wèn)題的看法。

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    以下是采訪全文:

    Q:在新PV中,出現(xiàn)了更多形態(tài)各異的敵人,制作這類敵人動(dòng)作的難點(diǎn)是什么?

    A:形態(tài)特別怪的敵人,最大的難點(diǎn)是很難使用動(dòng)作捕捉。但我們目前的原則是,只要敵人長(zhǎng)得像個(gè)人,就盡可能使用動(dòng)捕。比如大師兄那個(gè)懸空的動(dòng)作,其實(shí)也是動(dòng)捕完成的——我們用威亞把武術(shù)老師吊起來(lái),下面有人控制滑輪模擬移動(dòng),武術(shù)老師據(jù)此做出動(dòng)作,我們采集數(shù)據(jù)后再由動(dòng)畫師進(jìn)行一些非人化的夸張?zhí)幚怼K?,越是形態(tài)不像人的敵人,后期處理的工作量就越大。

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    Q:PV中出現(xiàn)了疑似魔劍的角色,這與《雨血》舊劇情有所不同,您曾表示將在《影之刃零》中重構(gòu)部分劇情,請(qǐng)問(wèn)重構(gòu)的基準(zhǔn)是什么?希望在新作中講述一個(gè)怎樣的江湖?

    A:這個(gè)問(wèn)題需要謹(jǐn)慎回答,避免劇透。首先關(guān)于預(yù)告片中的角色的身份和設(shè)定,還是留給玩家先自行討論吧。

    至于我們重寫的劇本,主要依照三個(gè)標(biāo)準(zhǔn):

    第一,保留原劇情乃至武俠故事中“愛(ài)恨情仇”的基本基調(diào),延續(xù)那種雨、殘酷、情仇與黑暗中尋希望的風(fēng)格和主題。

    第二,將武俠文化與故事現(xiàn)代化。這里的“現(xiàn)代化”不是指技術(shù),而是敘事和價(jià)值觀的更新。就像當(dāng)年金庸、古龍的新派武俠小說(shuō),相對(duì)于《七俠五義》等古典俠義小說(shuō)是現(xiàn)代化一樣,如今我們需要再次推進(jìn)武俠的現(xiàn)代化?,F(xiàn)代觀眾的文化影響來(lái)源多元——網(wǎng)絡(luò)、動(dòng)漫、海外作品等,審美和價(jià)值取向已不同于金庸、古龍的時(shí)代。因此,我們會(huì)保留“俠義”“愛(ài)恨”等核心,但用新的手法去塑造。例如,傳統(tǒng)武俠中常見(jiàn)的三角戀、犧牲精神等情感與道德取向,在現(xiàn)代社會(huì)中大眾對(duì)待它們的觀念已有很大不同,我們會(huì)將其調(diào)整到適應(yīng)全球流行文化的語(yǔ)境。還有一些其他的特殊內(nèi)容,比如未成年人相關(guān)的內(nèi)容,我們也會(huì)特別處理。

    第三,在現(xiàn)代化的基礎(chǔ)上,還要推動(dòng)全球化。武俠對(duì)我們而言是很好的概念,但需與全球觀眾能理解的情感(親情、友情、愛(ài)情)進(jìn)行嫁接??梢詤⒖既毡緞?dòng)漫將其本土文化與全球文化融合的經(jīng)驗(yàn)。我們也會(huì)注重在精神內(nèi)核上做到既是傳統(tǒng)的,又是全球化的表達(dá)。

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    Q:團(tuán)隊(duì)曾與新華社合作短片《從傳統(tǒng)走向世界:一款武俠游戲的尋心之旅》,請(qǐng)問(wèn)將傳統(tǒng)武術(shù)、舞獅等元素化用到動(dòng)作游戲中,一般需要經(jīng)歷哪些步驟?靈游坊又做了哪些努力?

