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《天國拯救2》公關(guān)經(jīng)理G-STAR專訪:游戲就該沉浸好玩

海星罐頭

2025-11-17

亨利的故事大抵是真的結(jié)束了

    在今年的韓國G-STAR游戲展上,我再次和戰(zhàn)馬Warhorse工作室的公關(guān)負(fù)責(zé)人Tobias Stolz-Zwilling——也就是Tobi,見了一面。

    說起來也是奇妙,上一次我們坐在一起聊天的時候還是在波蘭,那時《天國拯救2》還沒發(fā)售,Tobi去參加波蘭的波茲南游戲展是為了宣傳。而當(dāng)我們再一次見面的時候,《天國拯救2》不僅僅已經(jīng)取得了相當(dāng)好的成績,甚至不出意外的話,亨利的故事已經(jīng)要結(jié)束了。

    “教會之謎”將會是《天國拯救2》的最后一部DLC。

    《天國拯救2》公關(guān)經(jīng)理G-STAR專訪:游戲就該沉浸好玩

    說起來……還挺讓人惆悵。

    不知什么時候,亨利這個掛著唐笑的男人,已經(jīng)成為包括我在內(nèi)不少玩家生命中的重要組成部分。他陪伴著我們一起縱馬、一起祈禱、一起廝殺、一起冒險、一起拯救少主、一起躲藏庫曼人的追殺。亨利笑,我們也笑;亨利哭,我們也難過;亨利墜入愛河,我們也露出姨母笑;亨利進入澡堂,我們也——等一下,這個不給播。

    總而言之,“天國拯救”是個好系列。如果可以,我真的希望這個系列能無限延續(xù)下去——哪怕在座的各位都知道這不可能。

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    Q:在采訪的開始,我必須先恭喜一下《天國拯救2》和戰(zhàn)馬工作室,恭喜《天國拯救2》突破400萬份銷量。

    你們的作品取得了如此的成就,有沒有信心拿下今年的TGA年度游戲大獎?

    Tobi:太難了,兄弟,這個希望還是太渺茫了。2025年真的是好作品井噴的年頭,你看我們有《空洞騎士:絲之歌》,有掀起熱潮的《咚奇剛:蕉力全開》還有新的《戰(zhàn)地風(fēng)云?6》……

    老實說,我覺得《天國拯救2》能夠被TGA提名,都可以算是一件大事了,最終的獎項花落誰家,還得看評委與玩家們的投票。如果我們拿了“年度游戲大獎”,那自然最好——因為你也清楚,一個出名的獎項就像是游戲銷量的催化劑。

    畢竟,說到底任何游戲作品的關(guān)鍵,還是銷售——只有賣出去,有了錢,我們才能維持運營,才能把工資發(fā)出去,然后開發(fā)新游戲。

    不過話說回來,如果《天國拯救2》能拿到獎項,那我們肯定會欣然接受,如果最終給了別的什么游戲,我們也不會有意見。

    總之,把一切交付于上帝之手吧。

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    Q:你們所取得的成就玩家都看在眼里,相信有不少人都會為《天國拯救2》投票——但話說回來,最近新發(fā)售的DLC“教會之謎”,似乎出現(xiàn)了不少Bug。雖然我本人覺得在一個值得高興的日子提起“工作”,稍稍有些不恰當(dāng),但我相信有很多熱愛《天國拯救2》的粉絲們,現(xiàn)在都在被各種問題所困擾……這確實是一個非常急迫的情況。

    Tobi:我明白了,那一扇門沒有開對吧?呼!這可真是個糟糕的情況。

    《天國拯救2》是一款相當(dāng)復(fù)雜的游戲。其實我們每一次添加新東西后,都會在內(nèi)部進行一次質(zhì)量審查,沒問題才會正式上線。但落到實際,游戲里總是會蹦出一些意想不到的問題。那扇門沒有開,DLC故事的引導(dǎo)者躲在門后——這確實很糟糕,但可能我們在測試時,這個引導(dǎo)者剛好在外面溜達,然后任務(wù)正常觸發(fā)……BOOM!你看,我們根本沒有辦法發(fā)現(xiàn)問題所在。