    A:將中國(guó)傳統(tǒng)文化與武俠文化中的橋段或要素融入游戲,一直是我們重要的使命,也是塑造差異化的關(guān)鍵。這個(gè)過(guò)程大致分幾步:

    首先,我們會(huì)分析現(xiàn)有動(dòng)作游戲中的機(jī)制,對(duì)應(yīng)了中國(guó)武術(shù)體系的哪些部分。在分析過(guò)后,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多難以對(duì)應(yīng)或根本不存在的部分。例如,中國(guó)傳統(tǒng)武術(shù)中,攻擊與防御動(dòng)作的區(qū)別往往很小,多見(jiàn)“刀光劍影”般的往來(lái)。如何將其抽象為游戲機(jī)制并帶來(lái)爽感,是我們研究的重點(diǎn)。

    我們需要判斷哪些地方可以借鑒日美成熟的動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn),哪些需要基于其體系進(jìn)行底層范式的改變。例如,同樣是格擋和拼刀系統(tǒng),我們游戲中按住格擋鍵的體驗(yàn)可能比很多動(dòng)作游戲更復(fù)雜,這恰恰是為了還原“兵來(lái)將擋、水來(lái)土掩”的博弈感。

    其次,我們需要在表現(xiàn)層上找到合適的游戲機(jī)制作為內(nèi)核承載傳統(tǒng)文化元素。比如,PV中出現(xiàn)的被大家稱作“陌刀”或“棹刀”的長(zhǎng)柄武器——其實(shí)兩者都不是,這是把融合了它們的特征后創(chuàng)作的幻想武器——其技能設(shè)計(jì)體現(xiàn)了大開(kāi)大合、突進(jìn)打斷的風(fēng)格,這靈感源于古代軍隊(duì)的廝殺動(dòng)作,而非靈巧的武林風(fēng)格。我們抓住這種“拙”與“剛硬”的感覺(jué),為其匹配相應(yīng)的傳統(tǒng)動(dòng)作——如因刀重,難以完成上掄的動(dòng)作,有時(shí)需用腳踢起刀身再攻擊。整個(gè)過(guò)程是從內(nèi)核到外表,再?gòu)耐獗淼絻?nèi)核反復(fù)循環(huán)打磨,直至渾然一體,使其看起來(lái)不再像任何海外作品。像我們現(xiàn)在最熟悉的動(dòng)作游戲很多都是海外的動(dòng)作游戲,而日本的動(dòng)作系統(tǒng),很多內(nèi)容來(lái)自劍道,無(wú)論是居合還是連斬,它一般都會(huì)符合劍道的底子,而我們則已經(jīng)與那套體系完全不一樣了。

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    Q:在游戲中劍道的動(dòng)作體系,對(duì)于格擋這個(gè)動(dòng)作的處理一直都不太好,關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,靈游坊又進(jìn)行了怎樣特殊的處理呢?

    A:我們刻意模糊了觀感。除了操作者,觀眾觀看時(shí)可能大致能看出誰(shuí)在進(jìn)攻誰(shuí)在格擋,但界限并不分明,甚至?xí)杏X(jué)防守者隨時(shí)可能反擊。這不同于劍道或某些游戲“當(dāng)當(dāng)當(dāng)”的強(qiáng)段落感,而更接近中式高手“你來(lái)我往”的連續(xù)感。

    在機(jī)制上,我們?yōu)槲淦鳌绕涫擒泟Φ褥`巧武器——的格擋動(dòng)作加入了“纏”或“偏轉(zhuǎn)”類動(dòng)作。因?yàn)橹惺嚼砟钪?,用?xì)薄的刀劍去硬格重型武器是不合理的,更多的是偏轉(zhuǎn)和卸力。所以兩劍交疊的角度往往不是垂直碰撞,而是呈鈍角“撇開(kāi)”的感覺(jué)。這是我們重點(diǎn)考慮的方向。

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    Q:新PV發(fā)布及定檔明年9月9日引發(fā)玩家熱議,為何選擇這個(gè)日期?