    實際上,在論壇里我已經(jīng)看到不少人在討論這個,有的人說你在原地快進一段時間,DLC引導(dǎo)者自己就會出來。

    有時候,這些Bug會在非常奇妙的情況下自行解決,有時候則不會。然后在很多時候,這些Bug都沒辦法在我們自我審查時蹦出來——這實在是太復(fù)雜、太難以預(yù)測了。

    我們也并不是說特意留下這些問題,但我可以向你保證,我們正在緊急修復(fù),很快就會發(fā)布熱修補丁——到時候,應(yīng)該能解決掉這些暴露出來的問題。

    不過您也知道,《天國拯救2》的體量已經(jīng)不容小覷,任何修補都是相當(dāng)耗費時間和精力的一個過程。

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    Q:說到RPG游戲,你知道中國玩家對這類游戲最常見的“A找B,B找C然后C找D”任務(wù)的昵稱是什么嗎?“通馬桶”——一種單調(diào)的機械性勞動。但在《天國拯救2》也有“通馬桶”,有很多“通馬桶”,但這些“通馬桶”又通得很不一樣。我至今還記得快速旅行時碰到的那個腦袋上插著一支箭的哥們,還有幫澡堂老板娘招募女搓澡工——你懂的,然后開了個熱鬧的澡堂派對的故事。

    這些任務(wù)扒去外皮內(nèi)核就是“A找B,B找C然后C找D”的“通馬桶”,可我的感覺卻完全不同,你們是怎么做到的?

    Tobi:哈哈,我知道你在說什么,這確實是個很棒的問題。當(dāng)然,“通馬桶”——這真是一個好比喻——其實,我們也沒有什么魔法般的解決方案。

    當(dāng)我們在設(shè)計這種RPG最常見的任務(wù)線時,可能做得最多的就是規(guī)避掉各種無意義的項目——我們希望讓每一個人物都更加有趣、更有價值。哪怕玩家就像是在“通馬桶”一樣干些簡單的事,我們也希望這些任務(wù)可以給玩家?guī)硇缕娴捏w驗、搞笑的時刻,以及有趣的發(fā)現(xiàn)。

    Q:就像是鉆到糞坑里找一把游戲里最強的弓?

    Tobi:哈哈,沒錯就是這樣。我們希望玩家在游戲中能夠收獲滿滿,無論是開心、悲傷,或是——屎(爆笑)。我們不會給你什么“勇者,我的家當(dāng)被土匪劫了,能不能給我?guī)?0只兔子”巴拉巴拉這種簡單到無聊透頂?shù)娜蝿?wù)。就算是我們真的要玩家去干這種送貨的指令,我們也希望玩家能夠去有趣的地方,見到有趣的人,或碰到值得聊的話題。

    就比如說,明知道會有不少玩家吐槽《天國拯救2》的搬麻袋任務(wù),但這就是我們希望玩家去體驗的——那股子沉重,那些來自太陽的灼熱……這份混雜著痛苦和成就的沉浸感,不就是我們所期待的新體驗嗎?

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    Q:沒錯,我認(rèn)為沉浸感就是“天國拯救”這個系列的靈魂所在。就像是我在玩《天國拯救》時,把頭盔面甲給放了下來,它就真的把我大部分視野都給遮住了一樣。

    但現(xiàn)在又有很多開發(fā)者,認(rèn)為這些所謂的“沉浸感”是不必須。就像是我們之前說的搬麻袋,玩家體驗到了麻袋的沉重,感受到了痛苦。但對他們來說,這種“痛苦”是不必需的。實際上,有不少玩家也會如此說什么“哎呀,生活已經(jīng)這么累了,為什么不去找一些爽一點的作品呢?”

    作為一名開發(fā)者,你是如何看待這些的?

    Tobi:首先聲明,我當(dāng)然沒有資格評判他人游戲設(shè)計,但我必須說明我們的核心理念——我們對角色扮演游戲的詮釋,在于打造沉浸式體驗。我們希望玩家能真切感受到每個操作都有其合理邏輯,就像我們上面提到的“通馬桶”那里所說的一樣——所有行為都應(yīng)產(chǎn)生實際的影響。

    然后,當(dāng)玩家在游戲中發(fā)現(xiàn)某些細(xì)節(jié)時,或在游戲中做些應(yīng)該沉浸其中的小事——比如當(dāng)你拿起瓶子時,手臂會自然伸出去抓取物品;再比如,如果你把碗遞給對方并長時間保持不動,碗就會開始晃動。

    有了這些細(xì)節(jié),你才會相信自己正在真正地做著某件事,我認(rèn)為這非常重要,因為真實感與沉浸感就是由此而生的。

    這也是戰(zhàn)馬工作室的開發(fā)人員理解RPG的方式。在開發(fā)游戲——或準(zhǔn)確地說,在開發(fā)“天國拯救”系列時,我們不會因為一些類似于“應(yīng)該讓玩家爽起來”或“玩家不爽怎么賺錢”這一類情況,就去對游戲進行調(diào)整。

    我們搞游戲時不會看些什么“銷售秘訣”、什么“如何讓你的游戲賣出千萬份”之類的資料,我們整個隊伍聚集起來坐在一起,然后開始討論——我們想玩什么?什么是有趣的?有什么東西一聽就很酷炫?

    Q:比如讓主角跳進糞坑?或在制硝場嘗一嘗屎?

    Tobi:哈哈,男人,停下(又是一頓爆笑)。呼,可憐的亨利。我們說到哪兒了?對,設(shè)計。我們會坐在一起問自己——你看這個VR功能有沒有搞頭?然后有人可能會說“行吧,但現(xiàn)實世界戴頭盔太重太煩人了”,然后還有人說“VR可以,但我們是不是先得確保游戲可以運行、足夠好玩?”等等。

    所以,重點永遠是這個——游戲就得好玩,就得有趣。因此,當(dāng)我們開始權(quán)衡怎么設(shè)計時,趣味性和游戲性永遠是首要考量——當(dāng)然,玩家的反饋我們也一直在聽,我們會盡可能地兼顧這些額外的要素。

    如果足夠真實且合理,我們會努力把它融入進去的。

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    Q:擬真性與游戲性間的平衡,這個是不是就是“救世干酒”背后的設(shè)計語言?

    Tobi:“救世干酒”其實是一個社區(qū)創(chuàng)意。我們在征集意見時有人說,嘿!我們是捷克人,我們喝完酒睜開眼,發(fā)現(xiàn)時間消失了一大半,這不應(yīng)該是常態(tài)嗎?然后總監(jiān)就回應(yīng),嗯這個主意不錯。于是,我們就采納了。嗯……我其實想說的是,我們搞這個“救世干酒”,是在遵循我們的另一個設(shè)計理念——我們希望玩家尊重自己的選擇。

    我們希望,不管玩家是準(zhǔn)備干什么事情,在想要存檔與讀檔時,哪怕有百萬分之一秒的猶豫,然后去堅定地選擇直面人生,那都是值得的。

    我們其實不希望玩家把“存檔、讀檔”這個功能當(dāng)成一切。因為在“天國拯救”里,只要你做出選擇,故事就會延續(xù)下去,游戲也會繼續(xù)運作。我們相信,讓玩家創(chuàng)作自己的故事,就是“天國拯救”這個系列的核心。

    Q:不過,RPG玩家最知名的技巧,不就是濫用存檔、讀檔功能嗎?我想,絕大多數(shù)人在作出選擇時都想著輕松一點,存?zhèn)€檔防止自己走向壞結(jié)局——這就是我們這些現(xiàn)實玩家妄圖在虛擬世界逃避選擇的厚重時,僅存的唯一技巧。