    A:有幾方面考慮。

    首先是市場(chǎng)檔期,9月初現(xiàn)在是全球發(fā)行的一個(gè)熱門窗口,例如今年《空洞騎士:絲之歌》就在9月初。確定大致檔期后,我們就開(kāi)始尋找與游戲自身標(biāo)志性要素契合的點(diǎn),比如“66天逆轉(zhuǎn)”“倒轉(zhuǎn)乾坤”的概念——這個(gè)非常明顯,畢竟我們官網(wǎng)上的成語(yǔ)也是倒著寫的,9月9日在數(shù)字上形成了呼應(yīng)。

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    Q:以往我們擔(dān)心“武俠文化”過(guò)于“中式”導(dǎo)致海外玩家難以理解,但從《影之刃零》目前的熱度來(lái)看,事實(shí)并非如此,您如何看待這個(gè)問(wèn)題?

    A:首先,一款好游戲本身就應(yīng)該被全球玩家接受,這并不奇怪。就像中國(guó)玩家能接受《冰與火之歌》《魔獸世界》《仁王》或日本武士道文化一樣,很少人會(huì)問(wèn)“為什么中國(guó)玩家能接受這些”。

    過(guò)去中國(guó)玩家選擇少,某種程度上是“被迫接受”外來(lái)文化。當(dāng)選擇多樣化后,自然會(huì)更傾向于自己熟悉和喜愛(ài)的東西,這是人之常情。各國(guó)文化都有其受歡迎的類型,如歐美的騎士、美國(guó)的西部牛仔等。

    未來(lái),中國(guó)傳統(tǒng)文化通過(guò)娛樂(lè)產(chǎn)品走向全球,會(huì)是一種更自然、更正常的傳播方式。

    具體到《影之刃零》,它本身帶有“功夫朋克”“武俠朋克”的混搭文化,原創(chuàng)性較強(qiáng),文化壁壘相對(duì)較低。另外,它本質(zhì)上是一個(gè)關(guān)于俠客、組織與追殺的故事,內(nèi)核具有普適性。海外玩家甚至有人聯(lián)想到《疾速追殺》里的“John Wick”,這種理解雖不完全準(zhǔn)確,但說(shuō)明他們能抓到故事核心。

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    Q:靈游坊是否特意在制作游戲的過(guò)程中,讓一些基于中國(guó)文化的元素,如抱嬰兒突圍、醉劍、少林銅人等在視覺(jué)上有更“酷”的表現(xiàn),以此方便海外玩家理解?

    A:是的,我們正通過(guò)多種方式實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)——即使玩家不知道元素背后的文化來(lái)源,其本身的設(shè)計(jì)也能傳遞出強(qiáng)烈的氣質(zhì)和感染力。

    例如,舞獅或醉劍,海外玩家或許能認(rèn)出是“中式”的,但更深層的文化內(nèi)涵他們可能不了解。然而,這些元素本身被賦予了一種顛覆性、反傳統(tǒng),甚至帶點(diǎn)“癲狂”或“邪氣”的特質(zhì),這種充滿張力和朋克精神的氣質(zhì)是具有普適感染力的。他們可能會(huì)用自己文化中類似的特質(zhì)去理解它。

    同樣,游戲中蒸汽船駛過(guò)鋼鐵塔樓,以及我們?cè)谑卒搱@舉辦試玩會(huì)等場(chǎng)景,將傳統(tǒng)元素與工業(yè)、奇幻美學(xué)融合,形成了一種矛盾又統(tǒng)一的獨(dú)特酷感,這些都可以讓玩家自發(fā)腦補(bǔ)出充滿想象力的世界和玩法,這也正是我們想傳達(dá)的——一種能激發(fā)純粹“酷”與“好玩”聯(lián)想的感覺(jué)。

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    Q:PV中出現(xiàn)的舞獅Boss戰(zhàn)令人印象深刻,相較于《艾爾登法環(huán)》中的舞獅Boss或電影《黃飛鴻》里的舞獅打斗,你們的創(chuàng)作靈感和機(jī)制設(shè)計(jì)有何不同?