    Tobi:這也是“救世干酒”存在的意義,不是嗎?我們也沒有徹底堵死玩家這么干的途徑。但我們認(rèn)為,這么一小瓶“救世干酒”——一個需要玩家搜刮或自行釀造的道具,可以避免玩家徹底進入無所顧忌的舒適區(qū)。

    能讓一些不介意順其自然的玩家順其自然,其實也挺棒的。

    Q:據(jù)我所知,對“救世干酒”這個設(shè)定,玩家社區(qū)里愛得愛死、恨得恨死,是那種支持與反對都非常旗幟鮮明的游戲機制。

    Tobi:你得明白,我們設(shè)計者有時就是得堅定自己的設(shè)計立場,明確表達——這個,就是我們的設(shè)計理念,也是我們想要實現(xiàn)的方案??稍捰终f回來,玩家其實也可以用MOD把這個機制抹除,或者“叮”一下開個掛刷上幾百瓶“救世干酒”——所以,一切最終還是看玩家自己的選擇。

    Q:那武器平衡呢?我記得在1.3版本的更新中,你們極大地削弱了長劍,卻也沒怎么加強別的武器,這是否也是在平衡游戲性與擬真性?

    Tobi:每次更新和補丁都會帶來新的變化,我們也在不斷努力優(yōu)化游戲平衡性。因此,首個大型補丁就加強了NPC敵人,因為之前這些敵人太容易對付了。所以,這些改動本質(zhì)上都是角色扮演游戲的調(diào)整。而且,雖然我們對武器的傷害做了一些調(diào)整,來確保沉浸的角色扮演體驗,玩家還是可以在第一張地圖狠狠刷級,然后在第二張地圖橫行無忌。

    Q:這一點我可以保證,我有個20小時還沒有進入婚禮劇情的朋友——玩家絕對會把第一張地圖的油水搜刮得干干凈凈,然后再去第二張地圖。

    Tobi:和你說實話,我們其實自己也沒預(yù)料到玩家會在第一張圖停留這么久。

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    Q:我自己遇到了一個不確定是不是由模組引起的Bug——為了迎接版本更新,我卸載了一些裝飾MOD,然后進入修道院,回來后發(fā)現(xiàn)屋子掛著的裝飾品、武器什么的,全部消失了。

    Tobi:啊,那就是個Bug,而且和你的裝飾MOD沒有太大關(guān)系。這個是確定的信息,因為有很多玩家都反饋了這個Bug,我們也正在修復(fù)——這個絕非我們本意。不過,有時我還是想要強調(diào),我們非常支持MOD,但玩家也需要注意使用社區(qū)內(nèi)容所帶來的一系列穩(wěn)定性問題。

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    Q:既然聊到了修道院,那我們也該進入正題了——《天國拯救2》的“教會之謎”,顯然在體驗和難度上都與《天國拯救》完全不同,要簡單太多了。這是為什么?

    Tobi:其實,我們對兩代修道院地圖的設(shè)計理念,是完全不同的。

    《天國拯救》的修道院更像是一個“密室禁地”,我們希望玩家去沉浸式體驗這個中世紀(jì)的僧侶生活,然后去理解修道士們——或變成一個揮舞著單手錘的瘋子。

    而在《天國拯救2》的“教會之謎”里,亨利是以官方的身份協(xié)助醫(yī)生尋找解藥,然后發(fā)現(xiàn)隱藏在背后的玄機——就像是一個偵探誤入一場案件一樣,就有點“奪寶奇兵”式的解謎冒險。

    老實說,兩代修道院的氛圍感類似,但體驗上確實沒有共用一套設(shè)計邏輯。

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    Q:說起來,《賽博朋克2077》的最后一個DLC“往日之影”,是不是也做出了類似的選擇,去講一個偵探解密故事——哪怕玩家其實從最開始可以一路殺翻天。你說,這種給玩家大鬧一場的力量,卻又鼓勵玩家收斂,然后尋找其他可能的設(shè)計理念,是不是和《天國拯救2》的“教會之謎”很像?

    Tobi:呼,這真是一個很難但很好的問題。我覺得,還是有一些差別的。“教會之謎”其實并不是那么強調(diào)戰(zhàn)斗,重點完全是在解密上。我認(rèn)為整體的敘事性要比《天國拯救2》的前兩個DLC更強——畢竟,前兩個DLC給這個游戲加入了不少新功能。

    實際上,為了讓“天國拯救”系列有個完美的收官,我們特意設(shè)計了這個充滿新意的結(jié)局——通過亨利最后的冒險故事,首次深入探討了之前兩部作品未曾涉及的主題,比如疾病的傳播規(guī)律,以及中世紀(jì)晚期修道院在面對疫情時,是如何應(yīng)對的。

    Q:雖然戰(zhàn)斗確實不是主體——但你們依舊給了玩家不少機會,在劇情的很早期就拿到武器,不是嗎?據(jù)我所知,在開局的訓(xùn)練場那里就能拿到長劍。

    Tobi:但你也不得不承認(rèn),如果大開殺戒的話,整個故事其實就完蛋了。

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    Q:說起來,你前面提到了收官——所以,《天國拯救3》沒戲了?

    Tobi:目前我們的重心還在修復(fù)《天國拯救2》“教會之謎”DLC的各種問題,比如Bug或優(yōu)化什么的。但我們也在進行一款新項目的開發(fā)——具體得到明年才會公布一些消息。但我可以和你確定的是,新作品的方向依舊是RPG,我們暫時不會離開我們的舒適區(qū)。

    不過,具體是啥容我先賣個關(guān)子,一切都還為時過早。

    我頭頂上的那伙子決策者,將會決定我們前進的方向,或許沒過多久我們就會同時開啟好幾個項目的開發(fā)工作,也不一定。

    Q:所以,《天國拯救3》沒有任何開發(fā)計劃?哪怕在故事主線的那個時代,有楊·杰士卡(Jan Zizka)、揚·胡斯(Jan Hus),以及西吉斯蒙德(Zikmund)等各式精彩的人物與故事?

    Tobi:此時此刻,我沒法說“對”,也沒法說“不對”。我們希望“教會之密”DLC能夠為這個故事畫上句號——這也是我們2014年在K站眾籌時的愿景,故事真的已經(jīng)走到了終點。

    你看,亨利養(yǎng)父鍛造的那把父親之劍,已經(jīng)正式成為亨利之劍。也許我們之后還會回到“天國拯救”這個系列,但亨利的故事已經(jīng)結(jié)束了。有些東西就是不會有確切的答案——暫時擱置一款大熱的IP到底好不好,也是如此。

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    Q:說起來,初代《天國拯救》還出了一個扮演特蕾莎視角的DLC,我記得叫“她的命運”——我們能夠以女主角的視角,去經(jīng)歷斯卡里茨陷落那一天發(fā)生的事。

    《天國拯救2》為何沒有出一些類似的,帶來新視角的DLC?

    Tobi:我們還是希望能夠給玩家?guī)硪恍┬缕骟w驗的。“她的命運”DLC確實給了不少玩家一個新的方向,但那畢竟已經(jīng)出現(xiàn)在前作里了。所以,到《天國拯救2》里,我們就希望弄一些別的——比如豐富一下鍛造,讓亨利真正成為鐵匠,或讓玩家有機會倒騰一下自己的屋子,擺放一些裝飾什么的。

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    一想到要有演員這么笑——我就想笑

    Q:那這大概就是最后一個問題了——你們有沒有想到過給亨利的故事搬上大熒幕?比如電影、電視劇一類的?

    Tobi:哦對、對,我最近學(xué)到了一個新詞——多端IP,就是說這個的。其實,我們已經(jīng)著手制作一部動畫電影了。當(dāng)然,如果能拍成真人電影,那絕對會更棒。而且,我個人也很希望看到“天國拯救”的故事變成電影和電視劇。

    這個東西我們還在研究——不過你放心,我們可不是什么只盯著游戲這一單一載體的老古板。

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