    A:我們的核心在于捕捉舞獅“似與非似”之間的精髓。許多作品容易把舞獅做成純粹的四足怪物,但那不如直接設(shè)計(jì)一個(gè)真正的神獸或機(jī)械獸。

    對(duì)我們來(lái)說(shuō),舞獅的魅力在于它宏觀上是四足巨獸,細(xì)節(jié)上卻時(shí)刻體現(xiàn)由兩人操縱的靈活與互動(dòng)。我們要強(qiáng)調(diào)“下面確實(shí)有兩個(gè)人”,并表現(xiàn)這種特質(zhì),例如:前腿撐地、后腿甩擊的動(dòng)作,本質(zhì)上是后面的人拉著前面的人做出的大風(fēng)車式翻轉(zhuǎn)。

    舞獅還有二階段,會(huì)更接近“人”的形態(tài),這一點(diǎn)是我們表現(xiàn)的重點(diǎn),后續(xù)我們可能會(huì)放出更多關(guān)于舞獅設(shè)計(jì)的幕后內(nèi)容。

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    Q:PV和官網(wǎng)公布了新角色及他們的模特信息,能介紹一下選角的方向和背后的故事嗎?

    A:我們的大方向是“角色優(yōu)先”,會(huì)從演員與角色想象中氣質(zhì)的契合度、配合度、演技等多方面考量。

    近年來(lái),隨著高質(zhì)量互動(dòng)敘事游戲的興起,面部掃描等技術(shù)在影視演員心中的地位提高了。很多年輕演員本身就是玩家,非常希望參與游戲制作。這與幾年前的情況不同,那時(shí)游戲可能不如影視那么顯得“高大上”。

    對(duì)我們來(lái)說(shuō),除了形象和演技,演員是否熱愛(ài)游戲也是一個(gè)重要考量點(diǎn)。因?yàn)橛螒蛏暇€后,這些角色會(huì)被玩家熟知,演員也會(huì)接觸到玩家社群。我們更希望這是“游戲玩家與游戲玩家之間的對(duì)話”,而不是“影視明星與游戲玩家的對(duì)話”。因此,選擇本身就是玩家的年輕演員,有助于他們更好地理解角色和玩家需求。

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    Q:PV中出現(xiàn)了“醉劍”等極具特色、靈巧詭異的武器,這類武器在動(dòng)作游戲的交互設(shè)計(jì)上是非常難設(shè)計(jì)的,您在實(shí)際制作過(guò)程中是如何處理的?

    A:我們的原則是:優(yōu)先在游戲機(jī)制層面表現(xiàn)武器的精髓。

    比如,醉劍的精髓在于其偏轉(zhuǎn)攻擊的能力,以及其攻擊可能無(wú)法被格擋的特性。我們會(huì)在機(jī)制上體現(xiàn)這一點(diǎn)。像之前提到的“棹刀”,則體現(xiàn)軍隊(duì)武器的大開(kāi)大合與突刺特性。

    對(duì)于一些極其復(fù)雜、經(jīng)典但又難以用核心戰(zhàn)斗機(jī)制完全表達(dá)的動(dòng)作或姿態(tài),我們會(huì)通過(guò)演出形式來(lái)呈現(xiàn),例如處決動(dòng)畫、成功反擊后的特殊表演等,讓玩家感受到其獨(dú)特的爽感。

    Q:那么像醉劍這樣的多維特效的攻擊軌跡,如何解決玩家難以判斷hitbox的問(wèn)題?

    A:第一,這某種程度上也契合了“醉后感覺(jué)恍惚”的設(shè)定。第二,其特效軌跡雖然視覺(jué)范圍大,但實(shí)際的攻擊判定區(qū)域是明確的,通常是劍身前方的區(qū)域。我們接下來(lái)可以給大家看一段更完整的醉劍與舞獅戰(zhàn)斗的測(cè)試片段(注:后續(xù)演示為內(nèi)部測(cè)試畫面,AI相對(duì)簡(jiǎn)單,主要用于給大家展示并感受動(dòng)作風(fēng)格,一切還請(qǐng)以正式上線內(nèi)容為準(zhǔn))。

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